La composition de votre équipe est la première ligne de défense contre l'Anti-Mage. Avoir un bon noyau de héros chargés de gank (3+) et idéalement, pas plus d'1 hard carry. Avec l'Anti-Mage, comme beaucoup des carries de fin de partie (Spectre, Void, Antimage), votre jeu ne devrait pas se concentrer sur le contrer en fin de partie, mais plutôt se demander quoi contrer Anti-Mage ?
Garde, Ganks, et Pression
Vous devez neutraliser ces carries de fin de partie tôt. Même permettre l'achèvement de un seul objet de base sans interruption est un mauvais signe. Là où vous avez listé 3 objets de haut niveau, l'élan pour Anti-Mage était probablement bien hors de votre contrôle pour le maîtriser en fin de partie.
Vous cherchez donc à le ganker fréquemment. Notez que si l'équipe ennemie a plus d'un carry de fin de partie cela devient plus difficile pour les deux équipes, où votre équipe devra garder les deux héros de fin de partie sous contrôle et de leur côté ils ont besoin de [1] ne pas mourir, et [2] vous attendre. Logiquement, vous devez faire le contraire, les ganker bien plus souvent que vous ne le considéreriez nécessaire et abattre les tours.
Alors que "les tuer et abattre les tours" est une approche un peu trop simpliste, le cœur du problème est défini.
Le problème est que dans l'exécution, comme c'est souvent le cas surtout avec des équipes assemblées aléatoirement, peu de joueurs prennent le risque de quitter leur voie, abandonnant derrière eux leur potentiel de gain d'or et perdant de l'expérience en passant d'une voie à une autre.
Mais ce qui est important ici est de recadrer le problème, encore une fois, et c'est qu'un gank réussi n'a pas toujours besoin de se solder par un kill. Repousser Anti-Mage de sa voie pour qu'il se rapproche de la tour, lui refuser ses gains d'or/expérience, le forcer à retourner à la base pour se soigner, ou tout simplement une pression supplémentaire indiquant que vous arrivez pour lui s'accumule en votre faveur. Comprendre que 'oui il a blink' et 'non vous ne le tuerez probablement pas' vous êtes principalement focalisé sur perturber son acquisition d'or et d'expérience.
Aller contre Anti-Mage devrait impliquer 2 héros capables de stun ou de désactiver, comprendre que lors de la sélection d'une composition contre Void, Anti-Mage, ou même Spectre, leurs mécanismes d'évasion (blink, timewalk, dagger) leur permettront de s'échapper de la plupart des tentatives de gank. Comprendre cela, un gank impliquerait idéalement un troisième héros circulant dans la voie pour stun/désactiver en premier (inattendu) et ensuite enchaîner avec le 2ème et 3ème des héros déjà dans la voie augmentant la durée de la désactivation pour un kill et pour empêcher le blink out.
Tri-Laning (3 héros dans votre voie contre Anti-Mage dès le début) - est également une option décente, tous les 3 héros doivent avoir un stun, une désactivation, ou une compétence de ralentissement décent pour que cela soit approprié. Vous cherchez à exercer une forte pression sur les héros ennemis et à pousser à travers leurs tours quand ils restent en arrière. L'idée générale étant une pression intense et à abattre les tours tôt et à se mettre en travers de la progression habituelle dont a besoin un carry pour farmer/monter de niveau.
Héros
Lion - un excellent héros de gank en début de partie (même avant le niveau 6), en montant l'hex et le stun, coupler Lion avec un autre héros (ou deux héros!) est une combinaison facile pour une harcèlement précoce. Lion devrait également chercher à incorporer un blink dagger
dans son build le plus tôt possible, pour rapidement surprendre pour les ganks (peu de gens restent immobiles quand Lion se précipite vers vous) et aussi pour pouvoir suivre Anti-Mage autant que possible.
Blink, hex, attendre, attendre, stun, attendre, attendre. C'est une longue période d'immobilisation. Vous pouvez cligner des yeux pour poursuivre également, mais la clé ici est d'être face à lui avant qu'il ne réalise que les stuns arrivent donc idéalement vous clignez des yeux et désactivez avant qu'il ne puisse clignoter hors de vue.
(Rhasta pourrait potentiellement être une option, bien que moins recommandée car sa deuxième désactivation, Chaines, nécessite qu'il soit en première ligne et aussi immobilisé pour la durée de la désactivation, rendant moins fiable le fait d'obtenir la durée entière de Chaines)
Spectre - si vous cherchez un carry de fin de partie qui fera face à Anti-Mage quand une partie dure 50-60+ minutes. Le problème ici est que vous vous fiez à plusieurs autres facteurs: [1] que vous pouvez sur-farmer l'anti-mage, [2] que l'équipe ennemie vous permette d'atteindre la fin de partie sans trop d'interférences de gank, [3] que l'équipe ennemie n'atteigne pas vos casernes avant que vos objets principaux soient farmés.
Outworld Devourer est l'Anti-Anti-Mage. Anti-Mage. En pratique, les compétences d'AM ont une excellente synergie entre elles. Drainer la mana jusqu'à pouvoir vous ulti. Mais OD a l'aura d'essence. L'ulti d'AM est essentiellement inutile maintenant. De plus sa résistance à la magie est très trompeuse envers OD. Bien que ce soit techniquement basé sur la magie, c'est des dégâts purs ce qui signifie que cela passe à travers toutes les résistances. Seule l'immunité à la magie peut abattre OD, mais construire un bkb n'est pas quelque chose qu'un AM veut faire. Et quant à ses bêtises de clignotements, ne vous inquiétez pas car le bâton de vise est un objet très très courant sur OD. Et si l'esquive d'un papillon vous bloque, une désactivée en plus des dégâts purs le mettra sûrement à mal. Ensuite après ça, il suffit de l'emprisonner et de le finir avec l'eclipse despteurs de la sagesse.
Objets
Bâton de Vise - rien de trop surprenant dans cette recommandation, espérons-le. Plus tard dans le jeu, vous cherchez un bâton de mouton sur un ou deux héros pour aider avec quelques sorts de désactivation alors qu’Anti-Mage devient plus difficile à tuer directement.
Autres objets - la plupart des autres objets vont se concentrer sur infliger des dégâts, car même si les désactivations en masse sont bonnes, vous avez encore besoin que vos carry/semi-carries commencent à réduire ses HP (pas nécessairement avec des sorts de dégâts).