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Comment puis-je dire à mes joueurs que les nécromanciens ne sont pas des méchants ?

Je dirige une campagne maison où un groupe de nécromanciens a transformé une ville en base de recherche.

Contexte mondial:

La ville a été abandonnée il y a de nombreuses années et le pays n'avait plus aucune forme d'ordre, donc les crimes et les pillages sont assez nombreux. Ce groupe a utilisé ses pouvoirs pour rétablir un certain ordre et offre même une sorte de protection aux personnes qui cherchent un abri, les membres voulant simplement faire avancer leurs recherches en paix. Ils sont neutres par nature et ne se préoccupent pas de ce qui se passe à l'extérieur de leurs murs.

La ville était le foyer de la famille royale, mais après leur renversement, la ville était remplie de cachettes criminelles et autres. Ce groupe est arrivé et a rétabli l'ordre avec son pouvoir. Ce même groupe est exclu de l'école principale de magie en raison de leur intérêt pour la nécromancie.

Contexte des joueurs:

J'ai un groupe de 5 PJ qui jouent des personnages neutres ou bons. Ils jouent un groupe d'explorateurs à louer. Je leur ai parlé de la ville prise par les nécromanciens, mais je ne veux pas qu'ils pensent que c'est simplement un repaire de personnes dérangées qu'ils devront tuer. Tous mes joueurs ont de l'expérience et ne se comportent pas comme des meurtriers. Jusqu'à présent, ils n'ont rencontré aucun membre des nécromanciens.

D'après ce qu'ils savent, la ville est dirigée par des nécromanciens, mais des réfugiés et des sans-abris y ont également déménagé. Mais ils ne savent pas comment ils travaillent à l'intérieur.

Détails supplémentaires:

Sans entrer trop dans les détails, ce groupe possède un artefact puissant qui est important pour les joueurs plus tard dans la campagne, s'ils gagnent la faveur du groupe, ils pourraient l'utiliser.

S'il devait y avoir un grand combat entre les PJ et les nécromanciens, soit. Mais je ne veux pas qu'ils soient hostiles dès le départ.

Dans mon monde, la nécromancie n'est pas maléfique, mais tabou. Je l'ai déjà dit à mes joueurs. Mais certains de mes joueurs ont tendance à mal interpréter la nécromancie (peu importe le contexte dans lequel nous jouons) et je ne l'ai su qu'après leur avoir parlé de leur existence. Je pourrais continuer à leur rappeler, mais je ne veux pas les guider.

Question:

Comment puis-je les introduire au groupe sans leur dire directement qu'ils sont importants?

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Trish Points 24750

La nécromancie est bien plus que la simple invocation des morts-vivants

La nécromancie est bien plus que la simple invocation des morts-vivants pour exécuter vos ordres. En fait, c'est l'aspect le moins important.

C'est aussi convoquer les morts pour leur demander des informations sur le passé (parler aux morts). C'est sauver ceux au bord de la mort (maintenir en vie) ou conserver le corps (repos doux) ou même les ramener tout juste après la tombe (raviver). Et bien sûr, la résurrection est un sort de nécromancie.

Elle offre des sorts qui n'endommagent pas le corps, comme inspirer la peur (causer la peur), réparer temporairement le corps (fausse vie) et avoir une application directe en combat (contact glacial, infliction de blessures, cercle de mort).

Toutes ces facettes de la nécromancie en font en réalité des serveurs communautaires très compétents ! Ils prennent soin de ceux qui meurent et ramènent les corps aux familles. Les nécromanciens de la ville pourraient en fait être des pacifistes et abhorrer l'utilisation de sorts qui nuisent à l'enveloppe physique des âmes, n'utilisant que des armes et des sorts infligeant des dommages au corps lorsqu'ils y sont contraints.

Elles sont une nécessité, car elles traitent avec les morts

Peut-être que les nécromanciens qui n'ont pas trouvé refuge dans ce havre doivent offrir tous ces services précieux mais peu appréciés à la communauté sans lesquels elle ne peut pas bien fonctionner pour rester en vie.

