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Est-ce qu'il y a des jeux de rôle/cadres où la classe d'un personnage n'est pas choisie mais "gagnée" à travers ses actions?

Mon expérience du jeu de rôle à ce jour s'est limitée à Dungeons and Dragons v3.5. Au fur et à mesure que je suis devenu plus expérimenté dans le jeu, j'ai joué avec l'idée de créer mes propres paramètres de campagne et je joue maintenant avec l'idée de diriger une campagne où les personnages commencent sans classe, puis, à travers leurs actions, gagnent des dons/compétences/magies de classe assignés par le MJ (et finalement des niveaux de classe). Par exemple, choisir de se battre contre un monstre gagne des dons/compétences de combat, choisir de se cacher ou de détecter intelligemment et d'éviter un piège améliore les compétences du Roublard, etc. L'aventure serait un processus de "découverte" de sa vraie classe assistée par le MJ (ou plus probablement, multiclasse).

Je me demande s'il y a des jeux de rôle sur table ou des paramètres de campagne qui ont des mécanismes traitant ce genre de modèle (et lesquels sont-ils).... Pardonnez-moi si la réponse est DnD 4.0 ou DnD Next, je n'ai pas exploré aussi loin.

Je suis intéressé par des systèmes sans classe s'ils suggèrent un mécanisme que je peux appliquer au système de classe avec lequel j'ai l'habitude de travailler... mais si vous pouvez argumenter pourquoi un système sans classe est encore meilleur, tout le pouvoir soit à vous!

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Brian Ballsun-Stanton Points 102929

J'allais suggérer Mouseguard, mais ensuite tu as expliqué : "Je ve ux dire class dans le sens de DnD v3.5" sur le chat.

Ne pas essayer de pirater cela en D&D 3.5. Vous rencontrerez des problèmes d'abstraction. Si vous voulez un système conçu pour ce niveau d'abstraction, essayez Ars Magica, GURPS ou Mouseguard.

Vous travaillez au mauvais niveau de granularité, tant dans l'action que dans les conséquences pour créer des personnages. Alors que des règles existent pour les personnages de niveau 0 en 4e qui fournissent un moyen pour les PJ de développer leurs choix en jeu, le niveau de contrôle et de restriction de l'agence que vous proposez est beaucoup trop large.

Petits choix

La raison pour laquelle Mouseguard fonctionne est que les joueurs font les choix concernant leurs personnages. Cependant, le choix qu'ils font n'est pas au niveau de "Je suis un combattant" ou "Je suis un pirate de niveau 2", le choix est "Je vais résoudre ce problème de cette manière."

Mouseguard ne surcharge pas un personnage avec toutes sortes d'aptitudes basées sur un seul jet de dé. Le développement du personnage exige un schéma d'actions étendu pour déterminer un aspect du personnage.

De la même manière, Ars Magica offre des XP uniquement dans les compétences que vous utilisez. À noter que ces deux systèmes sont effectivement sans classe, l'abstraction de "classe" et l'abstraction de "contrôle fin des compétences" vont de pair comme le chaud et le froid. Les classes sont conçues pour abstraire la maîtrise fine des compétences.

Portée plus large

Pire encore, si la granularité des compétences est beaucoup plus fine dans Mouseguard et dans Ars Magica, la granularité des actions est tout autre. Dans Mouseguard, en particulier, une seule action détermine le cours d'une scène. (Pas....tout à fait vrai, mais fonctionnellement suffisamment vrai.) Dans Ars Magica, c'est généralement (dans mon jeu au moins) un seul jet de dé ou sort détermine le cours des 15 à 20 prochaines minutes de jeu.

Si vous devez suivre chaque coup d'épée... et un combat en comporte trente, allez jouer à un jeu vidéo.

La granularité du choix et de l'action importe.

La conception explicite des systèmes basés sur les classes concentre l'agence du joueur dans le "Je suis un x" et le "Je vais te frapper...encore." Cette concentration est absolument intentionnelle, car elle élimine les complexités de la granularité intermédiaire où se situent Mouseguard (et dans une moindre mesure, Ars Magica). Le développement des compétences par l'utilisation fonctionne très bien lorsque vous avez peu de jets de dés sur des compétences importantes. Pas beaucoup de jets de dés sur des compétences non importantes.

Pour citer un fanfic surréaliste que je lis :

Mais cela n'était pas vraiment étrange. Plus Milo observait ces élèves dans leurs classes, plus il avait du mal à dormir la nuit. La façon dont ils apprenaient était incorrecte. C'était tellement, incroyablement incorrect. Les gens ordinaires apprenaient par incréments distincts: ils montaient de niveau, leurs pouvoirs, compétences et capacités augmentaient, puis ils atteignaient un palier avant d'obtenir suffisamment de Points d'Expérience pour passer un autre niveau. C'était juste évident. Intuitivement, c'était ainsi que tout le monde - Humains, Elfes, Nains, Kobolds, Cérébrovores, petits hamsters doux, tout le monde - apprenait.

En regardant ses camarades Gryffondor, Milo se demandait, bien que cela semblât impossible, si leurs compétences ne se développaient pas progressivement. Il semblait y avoir une croissance lente et constante dans la capacité magique, les connaissances historiques, les compétences de vol sur balai, ou tout ce qui dépendait de l'aptitude particulière de l'élève dans ce domaine.

Et c'est *précisément* le problème avec lequel vous avez du mal. Le niveau de granularité dans vos systèmes d'apprentissage et d'action est fondamentalement lié au modèle du jeu. En interférant avec cela, vous diminuez considérablement l'agence du joueur.

