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Comment déséquilibrerait-on le gameplay en décidant que le Maître des armes permet de choisir un style de combat ?

Contexte

Pour une nouvelle campagne, je construis un aasimar protecteur kensei. Nous utilisons le système de Point d'Achat, donc en étant un moine sans armure j'ai réussi à élever mon CA par défaut à 15 (17 avec Parade Agile), au niveau 3 grâce à :

FOR 10
DEX 15
CON 14
INT 8
SAG 16
CHA 10

Au niveau 4, je pensais prendre le don Maître d'armes, car j'ai lu en ligne que cela augmente ma Dextérité de 1, et me permet d'obtenir un style de combat de la classe combattant. Ainsi, en choisissant le style de combat Mariner au niveau 4, je pourrais augmenter mon CA de 2 en seulement une montée de niveau ! Ce style de combat, issu de Unearthed Arcana : Aventures Aquatiques, accorde :

Tant que vous ne portez pas d'armure lourde ou n'utilisez pas de bouclier, vous avez une vitesse de nage et une vitesse d'escalade égale à votre vitesse normale, et vous gagnez un bonus de +1 au CA.

(Oui, le MJ autorise le matériel de jeu de test UA)

Maintenant, malheureusement, nous venons de découvrir qu'en fait, selon les livres, Maître d'armes ne permet pas de choisir un style de combat... Le Manuel du Joueur indique à la page 170 à propos de Maître d'armes :

Vous avez pratiqué intensivement avec une variété d'armes, ce qui vous confère les avantages suivants :

  • Augmentez votre score de Force ou de Dextérité de 1, jusqu'à un maximum de 20.

  • Vous gagnez la maîtrise de quatre armes de votre choix. Chacune d'entre elles doit être une arme simple ou martiale.

Discussion

Le MJ et moi-même sommes d'accord pour dire que, par les règles, Maître d'armes est plutôt décevant comme don. Intuitivement, l'ajout non officiel du style de combat ne semble pas être cassant pour nous. Si quoi que ce soit, cela rend le don Maître d'armes réellement valable dans des cas spécifiques (au lieu de presque jamais valoir la peine d'être pris). Je dirais que le Maître d'armes amélioré serait comparable au don Initié à la Magie, car par les règles ce dernier offre des options pour "obtenir des capacités de classe utiles sans multiclasser".

Nous pensons que prendre un don devrait être un investissement valable ne pas en augmentant les scores d'habileté d'un point supplémentaire (surtout lorsque l'on utilise le système de Point d'Achat). Cependant, nous ne sommes pas sûrs de comment cela pourrait déséquilibrer le jeu de façon imprévue pour le moment.

Question

Comment cela pourrait-il déséquilibrer le jeu si l'on décidait que Maître d'armes permet de choisir un style de combat, au lieu de quatre armes ?

Pour être clair, que doit garder à l'esprit le MJ en ce qui concerne l'équilibre des rencontres et les options des personnages-joueurs, lorsqu'il autorise l'ajout souligné suivant au don :

Vous gagnez la maîtrise de quatre armes de votre choix. Chacune d'entre elles doit être une arme simple ou martiale. Au lieu de gagner la maîtrise de quatre armes, vous pouvez choisir un style de combat de votre choix de la classe combattant.

Une bonne réponse aborde les implications mécaniques qui rendent cette règle maison équilibrée ou déséquilibrée : en comparaison de la façon dont Maître d'armes fonctionne par les règles, et comparé à d'autres dons. Une bonne réponse aborde cela dans le contexte de notre table spécifique.

Une excellente réponse partage également l'expérience d'une table qui autorise cette règle maison, couvre les exploit possibles et comment cela affecte leur jeu mécaniquement.


Détails potentiellement pertinents

  • Je ne serai pas le seul combattant au corps à corps de cette équipe, composition jusqu'à présent : barbare, moine (moi), cleric de guerre, magicien.