Les nécromanciens pourraient être exclus pour avoir affaire aux morts, mais ce sont aussi les seuls à savoir comment examiner le corps humain après sa mort, ce qui les amène parfois à participer à des enquêtes et des procès pour meurtre. Les héros pourraient rencontrer un nécromancien accomplissant cette tâche en sortant du tribunal avec leur robe et un garde à leurs côtés, pour être rapidement remercié par la famille récente de la victime pour leur service, avant d'être escorté vers la porte.

Une autre façon dont les nécromanciens pourraient aider les villes voisines est en faisant partie du système judiciaire. La pire punition que ces villes aient à offrir n'est pas la mort, c'est la mort et le service pour un an et un jour. Tous les morts-vivants dans les égouts armés de piques ? Ce sont les nettoyeurs officiels, liés par un nécromancien pour accomplir son année de chasse aux rats et le maintien d'un tunnel dégagé ! Peut-être que les héros rencontrent une brigade de déchets squelettiques un mercredi soir, faisant leur tournée en transportant des bacs remplis de déchets vers un chariot avec un membre de la garde de la ville marchant devant en criant de laisser place à la foule des ordures.

Quelques nécromanciens pourraient diriger une maison pour les personnes âgées, utilisant leur connaissance de la mort pour essayer de l'écarter ou rendre le passage plus doux, puis organisant le transport des corps préservés vers leurs proches avec quelques mots du récemment décédé. Les joueurs pourraient être témoins d'un tel échange : un nécromancien tirant la charrette avec le cadavre blanc, frappant à une porte, offrant ses condoléances et un court message, mais ne recevant en retour qu'un rapide sac de pièces d'argent jeté en leur direction avec l'ordre de revenir demain. Ils laissent la charrette devant la porte et la récupèrent le jour suivant pour l'enterrement.

Ils sont la première ligne de défense

Le refuge des nécromanciens peut être jugé odieux, mais il pourrait aussi être stratégiquement situé sur la route qu'emprunterait un ennemi de tous les peuples. Ainsi, ils seront les premiers à tomber si cette menace se concrétise. Personne n'aime la garde des morts, car ils sont sombres et nécromanciens, mais ils remplissent une fonction que personne d'autre ne peut assurer : ils s'occupent des cimetières et des ossuaires de la ville, remplis par ceux qui veulent protéger leurs descendants ainsi que ceux qui ont été condamnés à la garde éternelle. Et si ce jour arrive, ils ressusciteront les morts pour combattre une nouvelle fois contre la horde ennemie qui avance alors que les cloches de la nécropole sonnent pour tenter de donner aux vivants le temps d'avoir une chance de se battre.

Les joueurs pourraient assister à l'exécution d'un verdict devant la maison d'un ancien du village : un trublion notoire qui avait été attrapé après avoir volé une vache de trop est marqué de signe de la légion des morts, puis... relâché. Lorsqu'ils demandent des explications, on leur dit qu'après sa mort, son corps doit être envoyé à cet endroit pour attendre le jour où il pourra compenser que sa vie ait été épargnée aujourd'hui.


Si ce n'est pas avec des nécromanciens, j'ai eu une expérience similaire avec les Gobelins : habituellement, ils sont considérés comme ennuyeux, perturbants et du matériel de tuerie gratuite. Mais dès que j'ai présenté aux joueurs une ville où les gobelins agissaient en tant qu'exterminateurs de rats, service de gestion des déchets et fossoyeurs, leur comportement envers ces créatures a été considérablement modéré. La ville n'aimait pas les gobelins, mais elle ne pouvait tout simplement pas vivre sans eux. J'ai utilisé des vignettes similaires où un gobelin effectuait son service et obtenait généralement des réponses similaires - parfois méprisantes envers le gobelin, mais jamais en lui causant du tort activement.

2voto

John Naegle Points 2180

Rendre la nécromancie non taboue dans certaines sociétés

Vous avez dit que c'est tabou. En le qualifiant ainsi, cela signifie qu'il y a de l'opposition dans le monde et peut-être pas seulement venant des mortels. Et en fonction de la force de l'opposition, cela peut être considéré comme maléfique dans une certaine mesure. Au moins, dans votre monde, ce n'est pas considéré comme un acte bon et à peine neutre (il y a une raison pour laquelle c'est qualifié de tabou, n'est-ce pas?). La raison n'a pas besoin d'être intelligente ou très réfléchie, mais c'est une raison pour la population de votre monde. La résistance et l'opposition pourraient venir de très haut, même des dieux. Même si vous créez une ville où la nécromancie semble être un "mal" nécessaire, elle reste taboue. Vos joueurs n'auront aucune raison de ne pas les considérer comme maléfiques ou, du moins, interdits. Le pire est que vous ne pouvez pas leur reprocher de réagir en fonction du monde que vous avez construit.

