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À quel point cet emblème de l'objet maudit de la Peste Éternelle est-il équilibré ?

Un membre de notre groupe souhaite posséder un objet magique qui le transforme lentement en mal, prenant le contrôle sur lui et lui faisant devenir un potentiel BBEG, avec une chance d'être sauvé par le groupe. Il est un explorateur de type Indiana Jones et ce serait quelque chose qu'il aurait trouvé lors de ses voyages.

Il voulait quelque chose qui crée une sorte de fléau comme StarCraft, avec beaucoup de petits insectes, donc j'ai imaginé cet objet, et je voulais vérifier ici s'il est équilibré.

Emblème de la Peste Éternelle

Médaillon (nécessite l'harmonisation)

En portant ce médaillon, vous avez toujours une fatigue 1 qui ne peut pas être guérie par le sommeil. Vous pouvez invoquer 4 essaims d'insectes (8 au niveau 9, 12 au niveau 13, et 16 au niveau 17) pour dévaster vos ennemis. Vous pouvez également les porter comme une armure (+2 en CA ou protection contre un type de dégâts; vous ne pouvez obtenir chaque protection qu'une seule fois). Chaque fois que vous utilisez cette capacité, vous devez faire un jet de sauvegarde de Constitution (CD 12) ou subir 1 fatigue supplémentaire.

Cet Emblème de la Peste Éternelle maudit est-il une bonne idée? J'ai essayé de suivre le sort Invoquer des Animaux et de l'adapter à l'évolution des sorts.

En attente de vos retours!

18voto

Dan B Points 74303

L'objet que vous avez fabriqué semble raisonnable, tant que le groupe commence vers le niveau cinq. Si ils sont niveau un, avoir la capacité de lancer invoquer des animaux est bien trop puissant.

  • Vous devriez préciser que le sort nécessite une action et de la concentration pour maintenir.
  • Vous devriez probablement également remplacer la phrase "protection contre le type de dommage" par "résistance à un type de dommage de votre choix".
  • Quand vous dites "vous ne pouvez obtenir chaque [protection] qu'une seule fois", voulez-vous dire "l'essaim vous donne uniquement une résistance contre la première instance de ce dommage que vous encaissez"? Ce serait raisonnable.

Le problème est le suivant : donner à quelqu'un un objet maudit puissant qui le rend mauvais est fondamentalement assez déséquilibré.

Actuellement, un personnage obtient un objet magique cool et le reste du groupe n'obtient rien. Cela pourrait ne pas être amusant pour le reste du groupe.

Par la suite, ce personnage obtient la liberté narrative d'essayer de tuer le reste du groupe. C'est risqué, car soit le personnage échoue (et le joueur pourrait être triste), soit le personnage réussit (et le reste du groupe sera sûrement triste).

Dans une version "réelle" de cette situation, les autres personnages pourraient dire : "hé, on n'aime pas que tu aies cet objet effrayant, on ne va plus partir en aventure avec toi, on te vire du groupe." Mais ça ne fonctionne pas en D&D, car ce serait équivalent à désinviter le joueur du groupe de D&D, ce qui serait très impoli.

Maintenant, le reste du groupe a ce type qu'ils soupçonnent de vouloir les tuer à un moment donné, mais ils ne peuvent rien y faire car ce serait méchant. Et le risque est que cela ne soit pas amusant pour eux.

(J'ai été dans des situations comme celle-ci et je peux confirmer que ce n'était pas amusant pour moi.)

Mon conseil est de demander à votre joueur de penser à une histoire qui n'implique pas de devenir mauvais.

10voto

John Points 111

Des clarifications sont nécessaires

Il y a quelques points qui doivent être clarifiés afin d'évaluer les effets de cet objet sur le jeu.

Coût de l'action?

Les capacités de votre objet n'ont pas de coût d'action attaché, ce qui est inhabituel. Savoir si vous voulez que l'objet utilise une action, une action bonus, une réaction ou ne coûte rien dans l'économie d'action, est une information qui doit être donnée, et qui a un impact important sur l'équilibre de l'objet.

Maudit?

Normalement, un objet étiqueté comme "maudit" ne peut pas être déséquipé ou désattuné. Si c'est le cas pour ce médaillon, il pourrait être utile d'aborder cette question. Les objets maudits ont généralement une partie spécifique de leur description qui y fait référence. Par exemple, l'Armure de Vulnérabilité a ce qui suit :

Maudit. Cette armure est maudite, un fait qui n'est révélé que lorsque vous lancez un sort d'identification sur l'armure ou que vous vous y attunez. Vous êtes maudit en vous y attunant jusqu'à ce que vous soyez ciblé par le sort de dissipation de la malédiction ou une magie similaire; retirer l'armure ne met pas fin à la malédiction.

Limites sur le nombre de hordes?

Je suppose que cela se réfère au monstre de CR 1/2 du même nom dans le Manuel des Monstres. Si c'est le cas, vous suivez en effet les limitations de Invoquer des Animaux, un sort de niveau 3 qui peut invoquer 4 créatures de CR 1/2. Cependant, il y a quelques problèmes dans la façon dont vous gérez l'échelle :

  • Invoquer des Animaux évolue avec les emplacements de sorts utilisés, ce qui signifie que l'évolution se fait avec un coût de ressources plus élevé (jusqu'à un emplacement de sort de niveau 9 pour les 16 créatures de CR 1/2). Votre artefact garde le même coût exact (faible risque d'obtenir 1 niveau d'épuisement) et donne de plus en plus.

