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Comment puis-je tester un système que je suis en train de créer?

Je suis actuellement en train de créer un système assez basique pour faire fonctionner des jeux de rôle sur table qui est vaguement basé sur mon expérience avec Donjons et Dragons 4e édition et Pathfinder.

Par système, j'entends de nouvelles fiches de personnages, des règles, des façons d'attaquer (et de se défendre) et des règles pour le MJ - bref, un nouveau jeu.

C'est assez ouvert (il n'y a pas beaucoup de règles spécifiques autres que les actions que vous pouvez faire et quand), et idéalement peut être utilisé dans une multitude de paramètres (comme le fantastique, la science-fiction, le jour moderne, etc.)

Une fois que j'aurai terminé un "premier brouillon", quelle est la meilleure façon de tester mon nouveau jeu? Et quelles questions devrais-je me poser pendant les tests? Je m'intéresse à l'ensemble du processus de test, des premiers jours aux derniers jours.

21voto

Crazed Geek Points 433

Vous devriez tester différents aspects du jeu par phases;

Phase 1: Mécaniques / équilibre des règles

C'est quelque chose que vous pouvez faire seul. Vous proposez des mécaniques de jeu, des formules, des dés, des probabilités, etc. Posez-les devant vous et calculez les probabilités finales et les interactions croisées. Que se passe-t-il lorsque le personnage A tente l'action B dans la situation C. Trois résultats possibles X, Y et Z. Quelles sont les probabilités? Est-ce ce que vous voulez?

Cette phase peut être un peu intensive en mathématiques mais elle vous donne une bonne vue d'ensemble de votre jeu. Modifiez et ajustez au besoin, puis passez à la phase 2 lorsque vous approchez du résultat. Vous reviendrez à ces calculs plus tard mais pour l'instant, "à peu près bien" est "bien"

Phase 2: Tests de jeu des règles

Recrutez quelques testeurs et lancez quelques parties. Vos joueurs trouveront et exploiteront un grand nombre de défauts et de failles. Revenez à la phase 1 si nécessaire pour réviser vos règles.

Phase 3: Analyse de l'univers

Cela s'applique seulement si vous avez aussi un univers établi dans votre jeu. Faites lire votre matériel de jeu à d'autres personnes et recueillez des retours. Éliminez les incohérences, comblez les lacunes et ambiguïtés si nécessaire.

Phase 4: Test Alpha

À ce stade, vous devriez avoir vos règles et votre univers écrits. Organisez des parties pour vos testeurs mais cette fois, rejoignez les parties en tant que joueur et observez d'un autre point de vue. Si possible, laissez d'autres personnes organiser et jouer des parties sans vous, et recueillez des retours. Revisitez les phases précédentes si nécessaire. Avancez lorsque le jeu vous semble complet et solide.

Phase 5: Test Bêta

...est similaire au Test Alpha mais vous devriez avoir votre livre/pdf/site web dans le format final prévu. Continuez à recueillir des retours, mais concentrez-vous sur le matériel de sortie. Travaillez à avoir une mise en page claire et compréhensible de vos règles et de votre univers. Clarifiez vos formulations pour préciser les détails.

À la fin, vous devriez avoir un jeu fonctionnel. L'effort que vous mettez dans chacune de ces phases dépend entièrement de vous et de votre jeu.

8voto

Il y a trois questions que vous vous poserez constamment :

  1. À quoi les règles sont-elles censées servir ? (intention, esprit des règles, etc.)
  2. Comment les règles y parviennent-elles ?
  3. Est-ce bien communiqué pour les autres personnes que moi ?

Test de Preuve de Concept

Le premier ensemble de tests peut consister à jouer avec des sections des règles pour des sessions complètes. Jouer une scène de combat, s'amuser avec la magie. Si vous avez des amis qui sont généralement intéressés par la systémique, ils sont utiles pour ça.

Les joueurs doivent tester avec une bonne intention - ne cherchez pas encore à casser ou à repousser les limites. Vous voulez voir si ces idées fonctionnent même lorsque les gens essaient de les mettre en pratique, bien avant de pousser les cas limites.

