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Comment puis-je créer un personnage de gun kata efficace ?

Concept de personnage

Pour une nouvelle campagne, j'ai eu l'idée de jouer un personnage inspiré de John Wick qui maximise l'efficacité des arbalètes de poing double. Je veux qu'il soit un ancien homme de main au langage acide fuyant la loi.

Optimisation

Je veux optimiser ce personnage pour atteindre le nombre maximum d'attaques avec des arbalètes de poing par tour. J'ai les restrictions suivantes :

  • Utiliser le tableau standard pour la génération des statistiques
  • Optimiser pour un personnage atteignant le niveau 10
  • S'assurer que mon personnage est utile à la fois en combat rapproché et à moyenne distance
  • Avoir la mobilité nécessaire pour éviter de combattre de gros ennemis face-à-face
  • Les dons et les multiclassages sont autorisés
  • Le contenu de tous les livres publiés par WotC est autorisé (à l'exception de UA)
  • Ne pas supposer l'accès à des objets magiques

Quelle race, quelles classes et quels dons dois-je prendre pour optimiser cette construction? De plus, dans quel ordre devrais-je prendre les niveaux et les dons à partir du niveau 1?

J'espère que mon tour pourrait remplacer un sort d'AOE en tuant ou en blessant gravement plusieurs petits ennemis regroupés étroitement.

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goodguy5 Points 19789

Clarification : Utilisez uniquement une arbalète de poing car une deuxième interfère en réalité avec elle-même et permet moins d'attaques.

Niveau 10 Chasseur Ranger (ou Chasseur 8 / Combattant 2)

Commencez avec un Humain ; Variante avec le don Expert en arbalète.
Statistiques de départ : Force 10 - Dextérité 16 (Humain +1) - Constitution 14 - Intelligence 8 - Sagesse 14 (Humain +1) - Charisme 12
Force, Intelligence et Charisme sont interchangeables. La Dextérité est votre principal attribut, vous voulez donc qu'elle soit aussi élevée que possible. La Constitution est utile pour rester en vie et la Sagesse est votre attribut de lancement de sort.

Niveau 1 - Ranger

En fonction de la façon dont vous obtenez votre équipement, vous voudrez obtenir du cuir clouté dès que possible, et une arbalète de poing (HXB, à partir de maintenant). Il ne serait pas mal d'avoir également un rapière et une arbalète lourde à portée de main.
Contre-attaque : 2 HXBou 1 Mêlée 1 HXB

Niveau 2 et 3 - Ranger (Chasseur)

Chemin du chasseur pris et Brise-la-meute déverrouillé. Prenez le style de combat à l'arc pour +2 pour toucher. C'est là que le plaisir commence. Vous obtenez une autre attaque gratuite contre un ennemi adjacent à l'un des ennemis que vous attaquez ce tour-ci !
Contre-attaque : 2 HXB + 1 adjacent ou 1HXB + 1 Mêlée + 1 Mêlée adjacente

Niveau 4 - Ranger (Chasseur)

Augmentation de l'attribut Dextérité. Vous vous améliorez simplement dans tout. +1 Dégâts, +1 Attaque, +1 CA.
Contre-attaque : 2 HXB + 1 adjacent ou 1HXB + 1 Mêlée + 1 Mêlée adjacente

Niveau 5 - Ranger (Chasseur)

Attaque supplémentaire ! Et Niveau 2 Sorts, ce qui signifie Grêle d'épines.
Contre-attaque : 3 HXB + 1 adjacent ou 1HXB + 2 Mêlée + 1 Mêlée adjacente ou Grêle d'épines pour cibler une zone avec 1 de vos attaques + 3 chances d'attaquer

Niveau 6 - Ranger (Chasseur)

Honnêtement, si vous envisagez de multiclasser, vous pourriez le faire ici plutôt que plus tard (je parle de niveaux 9-10), mais cela retarderait votre augmentation de l'attribut. Le niveau 6 est ennuyeux, donc je ne vous en voudrais pas.
Contre-attaque : 3 HXB + 1 adjacent ou 1HXB + 2 Mêlée + 1 adjacente Mêlée ou Grêle d'épines pour cibler une zone avec 1 de vos attaques + 3 chances d'attaquer

Niveau 7 et 8 - Ranger (Chasseur)... Donj ou SAS

  • Tireur d'élite a quelques bons bonus pour attaquer à travers un abri (y compris attaquer derrière d'autres créatures) et à longue portée, mais l'élément important ici est l'augmentation des dégâts. +10 contre des manants est énorme - en plus de votre 1d6+4 (moyenne 7).

  • Maximiser votre Dextérité est d'une grande aide. +1 pour la plupart des choses que vous faites en combat (pour toucher, dégâts et CA) rend la journée agréable.

Le choix vous appartient entre "tuer tout" et être un peu plus polyvalent.

