J'allais suggérer Mouseguard, mais ensuite tu as expliqué : "Je ve ux dire class dans le sens de DnD v3.5" sur le chat.
Ne pas essayer de pirater cela en D&D 3.5. Vous rencontrerez des problèmes d'abstraction. Si vous voulez un système conçu pour ce niveau d'abstraction, essayez Ars Magica, GURPS ou Mouseguard.
Vous travaillez au mauvais niveau de granularité, tant dans l'action que dans les conséquences pour créer des personnages. Alors que des règles existent pour les personnages de niveau 0 en 4e qui fournissent un moyen pour les PJ de développer leurs choix en jeu, le niveau de contrôle et de restriction de l'agence que vous proposez est beaucoup trop large.
Petits choix
La raison pour laquelle Mouseguard fonctionne est que les joueurs font les choix concernant leurs personnages. Cependant, le choix qu'ils font n'est pas au niveau de "Je suis un combattant" ou "Je suis un pirate de niveau 2", le choix est "Je vais résoudre ce problème de cette manière."
Mouseguard ne surcharge pas un personnage avec toutes sortes d'aptitudes basées sur un seul jet de dé. Le développement du personnage exige un schéma d'actions étendu pour déterminer un aspect du personnage.
De la même manière, Ars Magica offre des XP uniquement dans les compétences que vous utilisez. À noter que ces deux systèmes sont effectivement sans classe, l'abstraction de "classe" et l'abstraction de "contrôle fin des compétences" vont de pair comme le chaud et le froid. Les classes sont conçues pour abstraire la maîtrise fine des compétences.
Portée plus large
Pire encore, si la granularité des compétences est beaucoup plus fine dans Mouseguard et dans Ars Magica, la granularité des actions est tout autre. Dans Mouseguard, en particulier, une seule action détermine le cours d'une scène. (Pas....tout à fait vrai, mais fonctionnellement suffisamment vrai.) Dans Ars Magica, c'est généralement (dans mon jeu au moins) un seul jet de dé ou sort détermine le cours des 15 à 20 prochaines minutes de jeu.
Si vous devez suivre chaque coup d'épée... et un combat en comporte trente, allez jouer à un jeu vidéo.
La granularité du choix et de l'action importe.
La conception explicite des systèmes basés sur les classes concentre l'agence du joueur dans le "Je suis un x" et le "Je vais te frapper...encore." Cette concentration est absolument intentionnelle, car elle élimine les complexités de la granularité intermédiaire où se situent Mouseguard (et dans une moindre mesure, Ars Magica). Le développement des compétences par l'utilisation fonctionne très bien lorsque vous avez peu de jets de dés sur des compétences importantes. Pas beaucoup de jets de dés sur des compétences non importantes.
Pour citer un fanfic surréaliste que je lis :
Mais cela n'était pas vraiment étrange. Plus Milo observait ces élèves dans leurs classes, plus il avait du mal à dormir la nuit. La façon dont ils apprenaient était incorrecte. C'était tellement, incroyablement incorrect. Les gens ordinaires apprenaient par incréments distincts: ils montaient de niveau, leurs pouvoirs, compétences et capacités augmentaient, puis ils atteignaient un palier avant d'obtenir suffisamment de Points d'Expérience pour passer un autre niveau. C'était juste évident. Intuitivement, c'était ainsi que tout le monde - Humains, Elfes, Nains, Kobolds, Cérébrovores, petits hamsters doux, tout le monde - apprenait.
En regardant ses camarades Gryffondor, Milo se demandait, bien que cela semblât impossible, si leurs compétences ne se développaient pas progressivement. Il semblait y avoir une croissance lente et constante dans la capacité magique, les connaissances historiques, les compétences de vol sur balai, ou tout ce qui dépendait de l'aptitude particulière de l'élève dans ce domaine.
Et c'est *précisément* le problème avec lequel vous avez du mal. Le niveau de granularité dans vos systèmes d'apprentissage et d'action est fondamentalement lié au modèle du jeu. En interférant avec cela, vous diminuez considérablement l'agence du joueur.
Mouseguard
Ce dérivé de Burning Wheel présente un système de modélisation de personnage de telle manière que la seule façon de progresser est d'échouer et de réussir un jet de dé un certain nombre de fois. Par conséquent, les compétences que vous utilisez, et la manière dont vous résolvez les problèmes, déterminent directement comment vous les résolvez. Vous pouvez certainement vous entraîner à quelque chose, mais c'est en prenant le temps de s'entraîner