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Quand devrais-je choisir Surge et quand Promote dans Dominion?

Souvent, lorsque je joue des supports dans Dominion, comme Lux ou Janna, j'aime choisir Ghost, puis un sort qui aidera l'équipe (directement ou indirectement) plutôt que juste moi. Dans de nombreux guides que j'ai lus, les gens insistent sur le fait que Garrison n'est pas aussi utile que d'autres sorts que je pourrais choisir.

Quels paramètres devrais-je prendre en compte lorsque j'essaie de choisir entre Surge et Promote?

Est-il préférable de choisir Surge en tant que carry, ou Promote est-il tout aussi viable?

Que devrais-je choisir lorsque je joue un support? Devrais-je opter pour quelque chose d'autre entièrement?

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Bill Points 7824

Donc, votre question de base semble être : Surge ou Promote ? C'est une question plutôt étrange car ces deux sorts d'invocateur s'intègrent très différemment dans le méta-jeu actuel. En fait, je ne crois pas qu'il y ait jamais un héros pour lequel je pourrais imaginer de devoir choisir entre ces sorts particuliers car ils remplissent des rôles très différents. Donc, à la place, supposons que vous voulez savoir quand ces deux sorts sont appropriés (sans faire un choix entre eux).

Surge

Surge est une introduction assez récente à LoL et est encore en train d'être examinée dans le méta-jeu. Bien qu'il agisse comme un steroid très nécessaire pour un certain nombre de champions qui en manquent un (par exemple Twisted Fate ou Teemo), il est moins efficace sur les champions qui ont besoin de beaucoup de farm (c'est-à-dire la plupart des carries). En comparaison avec des sorts comme Ignite et Exhaust, Surge (bien qu'il se scale mieux) ne garantit tout simplement pas autant de kills de la même manière en début/milieu de partie. Maintenant, il est vrai que la Faille de l'Invocateur a une phase de début/milieu de partie raccourcie, mais il est tout aussi vrai qu'elle a une phase de fin de partie raccourcie (où ce sort brille vraiment). Par conséquent, Surge n'est souvent pas le meilleur choix pour les champions (même les carries).

  • Quand le prendre ? Quand vous êtes le DPS principal et que vous n'avez pas de steroid intégré

  • Quand l'éviter ? Quand vous êtes un carry qui a besoin de kills pour aller en fin de partie

Promote

Promote est un autre sort qui n'a pas encore trouvé sa place dans le méta global. Cependant, étant présent depuis plus longtemps, il y a des cas plus évidents où les gens l'utilisent (par exemple dans la Faille de l'Invocateur en allant en bas contre un champion qui a du mal à clear les vagues tôt dans la partie, comme Tryndamere ou Yorick). Étant donné le rôle de Promote dans la destruction des tours, il n'est pas surprenant de le voir plus souvent dans la Faille de l'Invocateur que dans la Faille de Cristal. En général, vous voulez Promote pour pousser votre vague de sbires vers une tour pour permettre un meilleur engament à un nœud. Cela signifie fréquemment que vous trouverez Promote sur des champions qui ont du mal à clear les vagues ou qui sont de bons initiateurs. Un champion qui a besoin de plus de farm ou est le DPS principal (c'est-à-dire un carry) est moins susceptible de prendre Promote car il ne correspond pas bien à leur rôle.

  • Quand le prendre ? Quand votre équipe manque beaucoup de capacité à clear les vagues (ou contre une équipe qui manque de cette capacité)

  • Quand l'éviter ? Quand vous remplissez un rôle plus important (c'est-à-dire un carry)

Garrison

Je suis surpris de lire beaucoup d'informations selon lesquelles Garrison est un mauvais choix ; c'est un sort très efficace. Le problème de Garrison est qu'il brille vraiment seulement lors de la défense des nœuds en Dominion. Très fréquemment, les gens ne le font pas (généralement parce que c'est moins excitant). Cependant, il y a un grand nombre d'endroits où votre équipe peut vraiment bénéficier de Garrison (solo bot, ou même défendre top). Garrison peut interrompre un canal (de plus loin), arrêter une vague, ou même soigner un nœud, des choses très utiles en Dominion. Même s'il force simplement l'équipe adverse à rompre un engagement, cela se traduit directement en points de victoire (quelque chose que peu d'autres sorts font).