Tout le monde devrait poser des questions en jouant ! "Hey, est-ce que ça fonctionne comme ça, ou comme ça ?" Notez ces questions, car elles vous montreront ce qui est important à communiquer dans votre écriture. Si quelque chose est un cas limite ou n'est pas encore conçu, dites-le-leur et passez à autre chose.

Les choses peuvent ne pas être amusantes à ce stade. Faites-leur savoir. Des combats sans lien, des jeux avec des sous-systèmes - il peut être très tentant de commencer à tricher et à tout changer pendant que vous jouez, mais en général, vous risquez de pousser votre jeu vers quelque chose que vous connaissez déjà et de ne pas réellement apprendre ce que ces règles font réellement.

Cette étape est assez précoce et vous n'avez peut-être pas besoin de faire beaucoup de cela, ou vous pourriez avoir besoin d'en faire beaucoup. Cela dépend du nombre de sous-systèmes complexes que vous avez et si vos mécaniques de jeu de base conduisent à des résultats étranges.

Test de Résistance

Une fois que vous pensez que les règles fonctionnent généralement, vous pouvez commencer à jouer avec des personnes que vous connaissez moins bien, et leur demander de pousser un peu sur les limites. Si cela semble solide, vous pouvez demander aux joueurs de commencer à chercher délibérément à repousser les limites du système.

Que se passe-t-il si vous min-maxez ? Que se passe-t-il si vous essayez de dépenser tous vos points de pouvoir ? Quel est le combo le plus puissant que vous puissiez faire ? Est-il possible que quelqu'un n'obtienne AUCUN point ? etc.

Peu importe ce que vous faites, les joueurs trouveront des failles. Le problème n'est pas de créer un jeu qui ne peut pas être brisé (les JDR peuvent toujours être brisés), le problème est de déterminer les cas sur lesquels vous devez vous concentrer.

Certains de ces problèmes ne sont pas des problèmes. S'ils nécessitent de jouer avec de mauvaises intentions, ou beaucoup de travail pour enfreindre les règles, vous n'avez pas à vous soucier de les concevoir pour cela. Vous devez d'abord chercher les problèmes qui sont susceptibles d'amener les gens à tomber accidentellement dedans, et y remédier. ("Oh, je peux voir comment un sous-genre d'histoires de super-héros fait cette chose, et ce jeu ne le fait pas. Y a-t-il une règle ou un conseil que je peux donner à ce sujet ?"). Le deuxième type de problèmes sont ceux dans lesquels il est facile de tomber et de briser le jeu, peut-être que vous n'y avez pas pensé. ("Oui, ces deux pouvoirs combinés sont cassés. Laissez-moi corriger ça.")

Vous devriez également vous assurer que les choses peuvent être amusantes à ce stade. Soyez attentif à savoir si le jeu correspond à ce que les joueurs veulent - celui qui n'aime pas ce genre de JDR ("Trop de politique, pas assez d'action") ne vous donnera pas de commentaires utiles à part être clair sur le type de jeu qu'il est. Il n'a pas à être 100% amusant, il doit simplement être agréable de manière constante.

Prêtez attention aux meilleures pratiques qui comptent, à quel style de gestion aide la situation, à ce qu'il fait différemment ou comment le MJ ou les joueurs pourraient devoir penser différemment au jeu. Les Principes du Monde de l'Apocalypse fonctionnent bien comme exemple.

Examen Textuel

Dernière partie - faire tester le jeu sans que vous ne meniez, juste en suivant les règles. Cela teste votre capacité à communiquer les règles, plus que les règles elles-mêmes. Il est vraiment facile d'omettre des choses importantes - "Bien sûr, vous jouez comme ça" n'est pas une connaissance commune pour tout le monde.

