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Comment puis-je dire à mes joueurs que les nécromanciens ne sont pas des méchants ?

Je dirige une campagne maison où un groupe de nécromanciens a transformé une ville en base de recherche.

Contexte mondial:

La ville a été abandonnée il y a de nombreuses années et le pays n'avait plus aucune forme d'ordre, donc les crimes et les pillages sont assez nombreux. Ce groupe a utilisé ses pouvoirs pour rétablir un certain ordre et offre même une sorte de protection aux personnes qui cherchent un abri, les membres voulant simplement faire avancer leurs recherches en paix. Ils sont neutres par nature et ne se préoccupent pas de ce qui se passe à l'extérieur de leurs murs.

La ville était le foyer de la famille royale, mais après leur renversement, la ville était remplie de cachettes criminelles et autres. Ce groupe est arrivé et a rétabli l'ordre avec son pouvoir. Ce même groupe est exclu de l'école principale de magie en raison de leur intérêt pour la nécromancie.

Contexte des joueurs:

J'ai un groupe de 5 PJ qui jouent des personnages neutres ou bons. Ils jouent un groupe d'explorateurs à louer. Je leur ai parlé de la ville prise par les nécromanciens, mais je ne veux pas qu'ils pensent que c'est simplement un repaire de personnes dérangées qu'ils devront tuer. Tous mes joueurs ont de l'expérience et ne se comportent pas comme des meurtriers. Jusqu'à présent, ils n'ont rencontré aucun membre des nécromanciens.

D'après ce qu'ils savent, la ville est dirigée par des nécromanciens, mais des réfugiés et des sans-abris y ont également déménagé. Mais ils ne savent pas comment ils travaillent à l'intérieur.

Détails supplémentaires:

Sans entrer trop dans les détails, ce groupe possède un artefact puissant qui est important pour les joueurs plus tard dans la campagne, s'ils gagnent la faveur du groupe, ils pourraient l'utiliser.

S'il devait y avoir un grand combat entre les PJ et les nécromanciens, soit. Mais je ne veux pas qu'ils soient hostiles dès le départ.

Dans mon monde, la nécromancie n'est pas maléfique, mais tabou. Je l'ai déjà dit à mes joueurs. Mais certains de mes joueurs ont tendance à mal interpréter la nécromancie (peu importe le contexte dans lequel nous jouons) et je ne l'ai su qu'après leur avoir parlé de leur existence. Je pourrais continuer à leur rappeler, mais je ne veux pas les guider.

Question:

Comment puis-je les introduire au groupe sans leur dire directement qu'ils sont importants?

31voto

Ben Barden Points 24582

Les gens n'ont pas peur... ou du moins, pas peur des nécromanciens.

Donc vous avez des nécromanciens maintenant l'ordre. Cool. Ils ont probablement des gardes squelettes ou quelque chose du genre. Vous avez un tas de réfugiés qui ont peur de la vermine criminelle, mais pas peur des nécromanciens. Alors faites-en une force. Par exemple, quand les aventuriers entrent en ville, il y a quelques squelettes en garde. Un petit enfant qui fait une chose d'enfant aléatoire de côté regarde, prend peur, et court se cacher derrière les squelettes pour être en sécurité. Peut-être que vous voyez un mec baraqué avec une massue commencer à s'inquiéter, et s'approcher pour se tenir côte à côte avec les squelettes pour vous avertir. Ce ne sera rien que les PJ ne puissent pas régler par la discussion, mais les signes clairs que les habitants font confiance aux nécromanciens et dépendent d'eux pour la protection doivent faire comprendre l'idée qu'ils ne sont pas tous mauvais.

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Anne Aunyme Points 14511

Sont-ils vraiment des méchants?