  • Quand le prendre ? Lorsque vous avez une stratégie défensive à 3 nœuds ou contre une équipe avec beaucoup de roamers (par exemple Rammus)

  • Quand l'éviter ? Lorsque vous remplissez un rôle plus important (c'est-à-dire un carry) ou que vous optez pour une stratégie plus agressive (c'est-à-dire jouer avec des roamers)

Flash vs Ghost

Les deux sorts sont excellents (et il y a même des moments où vous pourriez prendre les deux), mais dans la Faille de l'Invocateur, du moins, le méta-jeu actuel s'est stabilisé avec Flash étant inestimable. Cela est en grande partie dû à deux facteurs :

  1. Flash vous permet de sortir (ou d'entrer) hors de portée des capacités et champions
  2. Flash vous permet de "sauter" par-dessus les terrains tortueux de la Faille de l'Invocateur

Cependant, en Dominion, ces deux raisons sont moins efficaces. Le terrain de la Faille de Cristal comporte moins de caractéristiques sur lesquelles vous pouvez "sauter" avec Flash, le jeu plus rapide signifie que les morts de champions ont moins d'impact (et donc sont moins importantes). Bien que toujours un excellent sort, Flash n'a pas le même impact dans la Faille de Cristal que dans la Faille de l'Invocateur. Au lieu de cela, deux autres caractéristiques dominent la Faille de Cristal, ce qui fait de Ghost un sort plus fréquemment choisi :

  1. Routes d'attaque non linéaires
  2. Tours contestées

Avoir de multiples chemins pour attaquer (et moins de vision) signifie souvent que vous êtes contraint de vous déplacer très rapidement vers certaines positions. C'est pourquoi des champions comme Rammus sont si souvent bannis. De plus, il est souvent une stratégie de se précipiter vers la tour du haut dès le début de la partie pour affirmer l'avantage du défenseur. Dans une stratégie de rush (assez courante), il est nécessaire que la plupart des défenseurs du haut aient Ghost pour dépasser l'autre équipe. Par conséquent, Ghost peut ne pas jouir de la même domination que Flash dans la Faille de l'Invocateur, mais reste un sort puissant (et un choix fréquent).

  • Quand le prendre ? Tant Flash que Ghost peuvent être d'excellents sorts sur n'importe quel champion

  • Quand l'éviter ? Seulement lorsque vous avez quelque chose qui est beaucoup plus prioritaire ou plus synergique avec votre stratégie (comme Zombie Karthas l'était).

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Tom Points 737

Je serais personnellement promu à 100% du temps si je suis en train de suivre le "push-bottom-meta" si je suis le bot.

Pour être clair:

  1. Surge: Augmente les pd et les as sur votre personnage
  2. Promouvoir : Transforme le serviteur de siège en canon anti-tourelle
  3. Garrison: Sur le point de capture allié - Augmente la vitesse d'attaque et restaure la neutralisation / Sur le point de capture ennemi - Réduit les dégâts pendant 8s

(http://leagueoflegends.wikia.com/ est la source de tout ce qui précède)

Donc pour un support, Surge serait inutile car il n'affecte que vous. Ensuite, c'est un choix entre ce que vous voulez et ce dont votre équipe a besoin. Promouvoir vous aide à pousser de manière écrasante si l'équipe adverse ne l'a pas aussi, et garnison facilite les jeux sur et autour de la tour. Ainsi, la réponse n'est pas vraiment simple, bien que de nombreuses personnes apprécient d'avoir Promouvoir si l'équipe ennemie ne l'a pas et que votre équipe l'a. La vague de sbires restera proche de leur tour.

Pour un carry, la réponse est ennuyeuse... Puisque je dirais "ça dépend". Demandez-vous: Quel carry (certains bénéficient plus que d'autres) ? Est-ce que quelqu'un d'autre a Promouvoir ? Votre équipe va-t-elle déjà détruire les vagues de serviteurs mais avoir du mal à la tour (ou vice versa) ?

En fin de compte, considérez votre équipe et l'équipe adverse, utilisez les invocateurs pour obtenir un avantage et comme toujours, coordonnez vos choix avec votre équipe.

-4voto

Jen Points 51
  • Meilleurs sorts invoqueurs

Je vous suggère vraiment d'utiliser flash et ignite. Ceux-ci peuvent être utilisés dans tous les jeux. Peut-être que vous voulez en changer certains, par exemple smite à la place de ignite, si vous jouez en jungle. Ce que j'essaie de dire, c'est que surtout flash est le sort invoqueur le plus avantageux de ce jeu et n'hésitez pas à l'utiliser pour fuir l'ennemi ou le rattraper.

  • Surgir, promouvoir, fantôme

En ce qui concerne promouvoir et surgir, je ne les recommande pas tous les deux. Les deux sorts perdront de leur influence en fin de partie. Néanmoins, fantôme est toujours un sujet controversé quant à savoir si vous devriez l'utiliser ou non. Parce que vous l'utiliserez pour attraper l'ennemi ou fuir l'ennemi. Donc, vous feriez mieux d'utiliser flash à la place de fantôme.

  • Supporter

Il n'y a pas de champion spécifique avec lequel vous devez jouer, mais en général, les supports se basent sur la "mana". Par exemple, en jouant Sona, vous allez soigner votre équipe toute la journée et pour ce faire, vous avez une mana qui dure longtemps. Ou les supports préfèrent prendre le bleu (dans la jungle). Cela évite également que vous perdiez votre mana pendant longtemps. Les supports doivent également avoir un peu de "pv". Vous ne devez pas laisser vos coéquipiers seuls pendant le combat. Donc, vos pv doivent également être élevés.

Même si vous avez une question, n'hésitez pas à la poser.

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