10 votes

Quels points de l'histoire constituent des jalons appropriés pour progresser de niveau dans Lost Mine of Phandelver?

Je suis en train de faire tourner le module La Mine Perdue de Phandelver avec mes joueurs, et j'ai utilisé les XP de monstres et de récompenses comme le livre le dit jusqu'à présent. J'ai 5 joueurs et ils sont tous au niveau 2 et viennent de vider le repaire de Cragmaw.

Cependant, j'ai ajouté pas mal de choses maison que j'ai créées, de nouveaux éléments de l'intrigue et des ennemis. Je ne veux pas pour autant abandonner l'équilibre des niveaux inclus dans le module de base. Je préfère y rester pour ne pas avoir à me soucier de rééquilibrer trop les rencontres et je peux baser la difficulté des éléments que j'ajoute sur ce qu'ils font actuellement dans l'histoire.

Je pense adopter le système de progression par paliers, de sorte qu'ils soient tous au niveau 5 lorsque nous serons à la fin de l'histoire. Le livre ne semble appeler qu'une quête/donjon comme palier et c'est le Repaire.

Quels autres donjons, quêtes ou points de l'histoire dans le module seraient des paliers de progression appropriés pour leur donner les niveaux dont ils ont besoin?

14voto

Groody the Hobgoblin Points 7449

Prix d'environ un niveau par partie de l'aventure

Faire cela correspondra approximativement à la progression de l'obtention d'XP individuelles à partir des rencontres dans l'aventure, et vous permettra d'ajouter des aventures secondaires supplémentaires. Ne pas utiliser de progression par palier et ajouter des aventures supplémentaires rendrait probablement les PJ d'un niveau supérieur à ce pour quoi l'aventure est équilibrée.

Technolskald a totalisé toute l'XP de récompense d'encounter et d'histoire du module. Selon cette analyse, si vous avez une équipe de cinq personnages, et qu'ils gagnent une bonne partie de ces XP, ils devraient gagner environ 1 niveau par grand chapitre. (Il y a un peu plus d'XP dans chacun, probablement parce que toutes les rencontres ne sont pas obligatoires). S'ils réalisent presque toutes les quêtes secondaires, ils pourraient atteindre le niveau cinq tôt ou au milieu de la dernière partie.

En utilisant ceci, ils sont

  • Partie 1: Flèches gobelines: Niveau 1. L'aventure vous conseille de passer au niveau 2 à la fin avec l'aide d'une récompense d'histoire, mais le total des XP pondérées de difficulté dans cette section s'élève déjà à 2 500, et avec toutes les récompenses d'histoire, une équipe de 5 pourrait rassembler 4 250 XP, presque suffisant pour tous les faire passer au niveau 3 (ils ont besoin de 1 500 XP au total pour le niveau 2, 4 500 pour le niveau 3).
  • Partie 2: Phandalin: Niveau 2, et probablement à mi-chemin niveau 3. Cette section leur donne encore 5 050 XP, pour un total possible de 9 300, pas tout à fait suffisant pour avancer au niveau 4, qui nécessite 13 500, mais bien avancé dans le niveau 3. Cependant, bon nombre des aventures ici sont facultatives, et l'aventure ne s'attend probablement pas à ce que les PJ poursuivent et résolvent toutes.
  • Partie 3: La Toile des araignées: Niveau 3, et probablement à mi-chemin niveau 4. Dans cette section, vous pouvez totaliser 17 975 XP, pour un total possible légèrement supérieur à 27 000, insuffisant pour amener tous au niveau 5.
  • Partie 4: Caverne d'écho des vagues: Niveau 4, et probablement à mi-chemin niveau 5. Ici, les aventuriers peuvent gagner encore 19 600 XP, ce qui pourrait les emmener à un total de près de 47 000, et les mènera sûrement au niveau cinq, qui nécessite 32 500, mais même dans les meilleures circonstances, ils n'atteindront pas le niveau 6, qui nécessite un total de 70 000 XP pour une équipe de cinq.

Donc à la fin de l'aventure, ils seront niveau 5, correspondant à l'affirmation de l'aventure selon laquelle :

À la fin de l'aventure, les personnages devraient être de niveau 5.

-5voto

Dale M Points 183702

Peu importe

Vous supposez que le module est équilibré ou que c'est quelque chose de particulièrement important dans D&D 5e. Ces deux hypothèses sont fausses.

Le design de l'exactitude bornée de la 5e signifie que des ennemis sous-puissants présentent toujours un défi pour des groupes de niveaux plus élevés, et, inversement, que des ennemis surpuissants peuvent toujours être vaincus. La contrainte principale sur la puissance du personnage est l'économie des actions et cela ne change pas que le personnage soit de niveau 1 ou 11. Bien sûr, le personnage de niveau supérieur obtient de meilleurs objets à utiliser mais un gobelin est tout aussi mort qu'il ait pris 10 ou 50 points de dégâts.

Toutefois, dans des limites bien sûr - je ne suggère pas qu'un groupe de niveau 11 serait mis au défi par les rencontres finales, mais un groupe de niveau 6 oui.

Quant au module lui-même, les rencontres sont un véritable fourre-tout. Voir Pourquoi toutes les rencontres dans la campagne de la Mine Perdue de Phandelver sont-elles difficiles ou mortelles?

Alors, donnez simplement de l'XP et laissez-les monter de niveau quand ils l'auront mérité. Cela ne fera pas de différence.

AlleGamers.com

AlleGamers est une communauté de gamers qui cherche à élargir la connaissance des jeux vidéo.
Pour cela nous avons les plus grands doutes résolus en français et vous pouvez aussi poser vos propres questions ou résoudre celles des autres.

Powered by:

X