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Pour la fonctionnalité Hydrokinésie de base d'un kinétiste axé sur l'eau, comment fonctionne la capacité à créer des "courants doux", en particulier sous l'eau?

Dans Occult Adventures de Paizo, la classe Kineticist, avec une Focalisation Élémentaire de l'Eau, obtient cette capacité :

Hydrokinésie de Base

Élément(s) eau ; Type utilitaire (Magique) ; Niveau 1 ; Brûlure 0

Vous pouvez créer de l'eau comme le sort de niveau 0 créer de l'eau, purifier l'eau comme si vous utilisiez purifier aliments et boissons, et sécher les créatures et objets mouillés comme si vous utilisiez prestidigitation. Bien que vous ne puissiez pas soulever de l'eau dans les airs en utilisant cette capacité, vous pouvez créer de faibles courants dans un corps d'eau en vous concentrant. Ces courants sont assez forts pour faire fonctionner un moulin à eau comme si le moulin était actionné manuellement par une créature ayant un score de Force égal à votre score de Constitution.

J'ai fait des recherches et discuté avec mon MJ au sujet des parties sur les "faibles courants", "moulin à eau" et "actionné manuellement" et nous ne parvenons pas à un consensus sur la façon dont cela fonctionne. Surtout sous l'eau.

En gros, comment définissez-vous un faible courant ? et comment est-il applicable en jeu ?

Édit : Clarification. Si possible, j'aimerais vraiment avoir l'avis de la communauté de RPG Stack Exchange sur la puissance du faible courant. (Honnêtement, je voulais juste savoir s'il pouvait me faire nager plus vite dans un environnement sous-marin. ou peut-être ralentir la nage de mes ennemis.)

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Rufo Sanchez Points 390

Il crée un courant léger.

Cela est applicable dans le jeu car le jeu simule un monde fictif. Ainsi, un courant serait utile pour les mêmes choses qu'un courant est utile dans la vraie vie. Juste parce que cela ne "fait pas 1d6 points de dégâts" ne signifie pas que vous ne pouvez pas en trouver une utilité.

Exemples :

  1. Pousser un bateau miniature à travers un étang, peut-être avec une bombe fantastique dessus. Ou un message secret à la princesse.
  2. Remuer une fontaine que vous avez trouvée dans un donjon pour voir si cela révèle une créature invisible ou un objet se cachant dans l'eau immobile, une fresque sous le sable, etc.
  3. Agiter les nerfs de toute créature se cachant dans cet étang ou sur la rive d'une rivière. Cela pourrait agacer un crocodile hors de sa cachette.
  4. Faire tourner un moulin à eau, ou une roue à eau, ou tout ce qui peut être trouvé. Bien que le courant soit "léger" dans le sens où ce n'est pas un torrent furieux, s'il s'agit de l'équivalent d'un personnage avec une FOR 18 (en supposant que vous avez une CON 18) faisant tourner la roue à eau, cela est probablement assez vigoureux, ce qui aide à arbitrer les utilisations ci-dessus. (Imaginez de manière similaire que vous aviez une personne avec une FOR 18 remuer la fontaine avec une rame - c'est la quantité de force que vous pouvez y mettre, donc oui le sable sur le dessus d'une fresque serait déplacé.) Il y a de nombreuses utilisations pour les roues à eau, vous voudrez peut-être en fabriquer une à un moment pertinent dans le jeu.

Ce sont les types de pouvoirs utilitaires pour lesquels vous et le MJ cherchez activement à trouver une utilité. Et elles viendront. Dans notre jeu, nous avions un oracle gnome avec le pouvoir utilitaire "pont de clair de lune" - nous avons utilisé cette chose de 20 manières différentes. C'était bien plus précieux que s'il pouvait lancer des éclairs ou quelque chose de nul comme ça.

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ShadowKras Points 60784

La capacité pourrait éventuellement déplacer des choses dans l'eau. Si l'on regarde les règles du Terrain Aquatique, nous avons ce qui suit :

En conséquence, ces règles divisent simplement le terrain aquatique en deux catégories : l'eau courante (comme les ruisseaux et les rivières) et l'eau non courante (comme les lacs et les océans).

Eau Courante : Les grandes rivières placides ne bougent que de quelques miles par heure, elles fonctionnent donc comme de l'eau stagnante pour la plupart des fins. Mais certaines rivières et ruisseaux sont plus rapides ; tout ce qui flotte en eux se déplace vers l'aval à une vitesse de 10 à 40 pieds par round. Les rapides les plus rapides envoient les nageurs dériver vers l'aval à 60 à 90 pieds par round. Les rivières rapides sont toujours au moins eau agitée (Nage DD 15), et les rapides en eaux vives sont des eaux orageuses (Nage DD 20). Si un personnage se trouve dans de l'eau en mouvement, déplacez-le vers l'aval de la distance indiquée à la fin de son tour. Un personnage essayant de maintenir sa position par rapport à la berge peut passer une partie ou l'ensemble de son tour à nager en amont.

La capacité pourrait également être utilisée pour déplacer des véhicules aquatiques, comme un Bateau à Rames ou un Navire à Voile. Juste pas très rapidement.

Les radeaux, barges, chaloupes et bateaux à rames sont le plus souvent utilisés sur les lacs et les rivières. Si vous descendez, ajoutez la vitesse du courant (généralement 3 miles / heure) à la vitesse du véhicule. En plus des 10 heures de rames, le véhicule peut flotter encore 14 heures, si quelqu'un peut le guider, ajoutant une distance supplémentaire de 42 miles au voyage quotidien. Ces véhicules ne peuvent pas être rameés contre un courant significatif, mais ils peuvent être tirés en amont par des animaux de trait sur les rives.

La capacité peut également être utilisée pour aider un Druide de la Rivière qui se trouve être sur une eau stagnante.

À partir du niveau 2, un druide de la rivière obtient un bonus aux tests d'initiative et d'Acrobaties, de Connaissances (géographie), de Perception, de Discrétion, de Survie et de Nage égal à 1/2 de son niveau de druide lorsqu'il est dans, sur ou adjacent à de l'eau courante. De plus, il ne peut pas être suivi dans de tels environnements.

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ShadoCat Points 2042

Dans votre réponse à la réponse de mxyzplk, vous avez dit que votre MD est un gars de chiffres. Donc, en plus de ce que mxyzplk a dit :

Considérez que le courant peut pousser des choses avec suffisamment de surface. Une roche ne sera probablement pas poussée mais un bateau ou une personne flottante le serait. Une bonne règle de base est que si cela peut flotter ou maintenir une flottabilité neutre dans l'eau, vous pouvez le pousser.

Tout cela relève de règles maison qui respectent les règles énoncées. Donc, en utilisant le CON du lanceur de sorts comme force (selon la description du sort) :

  • Une charge légère se déplace à 30' par tour.
  • Une charge moyenne se déplace à 20' par tour
  • Une charge lourde se déplace à 10' par tour
  • Jusqu'à la limite de levage se déplace à 5' par tour

Remarquez que puisque le courant n'est ni fort ni large, toute créature nageant ou objet se déplaçant automatiquement peut facilement résister ou sortir du courant.

Cela devrait donner suffisamment de substance raisonnable à votre MD sans rendre le sort plus utile que son niveau.

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