Je sais que cela peut sembler ridicule, mais j'ai vu assez de "groupe neutre de personnes qui veulent juste être laissées tranquilles" pour savoir que ce genre d'organisation peut être la plus détestable. Par exemple, s'ils concluent des accords avec des réfugiés pour qu'ils servent de cobayes en échange d'un lieu de vie, vous pouvez être sûr que certains joueurs ne les apprécieront pas beaucoup. Toute action louche comme celle-ci devrait être compensée par un comportement vraiment agréable que les PJ peuvent constater (comme peut-être les nécromanciens offrent de la nourriture et un abri peu importe si les réfugiés acceptent ou non d'être cobayes, mais offrent également des "améliorations risquées" à ceux qui le demandent)

Ils ne sont pas méchants

Maintenant que vous avez compris ce qui est exactement appréciable chez eux, il vous suffit de vous assurer que cela est appris avant que les PJ prennent une décision à leur sujet. Selon la façon dont vous avez décrit vos joueurs, je pense que vous avez une bonne marge de manœuvre à ce sujet.

Un exemple d'une première rencontre avec les nécromanciens pourrait être un zombie qui transporte de la nourriture et demande d'une voix de zombie lente "Faim ? Faim ?" : peut-être que les joueurs tueront le zombie sur place et remarqueront ensuite une note sur son dos disant quelque chose comme "si ce zombie assistant ne vous satisfait pas, veuillez le ramener à la Tour Noire pour un remboursement".

10voto

Lio Elbammalf Points 3231

Montrer un désaccord - votre groupe commencera toujours avec une vision sombre des Nécromanciens

Certains trouveront la Nécromancie répréhensible, peu importe les intentions. Je gérerais cela en montrant aux joueurs un désaccord où ils pourront entendre les objections. Peut-être que le groupe est en file d'attente aux portes de la ville, en attendant d'entrer, et qu'un prêtre est devant eux en train de discuter avec un garde.

Comme vous semblez plutôt désireux de voir les Nécromanciens sous un jour plus positif, vous pouvez faire paraître le prêtre pompeux et peu convaincant dans ses arguments. Peut-être que le garde rappelle toutes les fois où les Nécromanciens ont aidé et que le prêtre ne peut que souffler et pointer son livre saint en disant "Mais ici, c'est écrit, c'est juste mauvais ! Si on ne peut pas faire confiance au bon livre, à quoi peut-on faire confiance ?"

Maintenant, si le groupe est déterminé à anéantir la ville, vous pouvez avoir une quête là-bas, parler au prêtre. Dans mon expérience, cependant, si vous montrez un PNJ imbu de lui-même, le groupe sera inébranlable contre lui et donc plus enclin à donner une chance aux nécromanciens.


Expérience : J'ai fait quelque chose de similaire avec un groupe de bandits qui - en apparence - avait commis des actes répréhensibles, mais il y a toujours deux côtés à chaque histoire. Un seigneur local pompeux essayant de les chasser de la ville a suffi au groupe pour envisager de parler d'abord.

8voto

Thomas Markov Points 98792

Les nécromanciens mettent en place un programme de "donation de corps" consensuel.

La différence entre un bon nécromancien et un mauvais nécromancien est le consentement. Afin de se positionner en tant que bons nécromanciens, l'équipe a développé et mis en place un programme de donation de corps consensuel. Voici certains de ses éléments :

  • Le consentement est donné sous forme d'un contrat écrit, notarié par un tiers
  • Le consentement peut être révoqué à tout moment avant la mort de la personne
  • Tous les contrats de consentement nécromantiques sont réexaminés annuellement pour vérifier le maintien du consentement de la personne
  • Une personne ne peut pas consentir avant d'atteindre l'âge de la majorité (votre interprétation peut varier sur l'âge approprié)
  • L'équipe de nécromanciens a des heures de bureau pendant la semaine pour gérer les affaires des habitants de la ville

Voici juste quelques idées d'éléments que vous pouvez incorporer dans la fiction de la ville. L'important ici est de supprimer la principale raison pour laquelle les nécromanciens sont perçus comme maléfiques. Vos joueurs auront beaucoup plus de faciliter à se lier pacifiquement à ces nécromanciens si les habitants de la ville donnent volontairement leur corps pour la recherche, plutôt que les nécromanciens pillant les cryptes et les cimetières.