Mis à part les choix, vous obtenez un autre créneau pour les sorts de niveau 2, ce qui signifie un autre Grêle d'épines.
Contre-attaque : 3 HXB + 1 adjacent ou 1HXB + 2 Mêlée + 1 Mêlée adjacente ou Grêle d'épines pour cibler une zone avec 1 de vos attaques + 3 chances d'attaquer

Niveau 9 et 10 - Un choix... rester Ranger (Chasseur) ou opter pour Combattant ou Voleur

  • Rester dans Ranger (Chasseur) vous donne accès à des sorts de 3ème niveau au niveau 9 (c'est-à-dire - Concours de barrage deux fois par repos long) et vous donne certaines fonctionnalités qui ne m'intéressent pas (Je te regarde, Camouflage en milieu urbain)

  • Prendre 1 niveau en Voleur vous donne quelques choses et vous permet toujours d'avoir accès aux sorts de 3ème niveau ; principalement, vous obtenez Expertise et une Attaque sournoise de 1d6 une fois par tour. Ce n'est pas une énorme amélioration, mais c'est quelque chose.

  • Je suis un fan d'un plongeon de 2 niveaux dans Combattant ; j'adore la vague d'action. Cela vous donnerait un autre style de combat (Protection, probablement), Seconde Chance pour un petit peu de survie, et Action éclair pour une autre... euh... Action. Cela ne vous donnerait que deux attaques de plus une fois par repos (ou pour toute autre utilisation), mais c'est quelque chose.

Contre-attaque : 3 HXB + 1 adjacent ou 1HXB + 2 Mêlée + 1 Mêlée adjacente ou Grêle d'épines pour cibler une zone avec 1 de vos attaques + 3 chances d'attaquer ou Convoquer une volée.

Remarques supplémentaires

  • Lorsque vous combattez un seul ennemi important, il peut être utile d'utiliser la Marque du chasseur pour ajouter un supplément de 1d6 à chaque coup. Cependant, avec plusieurs petits ennemis, vous devrez probablement continuellement changer votre Marque, que vous pourriez simplement utiliser votre action bonus pour attaquer.

  • Au niveau 11, les Rangers (Chasseur) obtiennent la capacité de classe Multiattaque - Volée, qui semble correspondre exactement à l'objectif de cette classe :

    Volée
    Vous pouvez utiliser votre action pour effectuer une attaque à distance contre un nombre quelconque de créatures se trouvant dans un rayon de 10 pieds d'un point que vous pouvez voir dans la portée de votre arme. Vous devez avoir des munitions pour chaque cible, comme d'habitude, et vous effectuez un jet d'attaque séparé pour chaque cible.


Mentions honorables

Mineur

Le Barde de niveau 6 Lore obtient accès à Grêle d'épines via les Secrets Magiques, et six fois ! Passez 3 niveaux en Chasseur pour la fonctionnalité Brise-la-meute ou 2 niveaux en Combattant pour la Vague d'action.

Ou Le niveau 10 Barde de la Valeur obtient également une attaque supplémentaire, Secrets Magiques (Grêle d'épines ! ou Convoquer une volée. Pourquoi pas les deux ?)

Le seul problème est le temps qu'il faut à ces constructions pour "devenir opérationnelles".

Combattant

Les Combattants ont le plus d'attaques, donc cela semble être un choix idéal. Mais avec la restriction de niveau 10, nous n'obtenons pas beaucoup d'avantages par rapport à d'autres classes martiales.

L'Érudit de la Lame est attrayant pour la poignée d'options de sorts ; vous pourriez le combiner avec 3 niveaux en Chasseur pour Brise-la-meute pour quelques combinaisons amusantes avec Magie de Guerre (Lame de feu verte fonctionne avec des armes à distance dans les 5 pieds... pour des raisons). La principale raison pour laquelle cela est rejetée est que cela ne semble pas correspondre à ce que vous voulez.

Je voulais que le Maître d'Armes fonctionne, mais la plupart des manœuvres martiales implémentent des attaques en mêlée.

Prêtre de Guerre 2 / Chasseur 8

Le Ranger et le Prêtre utilisent le même Attribut et vous pouvez passer à une arbalète lourde à la place d'une arbalète de poing 5 fois par repos long. Une utilisation de Coup guidé par repos pour vous donner un +10 à cette attaque qui doit vraiment atteindre. Quelques emplacements de soins supplémentaires n'ont jamais fait de mal à personne.

Une fois de plus, j'aime cette construction, mais elle ne semble pas correspondre à ce que vous voulez.


Rejets

Ensorceleur + Quelque chose

J'aurais vraiment voulu que cela fonctionne (Voir ici pour un excellent détail de ce qu'un Ensorceleur et une Arbalète de poing peuvent réaliser). Et je pense que le Pacte de la Lame Ensorceleur Hexblade 12 / Chasseur 3 est assez effrayant. 2 Attaques avec +10 de dégâts de Buveur de vie et l'attaque bonus du don Expert arbalète ET le Brise-la-meute du Chasseur 3... hélas, le niveau 15 n'est pas le niveau 10 et il n'y a pas beaucoup de valeur dans Ensorceleur 7 / Chasseur 3.

Cela, et cela nécessite une Arbalète de poing magique... Ce qui peut théoriquement être contourné avec un sorcier multiclassé prêt à prolonger Arme magique, mais je m'égare.

Barbare

Ne s'entend pas bien avec les armes à distance à base de dextérité.

Paladin

Le Paladin est un tank, ou un nuker. Pas beaucoup de synergie avec répartir vos dégâts.

Voleur

Les Voleurs n'obtiennent pas suffisamment d'attaques pour rendre cette classe très utile en soi.

Archer Arcane

Requiert des arcs courts ou des arcs longs.

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