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Combien d'ions par jour éloignent les rebelles?

On dit souvent qu'on ne peut pas apprendre de nouveaux tours à un vieux chien. J'ai découvert que la décapitation est le meilleur moyen d'assurer que l'erreur de confondre une mante religieuse avec un chien ne se reproduise jamais.

Quoi qu'il en soit, je suis allé botter quelques culs de rebelles aujourd'hui avec le Vortex pour la première fois. Malheureusement, il n'y a pas eu beaucoup de coups de pied sans équipage. Les nouveaux membres d'équipage étaient du genre cassant verdâtre ou engi. Aussi tentant que cela puisse être, acheter un téléporteur fiable n'avait aucun sens. Tu ne vas pas gagner de combat avec des ampoules et des plombiers, mon cher !

J'ai plutôt embrassé la nature du vaisseau, avec une configuration finale ressemblant à ceci :

  1. armes ioniques :
    1. Ion Lourd
    2. Blast Ionique I
    3. Blast Ionique II
  2. drones :
    1. Combat II
    2. Défense II
    3. Anti-Combat

A ma grande surprise, ça a fonctionné1. Cependant, je ne savais souvent pas quelle arme ionique utiliser contre quel système d'un vaisseau ennemi à quel moment. J'ai surtout juste tout dirigé vers les boucliers pour les maintenir bas et laisser le drone de combat faire le travail. Cela a fonctionné même contre ces lâches qui se cachaient derrière 4 couches de protection bleue.

Existe-t-il une stratégie éprouvée pour orchestrer plusieurs armes ioniques pour une efficacité maximale ? C'est un peu comme un laser peut abaisser les boucliers pour permettre à une arme à faisceau de passer et de causer plus de dégâts. Aurais-je pu désactiver d'autres systèmes tout en maintenant les boucliers bas en pointant une arme ionique sur ce système de manière occasionnelle ?

En théorie, réduire un système avec des dégâts ioniques devrait nécessiter plus de dégâts ioniques que de le maintenir bas, libérant ainsi des ressources de dégâts ioniques pour d'autres tâches de dégâts ioniques. Pouvoir endommager des systèmes supplémentaires avec l'ion semble être avantageux.

Mon unité de choix est le 'gorges par minute', donc je ne suis pas exactement sûr de ce qu'il faut rechercher pour optimiser l'efficacité des dégâts ioniques, voici les spécifications :

        énergie req     dégâts ioniques    recharge [s]     dégâts/temps
lourd       2               2           13               0,154
blast I     1               1            8               0,125
blast II    3               1            4               0,25

Le blast II gagne clairement en dégâts ioniques / temps, mais il nécessite également beaucoup d'énergie. Infliger 2 dégâts ioniques d'un coup est génial, mais rater un tir qui a pris 13s à charger est très malheureux.

S'agit-il simplement de calculs ou y a-t-il plus que les dégâts ioniques / temps ?

Lors d'une récente attaque d'un vaisseau slug, j'ai trouvé ces informations connexes :

Des effets ioniques supplémentaires réinitialiseront le minuteur et ajouteront au compteur ionique, permettant à un barrage ionique de désactiver complètement un bouclier 4x.

Si le coup d'un projectile ionique ajoute non seulement au compteur ionique, mais réinitialise également toute diminution des dégâts ioniques existants, je me demande si j'ai raison de penser que non seulement infliger le plus de dégâts ioniques / temps est important, mais le faire avec le plus de projectiles ioniques / temps a également une certaine importance ? Après tout, un impact bien planifié d'un projectile ionique à 0,00001 se remet à 1 et "ajoute" ainsi presque un dégât ionique complet.

Est-ce que l'un de mes chers alliés fédérés pourrait éclairer cette question, s'il vous plaît ?


1mais à peine, "fonctionnant" comme dans Le vaisseau brûlant et très endommagé a réussi à battre le vaisseau amiral avec son dernier zoltan presque mort, se barricadant dans la salle du système de portes qu'il essayait frénétiquement de réparer, le protégeant des intrus pour donner le temps dont le drone de combat avait besoin pour achever le vaisseau mère.

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Hashbrowns Points 151

Je ne viserais certainement pas uniquement les boucliers. Une fois les boucliers hors service, il suffit de les maintenir bas, pas de les faire fondre comme du fromage au micro-ondes.

