Les créatures ne remplissent pas leurs espaces, elles les contrôlent
Le PHB nous dit que :
L'espace d'une créature est la zone en pieds qu'elle contrôle efficacement en combat, et non une expression de ses dimensions physiques. Une créature de taille Moyenne n'a par exemple pas 5 pieds de largeur, mais elle contrôle un espace aussi large. Si un hobgoblin de taille Moyenne se tient dans une porte de 5 pieds de largeur, les autres créatures ne peuvent pas passer à moins que le hobgoblin les laisse passer.
C'est en raison de cette zone de "contrôle" que les créatures amicales sont autorisées à passer à travers (généralement comme terrain difficile), mais les créatures hostiles ne le sont pas, même si la créature ne remplit pas tout le carré.
Si les créatures amicales peuvent passer, pourquoi ne peuvent-elles pas rester dans la zone ? Parce que le fait de renoncer au "contrôle" d'une zone signifie que la créature combattra moins efficacement, comme le mentionne la citation ci-dessus :
L'espace d'une créature reflète également la zone dont elle a besoin pour combattre efficacement.
Si une créature est limitée à moins d'espace que celui dont elle a besoin pour combattre efficacement, sa capacité à combattre est diminuée. Cette capacité diminuée est représentée par les règles sur le serrage dans un espace plus petit, même si ces règles ne traitent pas avec succès de la taille la plus courante des PJ :
Une créature peut se faufiler dans un espace suffisamment grand pour une créature plus petite qu'elle... En se faufilant dans un espace, une créature doit dépenser 1 pied supplémentaire pour chaque pied qu'elle y bouge, et elle a désavantage sur les jets d'attaque et les jets de sauvegarde de Dextérité. Les jets d'attaque contre la créature ont l'avantage lorsqu'elle est dans l'espace plus petit.
Bien que les créatures amicales ne puissent pas partager volontairement un espace à la fin de l'un de leurs tours, il y a des situations dans lesquelles cela pourrait arriver involontairement. Bien que les règles officielles n'abordent pas cette possibilité, un DM pourrait raisonnablement considérer que les deux alliés se faufilent jusqu'à ce que l'un d'eux puisse sortir de l'espace partagé.
Les cadavres, en tant qu'objets, remplissent des espaces plus petits que leur catégorie de taille
En général, lorsqu'une créature meurt - elle n'est plus considérée comme une créature, mais comme un objet. En tant que tel, elle ne 'contrôle' plus un espace plus grand, mais remplit plutôt simplement un espace plus petit. Les DM peuvent considérer les corps au sol comme un terrain difficile ou, comme c'est le cas pour votre table, simplement les ignorer.
Pourquoi est-ce différent de terminer un mouvement dans l'espace d'une créature amicale ?
Deux créatures amicales forcées de partager un espace peuvent toutes deux combattre, agir et réagir - bien que de manière diminuée. Le paladin simulant sa mort fait essentiellement semblant d'être un objet, et non une créature. Dans la mesure où le DM les juge réussis, ils devraient permettre au paladin d'interagir avec le monde en tant qu'objet et non en tant que créature. Cela découle des Règles 2 et 3 : Les joueurs décrivent ce qu'ils veulent faire, et Le DM narre les résultats des actions des aventuriers. Cela devrait entraîner toute une série d'effets indésirables. Suivent quelques applications de bon sens des règles :
L'espace du paladin n'est plus contrôlé - dans le cas de votre table, le paladin ne restreint plus les mouvements des alliés ou des ennemis.
Le paladin n'a plus le droit aux attaques d'opportunité lorsque les ennemis quittent sa portée, car il n'est pas "constamment à l'affût d'une chance de frapper un ennemi qui fuit ou passe à proximité".
Le paladin est au moins désavantagé sur certaines jets de sauvegarde. Il pourrait être considéré comme ayant un désavantage sur les jets de sauvegarde de Dextérité (comme s'il était entravé). Alternativement, il pourrait être considéré comme échouant automatiquement aux jets de sauvegarde de Force et de Dextérité (comme s'il était paralysé, étourdi, ou inconscient). Pour un DM qui a une règle stricte de ne pas permettre aux personnages de échouer volontairement aux jets, plutôt que d'échouer automatiquement, quel que soit l'effet qui a provoqué le jet pourrait au contraire révéler automatiquement que le paladin était, en fait, en vie.
Si une créature ennemie soupçonne que le paladin fait semblant, elle pourrait certainement l'attaquer à l'avantage (comme s'il était aveuglé, paralysé, étourdi ou inconscient - bien que cela soit le plus probablement redondant pour les attaques au corps à corps, car il est probablement à terre). Plus important encore, si le paladin ne faisait aucun mouvement pour se défendre, les attaques à moins de cinq pieds pourraient être considérées comme des critiques automatiques (comme s'il était paralysé ou inconscient).
Le paladin, feignant la mort et peut-être les yeux fermés, serait moins observateur. Il pourrait automatiquement échouer à tout test d'habileté nécessitant la vue (comme s'il était aveuglé) et pourrait ne pas être autorisé à utiliser sa Perception passive (comme s'il était "pas concentré sur la surveillance des dangers").