5voto

Steef Points 9308

Traitez les Nécromanciens comme des Professionnels de la Santé avec une Connaissance Avancée

Compte tenu du nombre de paranoïa vaccinale étrange et de méfiance à l'égard du diagnostic à la suite de la COVID-19, il est facile de voir que la situation dans laquelle se trouvent ces sorciers n'est pas totalement inconnue. Lorsque j'étais personnellement en licence, j'ai manipulé trois cerveaux préservés différents dans des études en neurosciences, et je peux un peu me retrouver dans ces gars parce que la plupart des gens ne pensent tout simplement pas de cette manière.

La grande préoccupation concernant la nécromancie est généralement l'association avec les cadavres. Vous mentionnez qu'ils sont des parias du reste de l'école de magie... peut-être qu'ils dirigent un centre académique à eux ? Peut-être ont-ils une bibliothèque soigneusement entretenue (et propre!) et soigneusement sélectionnée ? Peut-être un assistant administratif amical / un clerc de la diplomatie et de la comptabilité qui accueillera les aventuriers à la porte ?

C'est un scénario dont la plupart des joueurs auront des notions préconçues ; en les violant d'entrée de jeu, ils l'aborderont avec moins de lourdeur. Un accueil chaleureux et l'utilisation de quelques sulfures et phénols désinfectants avant d'offrir une poignée de main peuvent aller loin ; à moins que l'un de vos joueurs ne soit un psychopathe dans la vraie vie.

Associez cela à une sécurité raisonnablement bien informée (je ne m'attends pas à ce qu'ils débordent de richesse, mais ils ont une certaine réputation au sein de la communauté et une sécurité simple pourrait être un service raisonnable). Personne de trop costaud, mais assez confiant pour suggérer que ce n'est pas un endroit facile à usurper et qu'il est raisonnablement connecté.

Si vous voulez vraiment vous lancer, et si cela ne nuit pas à vos plans, peut-être une crèche pour les aidants communautaires ? Ou un panneau indiquant une heure du conte dans la bibliothèque alchimique ? Écrit à la craie de couleur sur une ardoise ? Peut-être que des sandwiches particulièrement appétissants sont en cours de préparation de manière stérilisée pour les nécromanciens/chercheurs/moines/savants ?

Peut-être que la ville a été confrontée à une sorte de fléau, et que les nécromanciens ont été essentiels pour en trouver la cause après la mort, et sauver tous ceux qui restent ? Ce serait également un excellent moyen pour eux d'établir leur domination sur les ligues criminelles, du moins pendant un certain temps. En un sens, les ruines de la ville attireraient les sorciers, car ce serait un endroit où ils pourraient mener leurs études et leurs pratiques en relative tranquillité.

Principalement, ces nécromanciens devraient montrer une préoccupation immédiate pour la propreté, même si vos PJ ne comprennent pas pourquoi c'est si important. Après tout, vos joueurs connaissent l'importance de l'hygiène et pourraient, si vous avez de la chance, avoir une idée approximative de ce à quoi ressemble un environnement de recherche industrielle. Suscitez leur curiosité à propos de ces gars.

Je suggère également d'introduire progressivement les nécromanciens eux-mêmes. Grande porte, beaucoup de serrures qui prennent du temps à ouvrir, judas, style. Assurez-vous qu'une conversation a lieu avant une confrontation physique. (J'ai déjà eu un joueur qui était apparemment nouveau dans D&D poignarder un autre joueur à mort au milieu d'une dispute, comme s'il faisait simplement une blague. Quelque chose en rapport avec la défense des droits des animaux contre les chasseurs, je ne me souviens pas exactement, mais on a eu environ trente minutes de silence de groupe, et en tant que MJ, ce n'était pas une situation facile pour moi. Vous devez être attentif à ces gens.)

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