Je garderais l'Ion Blast II sur les boucliers car il a un taux de tir assez rapide pour les maintenir bas, même s'il rate occasionnellement. Ensuite, j'utiliserais les autres armes ioniques pour désactiver sélectivement les parties clés du vaisseau. Les parties exactes dépendent du type de vaisseau contre lequel vous vous battez; vous devrez découvrir quelle est la plus grande menace. L'idée est de se retrouver dans une situation où vous infligez des dégâts réguliers avec votre drone de combat, tout en absorbant les attaques ennemies avec votre bouclier et votre drone de défense. S'il n'y a pas de menace immédiate, je laisserais probablement l'Ion Blast I chargé mais non ciblé; prêt pour une attaque immédiate si l'ennemi essaie de se téléporter ou si j'ai une série de ratés avec l'Ion Blast II sur le bouclier.

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aphid Points 7356

En réalité, quand on utilise une stratégie ionique, il est très probable d'avoir un expert en armes de niveau 2 dans votre équipage. Ceux-ci réduisent le temps de recharge de 80 %, ou augmentent les dégâts par seconde de 25 %. Cela signifie que vous pouvez modifier votre tableau comme suit :

        requis en énergie    dégâts ioniques    recharge [s]     ion/temps (i/s)     vs dissimulation
lourd       2               2           13               0.192            0.110
explosion I     1               1            8               0.156            0.089
charge      2               1            6               0.208            0.119
explosion II    3               1            4               0.313            0.179
chaine       3               4           14               0.357            0.204
étourdisseur     1               1           10               0.125            0.071

Remarquez que le ion en chaîne n'est pas aussi bon qu'il n'y paraît dans ce tableau : en infligeant 4 dégâts à la fois, il est beaucoup plus susceptible de rater plusieurs fois (Loi des grands nombres), Voici précisément comment fonctionne une arme ionique, en pseudo-code (en unités de millisecondes) :

def unDégâtIonique(système)
     si(boucliersActivés) système = boucliers;
     système.ionisé++
     système.duréeIonique += 5000
     si(duréeIonique > 25000) duréeIonique = 25000

Remarquez qu'il y a une 'période de grâce' de 25 secondes. Cela signifie que tant qu'il reste moins de 25 - 5n secondes dans le minuteur, infliger n dégâts ioniques ne résultera pas en de 'dégâts ioniques perdus' sur un système.

Une autre chose très importante est le nombre 0,2 is-1. C'est exactement ce dont vous avez besoin pour maintenir un système ionisé. Faites moins que cela, et un système devient déionisé. Faites-en plus, et il restera ionisé. Si une pièce est ionisée lorsqu'un autre ion la frappe, les dégâts ioniques sont 'empilés' indéfiniment, vous permettant de le désactiver complètement. Voici un graphique illustrant la discontinuité : l'effet de tirer un montant constant d'ions par seconde sur une pièce de 6 puissances:

[![Graphique de l'effet ionique](https://i.stack.imgur.com/SrZnX.png)


Ce qui rend principalement les armes ioniques moins bonnes en stratégie est leur capacité à rater la cible. En effet, si vous ratez quelques fois d'affilée avec vos armes ioniques (ce qui arrivera toujours finalement, vous pouvez même résoudre les probabilités précises et le taux d'échec attendu si vous connaissez votre taux de ratés : il s'agit d'un problème de ruine du joueur modifié.)

Enfin, le Drone de Défense II vous bloquera complètement. Il n'y a vraiment rien que vous puissiez faire à ce sujet, sauf utiliser le glitch de piratage si vous avez ce système.

Cependant, vous ne pourrez toujours pas battre de manière fiable le vaisseau amiral avec cela, ou plusieurs vaisseaux de fin de partie, en raison de leur système de dissimulation. Cela empêchera vos armes de tirer pendant 15 secondes toutes les 35 secondes, consultez la dernière colonne. Si vous voulez essayer contre le Vaisseau amiral, je vous recommande d'obtenir un système de piratage pour le décloaker lors de la première phase.

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Kyleigh Points 1

Étant donné que chaque réinitialisation du compteur de dégâts d'ion ajoute environ 5 secondes à celui-ci, la variable la plus importante à considérer est la différence entre les dégâts d'ion et les temps d'impact et de dégâts ioniques. Vous pourriez avoir un puissant pistolet ionique de niveau 2 qui vous donne des dégâts plus importants, mais le temps de recharge plus long le rend "moins utile". D'un autre côté, 2 pistolets ioniques de niveau 1 bien synchronisés pourraient potentiellement abattre 4 boucliers avec un peu de chance. Je ne sais pas si c'est ce que vous recherchez ou non. Mais bien sûr, le temps de recharge rapide permet de faire tomber à lui seul quatre boucliers.

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