Il y a trois questions que vous vous poserez constamment :
- À quoi les règles sont-elles censées servir ? (intention, esprit des règles, etc.)
- Comment les règles y parviennent-elles ?
- Est-ce bien communiqué pour les autres personnes que moi ?
Test de Preuve de Concept
Le premier ensemble de tests peut consister à jouer avec des sections des règles pour des sessions complètes. Jouer une scène de combat, s'amuser avec la magie. Si vous avez des amis qui sont généralement intéressés par la systémique, ils sont utiles pour ça.
Les joueurs doivent tester avec une bonne intention - ne cherchez pas encore à casser ou à repousser les limites. Vous voulez voir si ces idées fonctionnent même lorsque les gens essaient de les mettre en pratique, bien avant de pousser les cas limites.
Tout le monde devrait poser des questions en jouant ! "Hey, est-ce que ça fonctionne comme ça, ou comme ça ?" Notez ces questions, car elles vous montreront ce qui est important à communiquer dans votre écriture. Si quelque chose est un cas limite ou n'est pas encore conçu, dites-le-leur et passez à autre chose.
Les choses peuvent ne pas être amusantes à ce stade. Faites-leur savoir. Des combats sans lien, des jeux avec des sous-systèmes - il peut être très tentant de commencer à tricher et à tout changer pendant que vous jouez, mais en général, vous risquez de pousser votre jeu vers quelque chose que vous connaissez déjà et de ne pas réellement apprendre ce que ces règles font réellement.
Cette étape est assez précoce et vous n'avez peut-être pas besoin de faire beaucoup de cela, ou vous pourriez avoir besoin d'en faire beaucoup. Cela dépend du nombre de sous-systèmes complexes que vous avez et si vos mécaniques de jeu de base conduisent à des résultats étranges.
Test de Résistance
Une fois que vous pensez que les règles fonctionnent généralement, vous pouvez commencer à jouer avec des personnes que vous connaissez moins bien, et leur demander de pousser un peu sur les limites. Si cela semble solide, vous pouvez demander aux joueurs de commencer à chercher délibérément à repousser les limites du système.
Que se passe-t-il si vous min-maxez ? Que se passe-t-il si vous essayez de dépenser tous vos points de pouvoir ? Quel est le combo le plus puissant que vous puissiez faire ? Est-il possible que quelqu'un n'obtienne AUCUN point ? etc.
Peu importe ce que vous faites, les joueurs trouveront des failles. Le problème n'est pas de créer un jeu qui ne peut pas être brisé (les JDR peuvent toujours être brisés), le problème est de déterminer les cas sur lesquels vous devez vous concentrer.
Certains de ces problèmes ne sont pas des problèmes. S'ils nécessitent de jouer avec de mauvaises intentions, ou beaucoup de travail pour enfreindre les règles, vous n'avez pas à vous soucier de les concevoir pour cela. Vous devez d'abord chercher les problèmes qui sont susceptibles d'amener les gens à tomber accidentellement dedans, et y remédier. ("Oh, je peux voir comment un sous-genre d'histoires de super-héros fait cette chose, et ce jeu ne le fait pas. Y a-t-il une règle ou un conseil que je peux donner à ce sujet ?"). Le deuxième type de problèmes sont ceux dans lesquels il est facile de tomber et de briser le jeu, peut-être que vous n'y avez pas pensé. ("Oui, ces deux pouvoirs combinés sont cassés. Laissez-moi corriger ça.")
Vous devriez également vous assurer que les choses peuvent être amusantes à ce stade. Soyez attentif à savoir si le jeu correspond à ce que les joueurs veulent - celui qui n'aime pas ce genre de JDR ("Trop de politique, pas assez d'action") ne vous donnera pas de commentaires utiles à part être clair sur le type de jeu qu'il est. Il n'a pas à être 100% amusant, il doit simplement être agréable de manière constante.
Prêtez attention aux meilleures pratiques qui comptent, à quel style de gestion aide la situation, à ce qu'il fait différemment ou comment le MJ ou les joueurs pourraient devoir penser différemment au jeu. Les Principes du Monde de l'Apocalypse fonctionnent bien comme exemple.
Examen Textuel
Dernière partie - faire tester le jeu sans que vous ne meniez, juste en suivant les règles. Cela teste votre capacité à communiquer les règles, plus que les règles elles-mêmes. Il est vraiment facile d'omettre des choses importantes - "Bien sûr, vous jouez comme ça" n'est pas une connaissance commune pour tout le monde.
Si vous pouvez les regarder jouer, ou s'ils enregistrent un podcast ou une vidéo du jeu, cela aide. Tout le monde n'est pas bon pour s'auto-évaluer et vous pouvez voir où les choses vont mal ou déraillent et réfléchir si c'est quelque chose que vous pouvez corriger par écrit ou si c'est quelque chose que le groupe a mal interprété ou n'a pas du tout lu. (Cette vidéo post-mortem sur D&D 5E montre qu'ils ont parlé du fait que près de 50% des retours qu'ils ont reçus provenaient simplement de personnes n'ayant pas lu les règles environ une heure après le début.)
Prêtez attention là où les gens posent des questions. Là où ils disent avoir eu une expérience de jeu qui semble inhabituelle ou ne correspond pas à ce que vous attendiez ou avez vu en jeu. Si quelqu'un s'amuse d'une manière que vous n'attendiez pas ("Mec ! Les règles de compétence changent TOUT !"), posez quelques questions, voyez s'ils jouent de manière étrange ou s'ils ont découvert des meilleures pratiques que vous ne connaissiez pas.
Écueils des Tests de Jeu
Soyez vraiment clair sur les retours que vous recherchez à chaque étape. Certains retours seront du type "Faites de votre jeu ce jeu que je veux à la place", ce qui n'est pas utile.
Ne stressez pas sur les choses qui ne sont pas encore finies. Si vous voyez que quelque chose fonctionne/ne fonctionne pas, vous pouvez mettre fin au jeu plus tôt. Ne vous épuisez pas dans un ennui infini si vous avez déjà vu que cela ne fonctionne pas.
Vos règles passeront par 3 stades - des notes que vous pouvez comprendre, des instructions claires et épurées pour les autres, et enfin un texte complet avec des explications supplémentaires et des "encouragements". Ne vous inquiétez pas de le rendre plus complet que nécessaire à ce stade.