Jusqu'à ce que le cadre change, il n'y a aucune raison de penser différemment.

Si vous introduisez l'idée que ce n'est pas une vision mondiale, vous ouvrez la possibilité de débattre du dilemme moral plus facilement. Si avant d'arriver à la ville, vous leur présentez une civilisation qui utilise ouvertement la nécromancie et qui n'est pas mal vue (car elle n'est pas considérée comme taboue), vous aurez plus de facilité à leur présenter l'idée.

Fondamentalement, ce que vous leur demandez, c'est d'aller à l'encontre du monde que vous avez créé. Changez cela et, peut-être coopéreront-ils plus facilement.

2voto

alexmcchessers Points 627

Caresser le chien (Attention, tropes de la télévision)

Faites faire quelque chose de clairement bon aux nécromanciens. Le fait que d'autres personnes semblent leur faire confiance et les apprécier est un bon début, mais voir c'est croire. Si un orphelin est sauvé juste devant vos yeux, même le paladin le plus endurci donnera au moins une chance au nécromancien d'expliquer.

2voto

Jack Aidley Points 3229

Dites-le directement à vos joueurs

Informer, et rappeler, aux joueurs des choses qui devraient être des connaissances communes à leurs personnages fait partie de votre travail en tant que MJ, surtout lorsque vous dirigez une campagne maison et surtout lorsque des éléments de ce cadre diffèrent des hypothèses communes.

Lorsqu'un de vos joueurs dit ou fait quelque chose qui suppose que la nécromancie est maléfique, rappelez-leur simplement que dans ce cadre, cette hypothèse n'est pas valide. Faites-le comme vous le faites à chaque fois que vos joueurs ont des idées qui diffèrent de votre conception du monde de façon importante.

Je comprends que vous ayez dit ne pas vouloir faire cela, mais c'est la meilleure façon de transmettre ce genre d'informations et ce serait une erreur de ne pas l'utiliser.

1voto

E Tam Points 315

Je le changerais d'un groupe de nécromanciens à un groupe de mages, dont plus étudient la nécromancie que toute autre école. Environ 30% sont des nécromanciens et le reste étudie des trucs de magie normale. Ils voient la nécromancie comme juste une autre chose à étudier, donc ils ne ressentent même pas le besoin d'être discrets à ce sujet ou de justifier leur choix. Cela vous offre trois avantages :

  1. Vous pouvez éviter d'utiliser le mot 'nécromancien', qui a des connotations significativement négatives. Cela peut sembler stupide, mais parfois, en changeant simplement les mots que vous utilisez, vous pouvez complètement inverser l'opinion de quelqu'un. Il y a une raison pour laquelle des sources d'informations biaisées ont renommé l'impôt sur les successions en "impôt sur la mort".

  2. L'organisation dans son ensemble peut fournir de nombreux services communautaires sans avoir besoin d'utiliser la nécromancie. Principalement, cela vous permettra de montrer tout le bien que les membres non nécromanciens du groupe font sans révéler que le groupe dans son ensemble a des liens avec la nécromancie. Cela donne également aux joueurs la possibilité d'essayer de convaincre le groupe d'interdire la nécromancie et de se concentrer uniquement sur leurs autres voies de recherche.

  3. Les nécromanciens et les guérisseurs pourraient travailler si étroitement ensemble que retirer les nécromanciens nuirait sans aucun doute à la qualité du travail des guérisseurs. Cela laisserait fortement entendre que la nécromancie et la magie de guérison sont en fait la même discipline, simplement nommées différemment en fonction de la perception sociale. Cela ouvre également la porte à des problèmes mécaniques intéressants avec lesquels vous pourrez jouer plus tard. ("Cette bague me protège des sorts de nécromancie, mais arrête aussi les sorts de guérison de fonctionner ! Je dois attendre une heure après l'avoir équipée avant de l'enlever, donc ce crypte est plein de zombies ou de gobelins ?")

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