  • Nous commençons au niveau 3. Si nos personnages survivent, nous atteindrons le niveau 5 en seulement quelques sessions (à travers les jalons). Après le niveau 6, je envisage sérieusement de multiclasser en combattant, voleur ou cleric. Je prévois de ne jamais porter d'armure ou de bouclier, juste manier les armes kensei.

  • Le MJ souhaite que cette campagne penche vers un "groupe hétéroclite d'aventuriers". Il préfère également maintenir l'équilibre des mécaniques à la table, autant pour les joueurs que pour lui en tant que MJ. La campagne sera axée sur le combat : nous sommes des croisés saints.

17voto

Les styles de combat sont puissants. Si vous vouliez un don qui accordait un style de combat, je ferais un don qui fait exactement cela et qui ne booste pas non plus la Dextérité.

Un coup d'œil rapide sur les dons de la 5e édition révèle deux niveaux de dons. Il y a le niveau "supérieur" de dons, qui offrent un avantage puissant qui peut valoir la peine de troquer deux points d'amélioration de caractéristique. Puis il y a le niveau "inférieur" de dons, qui offrent un bonus moindre avec un seul point d'amélioration de caractéristique.

Le don Maître d'armes, tel qu'il est écrit, est l'un de ces dons "inférieurs" comme vous l'avez remarqué, car obtenir des proficiences en armes est généralement décevant. Cela peut augmenter les dégâts de votre arme de un ou deux, mais la plupart des classes qui dépendent des armes pour les dégâts ont déjà des proficiences adéquates, donc ce n'est généralement pas nécessaire à moins d'avoir un certain build qui nécessite des armes que votre classe n'a pas.

Cependant, un style de combat est une fonctionnalité très puissante. Les styles de combat peuvent faire des choses telles que accorder +2 à l'attaque, +2 aux dégâts, +1 à l'AC, ajouter votre modificateur de caractéristique aux dégâts de la main gauche (ce qui pourrait accorder jusqu'à +5 de dégâts par round), ou imposer un désavantage aux attaques comme réaction (requérant l'utilisation d'armes ou d'équipement particuliers). Ces avantages se situeraient dans le niveau supérieur des dons.

Passons en revue quelques dons de niveau supérieur (c'est-à-dire des dons qui ne donnent pas non plus d'amélioration de caractéristique) pour voir si un style de combat constitue un don équilibré. Le Chevaucheur donne un +5 aux dégâts en situation spécifique. Le Maître d'armes double donne +1 à l'AC et peut-être quelques points de dégâts supplémentaires. Le Maître d'armure intermédiaire peut vous donner +1 à l'AC (et peut vous rendre plus discret). Le Maître d'arme à deux mains vous donne un peu de dégâts supplémentaires et une façon supplémentaire de faire des attaques d'opportunité. L'Attaquant sauvage vous donne des dégâts supplémentaires. Ces dons offrent des avantages similaires à un style de combat en magnitude (peut-être même légèrement supérieurs dans certaines circonstances). Cela suggère que l'octroi d'un style de combat en tant que don est probablement équilibré.

En comparaison, aucun des dons inférieurs (c'est-à-dire ceux qui offrent une amélioration de caractéristique) dans le Manuel des Joueurs ne fournissent des bonus de combat comparables. Les dons inférieurs les plus liés au combat sont Maître d'armes et Maître d'armure lourde (qui réduit certains dégâts de 3). Cela signifie qu'un style de combat n'est donc pas adapté en tant que don inférieur, inclus avec une amélioration de caractéristique d'un seul point.

Je précise que je n'ai pas essayé d'octroyer des styles de combat via des dons dans une campagne que j'ai dirigée ou jouée. Mais je recommande que, si vous souhaitez le faire, vous ne modifiez pas le don Maître d'armes mais que vous créiez plutôt un nouveau don :

Style de Combat

Obtenez un style de combat de votre choix de la classe combattant. Vous ne pouvez pas choisir une option de style de combat plus d'une fois à partir d'une source quelconque.

Vous pouvez choisir ce don plusieurs fois. Chaque fois que vous le faites, vous devez choisir un style de combat différent.

