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Diminishing Returns vs Increasing Returns

Je suis en train de créer un jeu de société sur la construction de molécules à partir d'éléments. Par exemple, vous pouvez construire de l'eau à partir de 2 hydrogène et 1 oxygène. Lorsqu'un joueur le construit, il prend une carte d'eau valant 6 points. Cependant, cela a actuellement un rendement décroissant, le joueur suivant à construire de l'eau ne reçoit que 4 points, puis 2 points, puis 1 point. J'ai senti que cela simulait un système d'offre/demande, où plus vous approvisionnez, plus la valeur de la marchandise diminue. Je me suis alors demandé, et si c'était le contraire? L'eau vaut 1 point au départ, puis 2 points, et ainsi de suite. Bien que cela n'ait pas de sens avec l'analogie de l'offre/demande, cela crée des décisions intéressantes pour anticiper.

Éditer pour rendre les réponses plus objectives : Quels sont les avantages et les inconvénients de chaque système ? Quels jeux ont ces mécanismes ?

(le jeu s'appelle Entropy au fait, vous pouvez en savoir plus ici http://boardgamegeek.com/thread/1032958/wip-entropy-chemistry-and-chaos-2-4-players-pnp)

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Pondidum Points 6541

La décision est clairement localisée dans le jeu et nécessite une quantité importante de contexte pour répondre de manière objective.

La distinction importante entre les deux est la suivante : les rendements décroissants sont faciles, mais les rendements croissants sont difficiles.

Lorsque vous avez des rendements décroissants, vous introduisez deux éléments.

  • Le premier est la débrouillardise (sans jeu de mots). Si vous ne pouvez faire la même chose que 2 ou 3 fois avant que cela ne devienne inutile, vous (en tant que joueur) devez structurer votre jeu de sorte que vous ne vous appuyiez pas sur un seul mécanisme.
  • Le deuxième est la connaissance de ce que vos adversaires jouent. Si deux personnes ont déjà joué de l'eau, vous devriez vraiment faire autre chose avec votre hydrogène. Mais cela signifie que vous devez être très conscient de qui a déjà joué de l'eau, qui est prêt à jouer de l'eau à nouveau bientôt, et quelles options vous avez avec vos composants d'eau.

Lorsque vous avez des rendements croissants, vous introduisez un ensemble différent d'éléments.

  • Le premier est que vous avez un risque énorme d'être cassé. Les deux mécanismes les plus cassés de Magic: l'assemblée étaient Storm et Affinity. Storm copiait un sort pour chaque sort joué avant lui ce tour (amplifié en grande partie !) et Affinity faisait que les artefacts coûtaient 1 de moins pour chaque artefact sur le plateau (vous permettant de jouer des choses qui devraient sortir au tour 8 au tour 3 ou même plus tôt !) Les effets d'amplification dans Magic sont strictement réglementés et testés jusqu'à la mort avant d'être publiés en raison de leur puissance dans le passé. En général, ils sont trop chers ou trop fragiles pour être utilisés en jeu compétitif, sinon ils domineraient facilement le format.
  • Le deuxième est que vos joueurs vont probablement se concentrer dessus. La plupart des joueurs occasionnels aiment les grosses choses. Si cela devient gros rapidement, ils vont s'en emparer. Vous devez faire attention à ne pas faire de votre jeu tout au sujet de ces 2 ou 3 mécanismes qui explosent très rapidement, sinon votre jeu va rapidement perdre de sa superbe.

En résumé, les rendements décroissants mettent beaucoup de travail sur le designer pour ne pas faire du jeu une corvée à jouer, tandis que les rendements croissants mettent beaucoup de travail sur le designer pour faire en sorte que le jeu dure suffisamment longtemps pour être amusant pour tout le monde dans la partie.

Je recommanderais d'utiliser une accélération ou décélération linéaire dans celui que vous choisissez (si vous choisissez quelque chose), car utiliser quelque chose de plus élevé explose en valeur après seulement quelques itérations, et évidemment la chose la plus sûre à faire est de ne pas l'avoir. Un principe fondamental de la conception de jeux est que le jeu devrait avoir le moins de mécanismes nécessaires pour rendre le jeu amusant.

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ChrisThomas123 Points 966

Tout dépend de ce que vous voulez que vos joueurs fassent.

Les rendements décroissants indiquent à vos joueurs que vous voulez être le premier à le faire, et que vous ne voulez pas en faire beaucoup. Dès que j'ai de l'H2O en main, je veux faire de l'eau avant tout le monde. Une fois que c'est fait, je ne veux pas le refaire à moins d'y être obligé car d'autres actions sont plus précieuses.

Les rendements croissants, en revanche, disent aux joueurs le contraire - attendre aussi longtemps que possible pour le faire, puis le faire autant que possible. S'il y a une chance qu'un adversaire joue aussi de l'H2O, je veux essayer de le faire jouer en premier pour obtenir un score plus élevé.

Le grand souci avec les rendements croissants est qu'ils peuvent conduire à la paralysie à moins que les mécanismes vous obligent à jouer - sinon le premier joueur à bouger perd.

Une variation des Rendements Croissants est lorsque le score augmente par joueur. Tout jeu de construction de séries (comme Acquire or Bohnanza) a cela, où il vaut mieux avoir beaucoup d'une chose plutôt que quelques-unes de beaucoup.

Pour votre jeu spécifiquement, je suppose que si vous créez des molécules, vous aurez des molécules plus complexes avec des valeurs de points plus élevées. Avec les rendements décroissants, les joueurs commenceront naturellement à s'éloigner des molécules simples pour se tourner vers les plus complexes car ils veulent plus de points. Sous forme d'escalade, je m'attends à ce que les gens cultivent de l'hydrogène et de l'oxygène pour obtenir toutes ces belles eaux à points élevés avant de regarder quelque chose qui nécessiterait plus d'efforts.

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tomdemuyt Points 3213

Je sais que c'est une vieille question mais je voulais juste ajouter un autre point que je pense est important pour d'autres lecteurs.

Augmenter le coût à chaque lecture a du sens pour moi avec des ressources limitées, car la récompense devrait être liée à la difficulté. Avec des ressources limitées, si l'eau a été complétée deux fois, il y a moins de ressources en hydrogène disponibles, ce qui rendrait la construction de l'eau plus difficile. Ainsi, la récompense devrait être plus élevée.

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