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Y a-t-il des produits consommables qui agissent comme des drogues addictives (psychédéliques) ?

En résumé

Aujourd'hui, dans une campagne maison que je maîtrise, un joueur a essayé une drogue naturelle qu'il a trouvée et dont il a entendu parler : les Baies Éclairs. Dans mon monde, on croit que c'est une drogue psychédélique et ceux qui l'utilisent deviennent délirants : ils prétendent "voir de la magie" et certains disent même pouvoir interagir avec. L'utilisation des arts arcaniques est communément considérée comme inexistante, alors qu'en réalité, la magie arcane est bien réelle (mais efficacement propagée contre). Quand vous consommez une baie, vous pouvez réellement voir le tissage très clairement, et peut-être même interagir avec.

Le groupe et quelques PNJ sélectionnés sont conscients de l'existence réelle de la magie. Ainsi, après les événements d'aujourd'hui, il semble que les Baies Éclairs joueront un rôle majeur dans ma campagne.

Question

Est-ce que D&D 5e traite des consommables qui fonctionnent comme des drogues addictives (psychédéliques) ? Si c'est le cas, mentionne-t-il les effets positifs et négatifs ?

Si des drogues addictives existent déjà dans l'un des livres que je pourrais utiliser (en partie) les mécaniques comme inspiration tout en créant ces Baies Éclairs. Pour le moment, je m'intéresse seulement à ce que les livres offrent déjà.

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Pas dans les règles officielles

Le plus proche que la 5e édition ait de règles sur la drogue sont celles des poisons, qui donnent quelques exemples de poisons. Bien sûr, les poisons n'ont pas les effets positifs que vous pourriez attendre de certaines drogues, mais ils peuvent potentiellement être un bon point de départ.

En plus de cela, les règles de folie énoncées dans le DMG indiquent :

Les maladies, les poisons et les effets plans tels que le vent psychique ou les vents hurlants de Pandémonium peuvent tous infliger la folie.

Un certain nombre des effets à court et "long terme" de folie seraient thématiquement appropriés pour créer des règles sur la drogue. Par exemple :

Le personnage fait des hallucinations vivides et a désavantage sur les jets de compétence.

et

Le personnage souffre d'une paranoïa extrême. Le personnage a désavantage sur les jets de Sagesse et de Charisme.

et

Le personnage perd la capacité de parler.

Chacun de ces éléments pourrait thématiquement être réapproprié ou ajusté pour fournir un inconvénient plein de saveur. Par exemple, perdre la capacité de parler pourrait être un inconvénient de devenir trop ivre (par exemple, vous êtes incapable de communiquer de manière intelligible avec les autres, etc.)

Évidemment, pour ces deux points de départ, vous devriez trouver des avantages appropriés pour contrebalancer ces inconvénients.

Le produit tiers Tal'Dorei Campaign Setting contient des règles pour trois drogues

Bien qu'il ne s'agisse pas d'un produit officiel de Wizards of the Coast, le livre Tal'Dorei Campaign Setting a été écrit par Matt Mercer, un MJ bien considéré qui a conseillé WoTC sur plusieurs de leurs produits D&D dans le passé.

À la page 55 du Tal'Dorei Campaign Setting, il y a un bloc de règles pour trois drogues personnalisées (dans le encadré Contraband dangereux).

En particulier, la drogue Suude dans ce livre source pourrait être quelque chose que vous voudriez regarder pour inspiration pour votre drogue "voyant le Tissu".

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