Avertissement : ceci est non testé. Il est possible que l'octroi de styles de combat à des classes qui ne sont pas censées avoir de styles de combat puisse causer des problèmes d'équilibre inattendus, bien que les dons soient d'une puissance similaire, je trouve cela peu probable. On pourrait aussi considérer un tel don comme empiétant sur les classes martiales telles que les combattants, les paladins et les rôdeurs, mais étant donné que vous n'avez aucune de ces classes dans votre groupe, cela ne pose probablement pas de problème pour vous. Mais si vous souhaitez créer votre propre règle pour choisir des styles de combat avec des dons, c'est probablement un bon point de départ.

12voto

Pyrotechnical Points 30677

Il ne serait pas déséquilibré tant qu'il ne peut pas être empilé, mais il est vers la fin forte pour les exploits

J'ai géré cela en l'évaluant mécaniquement ainsi qu'en cherchant des parallèles appropriés.


Au niveau 3, votre CA est généralement de 17 : 10 + 2 (Dex) + 3 (Sagesse) + 2 (fonctionnalité de Kensei)

Avec la règle proposée, votre CA augmenterait comme suit:

Au niveau 4, votre CA est la plupart du temps de 19 : 10 + 3 (Dex) + 3 (Sagesse) + 2 (fonctionnalité de Kensei) + 1 (style de combat)

Aux niveaux 8, 12, 16 et 19, votre CA pourrait être de 20, 21, 22, 23, respectivement (en mettant des points dans Dex et Wis).

Avec l'exactitude bornée, cela n'est pas déraisonnable car un combattant pourrait facilement atteindre le même CA en faisant un effort comparable pour augmenter le CA.


Comparez ceci à l'alternative de ne pas permettre le changement de l'exploit.

Au niveau 4, votre CA est de 18 la plupart du temps (peu importe si vous prenez un ASI pour Dex ou un exploit qui donne 1 point de Dex).

Aux niveaux 8, 12, 16 et 19, votre CA pourrait être de 19, 20, 21, 22, respectivement.


Dans le scénario proposé, le personnage a renoncé à 1 point d'ASI pour augmenter son CA de 1 point. Je pense que le plus gros problème, cependant, est qu'il n'y a pas vraiment de précédent pour cela. Il existe des exploits qui donnent un ASI d'1 point plus une autre fonctionnalité (Athlete, Actor, Durable, divers exploits d'armure, Keen Mind, etc.). Il y en a aussi un qui donne un AC supplémentaire, avec des conditions (Dual Wielder). Le problème est qu'il n'y en a pas qui font directement les deux.

Cela dit, il y a quelques comparaisons indirectes d'exploits qui, selon moi, méritent d'être prises en considération. L'exploit Resilient vous permet d'augmenter un score d'aptitude et vous donne la compétence dans le test correspondant, c'est un choix très populaire pour un joueur de choisir pour fournir une augmentation substantielle des défenses. Un autre choix est Heavy Armor Master, qui fournit une réduction des dégâts directs pour chaque coup reçu de dégâts non magiques, qui est en fait un bon nombre du MM.

Il existe également des exploits qui donnent accès à des fonctionnalités de classe sous forme de Martial Adept, qui vous donne deux manœuvres de Battlemaster et des dés de supériorité pour cela. C'est un moyen pour un personnage d'avoir accès à une puissante fonctionnalité de classe de niveau 3 via un exploit.

Une autre comparaison indirecte consiste à regarder comment les Styles de combat sont fournis. Le Combattant, le Paladin et le Rôdeur reçoivent tous les Styles de combat comme fonctionnalité de classe. Le Combattant n'obtient pas son Style de combat seul, au niveau 1 il l'obtient avec Second Wind ; le Paladin n'obtient pas son Style de combat seul, au niveau 2 il l'obtient avec le lancement de sort et la dévotion divine ; et les Rôdeurs obtiennent également le lancement de sort avec leur Style de combat au niveau 2. Il convient de noter que sauf circonstances exceptionnelles, aucune de ces classes n'obtient les Styles de combat plus d'une fois et en aucune circonstance ils ne sont empilables. Il existe donc une sorte de consensus implicite selon lequel les Styles de combat ne sont pas excessivement puissants pour être la seule fonctionnalité de classe obtenue à un niveau, mais ils ne devraient pas non plus être empilés.

