On dit souvent qu'on ne peut pas apprendre de nouveaux tours à un vieux chien. J'ai découvert que la décapitation est le meilleur moyen d'assurer que l'erreur de confondre une mante religieuse avec un chien ne se reproduise jamais.
Quoi qu'il en soit, je suis allé botter quelques culs de rebelles aujourd'hui avec le Vortex pour la première fois. Malheureusement, il n'y a pas eu beaucoup de coups de pied sans équipage. Les nouveaux membres d'équipage étaient du genre cassant verdâtre ou engi. Aussi tentant que cela puisse être, acheter un téléporteur fiable n'avait aucun sens. Tu ne vas pas gagner de combat avec des ampoules et des plombiers, mon cher !
J'ai plutôt embrassé la nature du vaisseau, avec une configuration finale ressemblant à ceci :
- armes ioniques :
- Ion Lourd
- Blast Ionique I
- Blast Ionique II
- drones :
- Combat II
- Défense II
- Anti-Combat
A ma grande surprise, ça a fonctionné1. Cependant, je ne savais souvent pas quelle arme ionique utiliser contre quel système d'un vaisseau ennemi à quel moment. J'ai surtout juste tout dirigé vers les boucliers pour les maintenir bas et laisser le drone de combat faire le travail. Cela a fonctionné même contre ces lâches qui se cachaient derrière 4 couches de protection bleue.
Existe-t-il une stratégie éprouvée pour orchestrer plusieurs armes ioniques pour une efficacité maximale ? C'est un peu comme un laser peut abaisser les boucliers pour permettre à une arme à faisceau de passer et de causer plus de dégâts. Aurais-je pu désactiver d'autres systèmes tout en maintenant les boucliers bas en pointant une arme ionique sur ce système de manière occasionnelle ?
En théorie, réduire un système avec des dégâts ioniques devrait nécessiter plus de dégâts ioniques que de le maintenir bas, libérant ainsi des ressources de dégâts ioniques pour d'autres tâches de dégâts ioniques. Pouvoir endommager des systèmes supplémentaires avec l'ion semble être avantageux.
Mon unité de choix est le 'gorges par minute', donc je ne suis pas exactement sûr de ce qu'il faut rechercher pour optimiser l'efficacité des dégâts ioniques, voici les spécifications :
énergie req dégâts ioniques recharge [s] dégâts/temps
lourd 2 2 13 0,154
blast I 1 1 8 0,125
blast II 3 1 4 0,25
Le blast II gagne clairement en dégâts ioniques / temps, mais il nécessite également beaucoup d'énergie. Infliger 2 dégâts ioniques d'un coup est génial, mais rater un tir qui a pris 13s à charger est très malheureux.
S'agit-il simplement de calculs ou y a-t-il plus que les dégâts ioniques / temps ?
Lors d'une récente attaque d'un vaisseau slug, j'ai trouvé ces informations connexes :
Des effets ioniques supplémentaires réinitialiseront le minuteur et ajouteront au compteur ionique, permettant à un barrage ionique de désactiver complètement un bouclier 4x.
Si le coup d'un projectile ionique ajoute non seulement au compteur ionique, mais réinitialise également toute diminution des dégâts ioniques existants, je me demande si j'ai raison de penser que non seulement infliger le plus de dégâts ioniques / temps est important, mais le faire avec le plus de projectiles ioniques / temps a également une certaine importance ? Après tout, un impact bien planifié d'un projectile ionique à 0,00001 se remet à 1 et "ajoute" ainsi presque un dégât ionique complet.
Est-ce que l'un de mes chers alliés fédérés pourrait éclairer cette question, s'il vous plaît ?
1mais à peine, "fonctionnant" comme dans Le vaisseau brûlant et très endommagé a réussi à battre le vaisseau amiral avec son dernier zoltan presque mort, se barricadant dans la salle du système de portes qu'il essayait frénétiquement de réparer, le protégeant des intrus pour donner le temps dont le drone de combat avait besoin pour achever le vaisseau mère.