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Comment contrer Anti-Mage en fin de partie?

Nous venons de perdre deux fois d'affilée à cause d'un Anti-Mage inarrêtable dans l'équipe adverse.

Les deux parties étaient très longues (50-70 minutes) et même si nous avons fait attention à ne pas l'alimenter ni son équipe, ni à le laisser farmer trop, en fin de partie, il a dominé notre équipe à chaque combat d'équipe : Manta Style + Skull Basher + un autre objet de vitesse / dégâts = gg

Quelle contre-sélection fonctionne contre Anti-Mage ? Comment peut-on contrer un Anti-Mage en jeu, et quels objets fonctionnent efficacement contre lui en fin de partie ?

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Adrian J. Moreno Points 4905

Les meilleurs contrepicks ne sont pas encore dans le jeu. Avec les carries traditionnels, vous pouvez simplement infliger beaucoup de dégâts de nuke et les éliminer rapidement, mais cela ne fonctionne évidemment pas aussi bien contre Anti-Mage car il possède une capacité de résistance magique innée.

La solution est alors d'utiliser des désactivations avec une coordination appropriée pour le ganker avec succès. Des objets comme Orchid Malevolence et Scythe of Vice sont de loin les plus importants car ils vous donnent le temps de le tuer rapidement. Lors des combats en équipe, des objets comme le Sceptre d'Eul ou le Sceptre Fantôme peuvent également être très importants car vous pouvez forcer Magebane, un héros au corps à corps, à choisir une nouvelle cible ou à perdre du temps.

En dehors de cela, essayez de choisir des héros qui ont des étourdissements, des prises, ou des silences plutôt que des héros avec des ralentissements : le blink d'Anti-Mage est un mécanisme d'évasion très puissant. Tout héros avec un silence et des dégâts physiques est également un bon choix, le récemment porté Krobelus en est un excellent exemple (bien que vous deviez faire attention à dépenser votre mana). À l'avenir, recherchez des portages d'Obsidian Destroyer, Tuskarr, et d'autres pour le contrer efficacement.

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TheNeeoo Points 301

Avoir Tinker dans votre équipe, une fois qu'il a farmé Scythe, il peut transformer Anti-mage en mouton permanent grâce à son ultime. Obtenir Scythe sur Tinker n'est pas trop difficile car vous aurez probablement déjà des Bottes de voyage et vous pourrez simplement farmer.

C'est une très bonne façon de contrer Anti-mage en milieu et fin de partie. De plus, Tinker a sa capacité Lazer qui, je pense, traverse le Black King Bar (BKB). Cela inflige environ 325 de dégâts et le fait rater chaque attaque pendant les trois secondes suivantes !

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localhost Points 123

La plupart des solutions ont été mentionnées. Mais je veux ajouter Tauren/Elder Titan dedans, surtout que l'armure de l'anti-mage provient principalement de son gain d'agi et son passif ignore complètement toute sa haute armure, ce qui fait que votre carry peut le tuer instantanément lorsque qu'il est désactivé, de plus ce passif réduit sa résistance magique, pas vraiment un gros problème mais cela offre une autre option que la magie peut aussi lui nuire. À moins que l'anti-mage ne pense à obtenir un assaut, je ne pense pas qu'il puisse rester immobile tant que le débuff passif lui est toujours appliqué même avec un cœur.

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anti mage fan Points 1

La plupart de vos plans détaillés ci-dessus n'ont aucune chance contre un anti-mage.

En gros, détruire le carry est la meilleure façon de contrer n'importe quel héros tardif.

Le contre à l'anti-mage (à mon avis) :

  1. Bloodseeker, ses capacités Rupture et Anti empêchent le Blink.
  2. Naga. Si l'équipe ennemie manque de sorts AoE, alors elle est le meilleur contre à l'anti-mage.
  3. Eradar, il obtient 2 brûlures de mana prédateurs et inflige x2 de dégâts de brûlure au mana. Cependant, en fin de partie, il est complètement inutile.

Dans les parties publiques, arrêter les héros est vraiment difficile.

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b.carroll Points 71

2 choix évidents non mentionnés sont doom, cos, eh bien doom, sa combustion de mana ne fonctionne pas, son blink non plus et il n'a pas d'ultime en supposant une ferme égale bien sûr. et riki nuage et lame de diffusal nettoyer et basher/abyssal. signifie que je prends le double de dégâts poignardé dans le dos silencieux/étourdi et même s'il survit jusqu'à la fin de la fumée pas de mana pour s'éloigner en clignotant. les deux supposant une ferme et une initiation égales bien sûr.

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