Essentiellement, le demandeur demande de renoncer à 1 point d'ASI en échange d'une augmentation de 1 point de CA. Il faudrait la clause standard pour les Styles de combat qui interdit les répétitions et aussi exclure un langage qui permettrait au personnage de prendre l'exploit plus d'une fois.

En résumé, je pense que l'exploit proposé n'est pas excessivement déséquilibré pour le jeu, mais je pense que c'est un exploit très fort qui justifierait de le placer bien plus haut dans les niveaux des exploits. Ma principale raison de penser que cela est OK découle de l'exploit Resilient donnant la compétence dans un test (comme Sagesse) ; que les Styles de combat ne sont jamais donnés seuls ; et que d'autres exploits accordant l'accès à des fonctionnalités de classe le font pour des fonctionnalités qui surviennent au niveau 3, pas au niveau 1 ou 2.

11voto

goodguy5 Points 19789

Ce "Feat" est une interaction dangereuse avec le moine

Il est probablement trop puissant dans l'ensemble, et certainement trop puissant dans votre cas.

Le truc à propos de ce style de combat, c'est qu'il n'est pas si fort pour les combattants. Si c'était un combattant qui voulait prendre un feat pour cela, je le permettrais probablement comme une dérogation au cas par cas. Vous ne pouvez pas utiliser un bouclier ou une armure lourde, donc à moins de prendre un autre feat ou des objets magiques, vous êtes limité à 18 CA.

Augmenter un modificateur d'aptitude est bien. Augmenter votre CA et une certaine utilité modérée (vitesses) est bien. Faire les deux, sans aucun coût d'opportunité, pose problème. Prendre un dip de combattant retarde votre progression de moine. Aucun des feats qui augmentent la CA n'augmente également une statistique (comme Maître d'armure intermédiaire ou Armeur double) et ne serait pas super utile pour un moine de toute façon. Ce feat élimine le coût d'opportunité.

Les moines ont un bonus à leur Classe d'armure grâce à leur Sagesse, donc vous serez déjà à 15 CA... en prenant votre +1Dex proposé et Mariner au niveau 4, cela vous fait monter à 17 CA. Ensuite, chaque Augmentation de Score d'Aptitude (ASA) l'augmente davantage, tout en augmentant également votre "moine-itude" (à ne pas confondre avec la "singesque") et/ou vos dégâts.

Ce problème n'est pas atténué par aucune de vos options de multiclassage car elles partagent les compétences requises et vous donnent d'autres moyens de vous garder hors de danger (Surge de guérison, Incantation, Actions rusées, etc). Vous pourriez très facilement et réaliste finir avec 21 CA, sans avoir besoin d'objets magiques.


Cela devient essentiellement une taxe sur les feats pour les moines. Il offre un avantage que tout moine voudrait sans inconvénient et cela le rend trop puissant.

Pyrotechnical souligne que vous pourriez multiclasser pour obtenir ce style de combat. C'est vrai, vous n'obtiendriez pas non plus le +1Dex, mais vous obtiendriez d'autres choses, comme des compétences que vous n'utiliseriez pas. Cela soulève une bonne question :

Pourquoi ne pas simplement attendre jusqu'à ce que vous multiclassiez au niveau 5 (ou autre) et choisir le style de combat Mariner?

6voto

ATCOlogy Points 419

Le Chaudron de Tout de Tasha a ce qu'il vous faut!

Avec la sortie de Le Chaudron de Tout de Tasha, il y a maintenant un don appelé Initié au combat qui permet à tout personnage qui est compétent avec au moins une arme martiale de gagner un style de combat. Comme les moines sont automatiquement compétents avec les épées courtes, tout moine peut prendre ce don.

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