  • Invoquer des Animaux empêche l'utilisateur de spammer le sort et d'obtenir des tonnes de créatures avec son exigence de concentration. Tel que formulé actuellement, votre artefact n'a pas de limite sur le nombre de hordes concurrentes que vous pouvez avoir, ce qui signifie que votre joueur pourrait spammer la capacité pour obtenir des douzaines de hordes à la fois.

  • Invoquer des Animaux a une durée maximale d'une heure, après quoi les créatures invoquées disparaissent. Cet artefact n'a pas de telles limitations, donc tel que formulé, les hordes ne disparaissent jamais.

Si l'intention est que les hordes soient limitées de la même manière que Invoquer des Animaux (concentration, durée limitée, nombre limité), cela devrait certainement être inclus dans la description.

Comment fonctionne la capacité défensive?

La capacité défensive indique que les hordes peuvent être portées comme une armure, accordant soit +2 en CA, soit une "protection contre un type de dégâts" (que je comprends comme "un type de dégâts que vous choisissez"). Il est clairement indiqué que le même effet ne peut pas être empilé plusieurs fois, par exemple vous ne pouvez pas obtenir plusieurs fois +2 en CA, bien que vous puissiez obtenir +2 en CA et une "protection contre un type de dégâts" en même temps.

Il y a quelques éléments qui peuvent causer de la confusion ici :

  • Combien de hordes avez-vous besoin d'activer cet effet? Une seule? Toutes?
  • Les hordes restent-elles telles quelles et peuvent toujours être ciblées, ou se "fusionnent-elles" avec votre personnage pendant que cet effet est en jeu?
  • Est-ce que ces hordes peuvent encore prendre des actions tout en agissant comme une armure, comme attaquer d'autres créatures?
  • Le déclenchement de cette capacité défensive déclenche-t-il également le "chaque fois que vous utilisez cette capacité, vous devez réussir un jet de constitution...", ou bien est-ce seulement lorsque vous invoquez les hordes?
  • La "protection contre un type de dégâts" signifie-t-elle l'immunité, ou la résistance? Est-ce pour n'importe quel type de dégâts, ou limité à certains types de dégâts? Pouvez-vous empiler plusieurs effets de "protection contre un type de dégâts" s'ils ciblent différents types de dégâts?

9voto

James Ward Points 17746

Besoin d'une relecture pour l'orthographe, la grammaire et l'équilibre

La plupart de l'équilibre que je couvrirais est déjà couvert dans la réponse de Matthieu, il y a un seul point saillant qui est une technicité non abordée.

En portant ce médaillon, vous avez toujours une épuisement 1 qui ne peut pas être guérie par le sommeil.

En raison de cette ligne, une lecture valide serait que vous avez toujours exactement 1 épuisement. Je ne connais pas d'objets qui provoquent de l'épuisement de mémoire ou par une brève recherche, mais je envisagerais de changer le libellé pour quelque chose du genre:

En vous accordant à cet objet, gagnez 1 épuisement qui ne peut pas être soigné tant que cet objet est déséquipé.

6voto

Kaia Points 250

Je pencherais plutôt vers "Le transforme lentement en mal".

L'équilibre et les clarifications ont déjà été abordés par d'autres réponses, mais je pense que vous manquez une chance de rendre cela plus dramatique.

Tel que c'est écrit, cela semble fonctionner principalement comme un buff en combat avec des inconvénients majeurs dans le jeu hors combat (un désavantage permanent dans tous les tests d'habileté signifie que votre joueur ne voudra probablement pas essayer de faire quelque chose de cool, comme la reconnaissance/la discussion/le crochetage de serrure/le saut du gouffre/etc.) Cela dépend de votre joueur, mais cela semble encourager un style de jeu 'ne prêtant attention qu'en combat'.

En même temps, il n'y a rien ici qui le pousse réellement à devenir le BBEG--il n'y a pas de moment 'oh non, il utilise trop le pouvoir maléfique!' pour votre joueur ou les autres joueurs à la table. Évidemment, "mon joueur veut jouer le méchant" est une situation délicate à la table et cela a été discuté un bon nombre de fois auparavant, mais si votre table en est excitée, foncez.

Je songerais à remplacer l'épuisement par votre propre condition, et le rendre impossible/très difficile de réduire sa progression, de sorte que chaque étape soit dramatique et permanente. Je n'aurais pas peur de jeter quelques buffs; vous et votre joueur voulez les encourager à atteindre la dernière étape. Par exemple :

  1. ...
  2. ...
  3. ...
  4. Invoquer 8 essaims d'insectes au lieu de 4.
  5. L'Emblème est inévitable. Même la mort ne vous sauvera pas de votre destin. Votre vitesse est réduite à 0. Vous pouvez résister pour l'instant, mais 1 heure après avoir atteint cette étape, votre esprit sera consumé. Lorsque cela se produit, remettez votre fiche de personnage au MJ. Votre personnage devient un PNJ et agit selon la volonté de l'Emblème.

Le buff à l'étape 5 vise à encourager le joueur à utiliser le pouvoir--prendre le risque qu'un jet de dés échoué mette fin à son personnage.

Je pense aussi que le fait de faire en sorte que l'étape 6 prenne du temps donne au joueur le temps de dire au revoir à son personnage et de jouer avec le groupe, permet au groupe de s'éloigner avant qu'il ne devienne un antagoniste, et assure que le joueur ne se retourne pas soudainement contre le groupe dans un combat déjà difficile. Cela vous donne également le temps de préparer leur transformation à la fin d'une séance, pour vous donner le temps de préparer, et à votre joueur de faire une nouvelle fiche de personnage entre les séances.

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