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Ces quatre "propriétés spéciales des armes" sont-elles à peu près de puissance similaire?

Imaginez que vous avez plusieurs armes telles que la glaive, la hallebarde et la pique qui sont (en stock 5e) identiques à part leur nom (et éventuellement leur type de dégâts, mais cela importe rarement et peut être ignoré pour cette question).

Attribuez à chacune d'elles l'une de ces quatre propriétés différentes.

  • Précis : Ajoutez un modificateur de +1 au jet d'attaque pour les attaques avec cette arme.
  • Arquée : Lorsque vous touchez avec une attaque à l'arme en utilisant cette arme, une deuxième créature à portée de votre attaque subit des dégâts du type de l'arme égaux à votre bonus de compétence également.
  • Fiable : Lorsque vous ratez une attaque à l'arme en utilisant cette arme, la cible subit des dégâts égaux à la moitié de votre bonus de compétence, peu importe.
  • Blessant : Lorsque vous touchez avec une attaque à l'arme en utilisant cette arme et que le montant obtenu sur un dé est inférieur à la moitié de votre bonus de compétence arrondi à l'unité supérieure, considérez-le comme s'il était la moitié de votre bonus de compétence arrondi à l'unité supérieure[1].

Question : Est-ce que chacune de ces nouvelles armes sont toujours globalement similaires de telle sorte qu'il y a des raisons d'en utiliser chacune et aucune d'entre elles ne soit strictement dominante/dominée. Être situationnellement plus faible ou plus forte est acceptable, mais le fait qu'on ne devrait "jamais choisir celle-là" ou "toujours choisir telle autre" n'est pas acceptable.

[1] Ces propriétés seraient "activées" au niveau 5 par une caractéristique de classe, donc la moitié arrondie à l'unité supérieure du bonus de compétence est toujours de 2+.

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Anagkai Points 10637

Ils sont très différents en impact

Pour mon analyse, je prends deux Combattants.

L'un est niveau 5, FOR+4, Maîtrise+3, et deux Attaques avec une Pique. L'adversaire a une CA de 14.

L'autre est niveau 13, FOR+5, Maîtrise+5, et trois Attaques avec une Pique. L'adversaire a une CA de 18.

Analyse

Précis augmente les chances de toucher de 5%. Cela représente une augmentation de dommages moyens de 0.85 par tour et 1.425 avec les exemples ci-dessus. Cet effet est meilleur lorsque vous bénéficiez de plus d'avantages d'une attaque. Par exemple, si les dommages bonus (comme les Embrasements) peuvent rendre l'augmentation des dommages bien meilleure que vos autres effets. D'autres bonus en cas de touche peuvent également être plus pertinents que le bonus de dommages et augmenter la valeur de cet effet.

En volute peut infliger beaucoup plus de dommages si une cible adéquate est à proximité. 4.2 dommages par tour et 9.75 en moyenne. Cependant, l'effet ne fait rien contre un seul adversaire ou si plusieurs adversaires sont trop espacés.

Constant inflige un supplément de 0.6 ou 2.1 dommages en moyenne (chance de rater * moitié de la Maîtrise * nombre d'attaques). L'augmentation des dommages est d'autant plus intéressante par rapport aux autres effets que vous êtes moins susceptible de toucher.

À la fois En volute et Constant sont particulièrement précieux lorsque infliger de faibles quantités de dommages est suffisant pour obtenir un avantage, par exemple pour obtenir des dommages plus importants de Toll the Dead ou contre des adversaires ayant très peu de points de vie.

Lésion inflige un supplément de 0.07 ou 0.39 dommages en moyenne dans les exemples. Cela dépend fortement du nombre de dés utilisés par attaque. Plus il y a de dés et plus ils sont petits, meilleur est l'effet. Avec les attaques 1d10 des armes que vous suggérez, ça ne fait presque rien. Par exemple, avec 2d6 sur une Épée longue, c'est 0.23 et 1.3. Si cela fonctionnait sur les dés de l'Attaque sournoise ou similaire, ce serait très bon.

Conclusion

Aucun de ces effets n'est strictement meilleur que les autres en soi, sauf que Lésion est très mauvais avec les armes spécifiques que vous suggérez.

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