Si vous pouvez les regarder jouer, ou s'ils enregistrent un podcast ou une vidéo du jeu, cela aide. Tout le monde n'est pas bon pour s'auto-évaluer et vous pouvez voir où les choses vont mal ou déraillent et réfléchir si c'est quelque chose que vous pouvez corriger par écrit ou si c'est quelque chose que le groupe a mal interprété ou n'a pas du tout lu. (Cette vidéo post-mortem sur D&D 5E montre qu'ils ont parlé du fait que près de 50% des retours qu'ils ont reçus provenaient simplement de personnes n'ayant pas lu les règles environ une heure après le début.)

Prêtez attention là où les gens posent des questions. Là où ils disent avoir eu une expérience de jeu qui semble inhabituelle ou ne correspond pas à ce que vous attendiez ou avez vu en jeu. Si quelqu'un s'amuse d'une manière que vous n'attendiez pas ("Mec ! Les règles de compétence changent TOUT !"), posez quelques questions, voyez s'ils jouent de manière étrange ou s'ils ont découvert des meilleures pratiques que vous ne connaissiez pas.

Écueils des Tests de Jeu

Soyez vraiment clair sur les retours que vous recherchez à chaque étape. Certains retours seront du type "Faites de votre jeu ce jeu que je veux à la place", ce qui n'est pas utile.

Ne stressez pas sur les choses qui ne sont pas encore finies. Si vous voyez que quelque chose fonctionne/ne fonctionne pas, vous pouvez mettre fin au jeu plus tôt. Ne vous épuisez pas dans un ennui infini si vous avez déjà vu que cela ne fonctionne pas.

Vos règles passeront par 3 stades - des notes que vous pouvez comprendre, des instructions claires et épurées pour les autres, et enfin un texte complet avec des explications supplémentaires et des "encouragements". Ne vous inquiétez pas de le rendre plus complet que nécessaire à ce stade.

4voto

Barry Parr Points 113

Je n'ai pas une grande expérience dans la création de mes propres jeux, mais je vais essayer de répondre à votre question en me basant sur mon expérience avec le jeu qu'un ami est en train de créer avec mon aide : (D'après votre question, je suppose que votre système est jouable dans son état actuel)

Que pouvez-vous faire?

Trouvez un groupe d'amis qui pourraient être intéressés par le système et proposez de le maîtriser. Vous obtiendrez non seulement un aperçu direct de votre propre système (en tant que maître du jeu, c'est inévitable), mais aussi des retours d'autres personnes que vous. Je suggérerais de jouer à quelque chose comme un one-shot et de prendre des notes sur les choses que les gens mentionnent, comme "Ohh, ça semble un peu difficile à réaliser" mais aussi sur les points positifs et les forces que votre système pourrait avoir. Dites à vos joueurs dès le départ que vous voulez savoir ce qu'il faut améliorer et qu'ils ne doivent pas hésiter à vous dire s'ils pensent que quelque chose n'est pas très bien fait. Mais encouragez-les également à vous dire ce qu'ils aiment dans le système.

Que vous devez vous demander?

Le plus important pour moi serait : Est-ce que le système atteint ce que vous souhaitez qu'il atteigne? Je suppose que vous vouliez créer votre propre univers et système de règles pour une raison concrète, au lieu d'utiliser un des nombreux systèmes existants. Dans le cas de mon ami, il voulait un mélange d'interactions sociales et rendre l'artisanat réellement précieux. Ainsi, lorsque nous jouerons ce setting, ce sont les aspects sur lesquels nous concentrerons les premiers tests de jeu. Mais nous combattrons toujours et ferons autant d'autres choses que possible, car nous voulons les tester. Mais n'hésitez pas à "limiter" une session/one-shot à une partie spécifique de vos règles, de cette façon vous pourrez tester vos règles en détail. Vous devrez simplement trouver votre propre style (et les joueurs qui correspondent à votre style) pour cela.

De plus, je recommanderais vivement d'écouter également vos joueurs et peut-être de laisser quelqu'un d'autre essayer de maîtriser le jeu à votre place. Vous aurez alors l'expérience d'être à la fois joueur et maître du jeu dans votre univers, et vous pourrez voir comment d'autres personnes jouent les deux rôles. Cela pourrait vous donner des indices et même des problèmes concrets sur lesquels travailler également.

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