Mouseguard

Ce dérivé de Burning Wheel présente un système de modélisation de personnage de telle manière que la seule façon de progresser est d'échouer et de réussir un jet de dé un certain nombre de fois. Par conséquent, les compétences que vous utilisez, et la manière dont vous résolvez les problèmes, déterminent directement comment vous les résolvez. Vous pouvez certainement vous entraîner à quelque chose, mais c'est en prenant le temps de s'entraîner

10voto

Rufo Sanchez Points 390

Eh bien, il y a un certain nombre de systèmes comme BRP qui améliorent des compétences spécifiques basées sur l'utilisation, mais il y en a moins qui utilisent des classes (principalement parce que les classes sont assez rares en dehors des dérivés de D&D et d'autres jeux très anciens).

Je peux penser à deux jeux pertinents. Le premier est les règles de niveau zéro pour AD&D 2e, publiées dans Greyhawk Adventures et utilisées dans quelques aventures, où vous commenciez au niveau zéro, puis en fonction de ce que vous faisiez tout au long de l'aventure, vous deveniez un niveau 1 quoi que ce soit. Vous pratiquez le combat - guerrier. Vous essayez d'utiliser les gadgets magiques que vous trouvez - mage, et ainsi de suite. Vous pourriez développer cela avec un système où vous suivez ce que les gens font et les faites monter de niveau dans une classe appropriée.

Le deuxième et potentiellement plus applicable est Warhammer Fantasy Roleplay (1e-2e; Seul Dieu sait ce que fait le 3e). Dans WHFRP, il y a un système de "carrière" où vous commencez dans des carrières très élémentaires ("chasseur de rats" étant l'une des plus célèbres) et ensuite une fois que vous avez acheté diverses améliorations dans la carrière de base, il y a des chemins définis vers des carrières avancées. Vous pourriez implémenter cela en passant d'une classe de base comme guerrier à une classe plus nuancée comme chevalier ou rôdeur, de chevalier à Hellknight ou quelque sorte de classe de prestige.

J'aime ce schéma, car il contrecarre généralement les min-maxers qui espèrent obtenir "ce coup parfait" ou autre. À l'époque de AD&D 2e, je faisais justifier aux gens de nouvelles compétences ou autre devant moi pendant le jeu, et de vieux DMGs encourageaient fortement cela, avant que tout ne devienne "comme un jeu vidéo" avec des "constructions". Allez-y!

6voto

Joseph Daigle Points 16429

BRP (Basic Role-Playing), le système Call of Cthulhu, Elric!, RuneQuest, et un certain nombre d'autres jeux utilisent (autant que je sache, car je n'ai réellement d'expérience qu'avec CoC, mais avec cela, une vraie quantité) est un système dans lequel l'utilisation réussie d'une compétence peut conduire au développement de ladite compétence. Cela pourrait correspondre à vos besoins et exigences.

Édition : Bien sûr, même un personnage de CoC commence avec un certain nombre de compétences pré-sélectionnées et donc mieux développées qui correspondent probablement à la profession / rôle de vie du personnage, mais pratiquement toutes les compétences sont disponibles pour tous, seulement il est difficile d'atteindre une utilisation réussie avec celles "sous-développées". (Par exemple, si votre personnage est charpentier, avoir la chance d'utiliser - encore moins d'utiliser avec succès - votre compétence en chirurgie sera un vrai défi. :)) Cependant, il serait très facile de modifier le système pour permettre une plus large gamme de compétences de départ (avec des scores plus bas) qui offriraient une meilleure chance au personnage de se développer dans un rôle plus spécifique par la suite.

5voto

kaybenleroll Points 4086

Burning Wheel est un système où les attributs et compétences initiaux sont déterminés en suivant un chemin de vie. Cela implique de sélectionner une série de "Ce que j'ai fait avant d'être un aventurier" (par exemple, né dans une ville, devenu un voleur à la tire, transformé en voyou de rue) qui donnent des points à dépenser pour les compétences et les statistiques, limitent les compétences disponibles et déterminent les options de chemin de vie que vous pouvez prendre ensuite. Par exemple, si à un certain moment le personnage est un Page, il peut dépenser des points de compétence en Equitation, Bagarre, Lecture, Ecriture et Epée.

C'est probablement aussi proche que possible d'avoir des compétences de départ déterminées par les actions des personnages.

Après le début du jeu, tout ce qui ressemble à une classe est abandonné et l'avancement est basé sur les compétences que vous utilisez. Après un certain nombre d'utilisations faciles/modérées/difficiles d'une compétence donnée, elle passe au niveau suivant. Peu importe si vous réussissez ou non, le système suppose que vous apprenez autant de l'échec que du succès.

5voto

Jared Points 2577

3.5 n'est en fait pas un mauvais système pour cela. Regardez les règles de création d'un roturier. Je suis en fait en train de jouer en ce moment à un jeu comme celui-ci. La façon dont nous le faisons est, tout d'abord, nous avons créé des roturiers, niveau 1. Nous avons joué quelques sessions de cette manière, en jouant évidemment de manière sécuritaire. Après quelques niveaux de roturier, le MJ nous a donné un niveau dans une classe de joueur - celle qui correspondait à la façon dont nous agissions. Si nous voulons garantir la classe que nous obtiendrions pour le niveau suivant, nous pourrions nous entraîner sous un enseignant (PNJ) ou simplement veiller à passer du temps à travailler sur ces compétences.

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