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Quelles sont les options pour donner à un Battlemind la capacité de marquer à distance?

Essentiellement, je voulais pouvoir marquer une cible jusqu'à 10 cases de distance afin de pouvoir ensuite utiliser le pouvoir utilitaire Psionic Ambush de niveau 6 du Battlemind pour me téléporter à côté d'elle.

La seule option potentielle que je vois est de prendre le don Student of the Sword (multiclasse Combattant). Est-ce que cela me permettrait de jeter un poignard ou une autre arme de jet pour placer une marque ? Ou à partir d'autres attaques à distance avec des armes de mêlée (une Arme Psychokinétique par exemple) ?

Je pensais que j'aimerais utiliser mon option de multiclasse sur autre chose que Combattant (je penche actuellement vers le Prêtre Runique) donc toute autre option serait appréciée. Mon Battlemind est actuellement de niveau 9.

Merci.


Édit : Pour fournir les informations de personnage supplémentaires désirées...

Je suis un Battlemind demi-elfe de niveau 9.

Le personnage est pour les Royaumes Oubliés Vivants donc je peux techniquement réentraîner tout lorsque je monte de niveau sauf pour la Race et la Classe, ce que je suis prêt à faire. En raison de cela, je vous donnerai mon style de jeu de base comme base de travail. Je suis aussi assez nouveau dans DnD et c'est mon personnage de plus haut niveau (les quelques autres <=2).

J'ai ciblé la polyvalence mobile, dans la mesure où je sais me positionner là où j'ai besoin d'être pour défendre aussi rapidement que possible, et être capable de me déplacer rapidement sur la carte de bataille là où j'ai besoin si les circonstances changent. J'ai surtout mis l'accent jusqu'à présent sur des capacités telles que Harceleur Persistant, le glissement dimensionnel utilitaire de niveau 2, la frappe accélérée quotidienne de niveau 1, le don Initiative Améliorée, la Ruée Éclair, l'attracteur magnétique (presque toujours utilisé augmenté pour attirer ceux que je ne peux pas atteindre).

Aussi, bien que je sache que je ne suis pas un frappeur, j'aime être fiable avec mes dégâts et j'utilise donc une Falchion, j'ai suivi l'Entraînement d'Arme Valenar, et j'ai actuellement les Brassards de Puissance de Fer

En termes de statistiques, j'ai jusqu'à présent mis l'accent sur la Constitution, négligé l'Intelligence, ignoré le Charisme, et essayé de répartir le reste relativement également entre la Force, la Dextérité et la Sagesse. Je ne me suis pas trop préoccupé des capacités secondaires des statistiques dans les pouvoirs car elles n'ont vraiment pas beaucoup joué. Je mettrais probablement quasiment tout en con et un peu en dex (pour l'initiative) si je n'avais pas à me soucier des DAA.

Rien de trop spécial en termes de dons à part je voudrais garder l'Initiative Améliorée et l'Entraînement d'Arme Valenar.

La multiclasse que j'ai mentionnée est principalement pour le goût et comme quelque chose à faire pendant que je suis assis là à me faire marteler par de multiples ennemis pour aider/buff mes alliés. Cette situation semble se produire souvent car le Battlemind est excellent pour lancer beaucoup de marques :)

Merci encore.

4voto

Un battlemind n'a pas beaucoup d'options à cet égard, mais il y en a quelques-unes avec lesquelles vous pourriez être en mesure d'obtenir ce que vous voulez.

Notez qu'à part votre suggestion, je n'ai pas trouvé de moyen d'augmenter significativement la portée à laquelle un battlemind peut marquer, la plupart des suggestions ici ne sont donc que des contournements ou des idées qui pourraient aider à augmenter la mobilité, etc.

La plus grande portée que j'ai pu trouver parmi les pouvoirs de battlemind avec une recherche rapide dans le Compendium était arme de mêlée +3 de portée (Embûche dimensionnelle[DDI]) respectivement explosion proche 3 (Bouclier d'obsidienne[DDI]) - le reste était au plus éclat proche 2.

Caractéristiques de classe, pouvoirs et capacités spéciales :

  • Concentration sauvage[DDI] : capacité de classe de Battlemind ; action gratuite, rencontre, explosion proche 10 ; tire la cible sur modificateur de Cha cases et la marque jusqu'à la fin de l'année.
  • Vitesse de la pensée[DDI] : capacité de classe de Battlemind ; action gratuite, rencontre ; déplace 3 + modificateur de Cha cases, peut être utilisé même quand surpris. Peut être amélioré à 5 + modificateur de Cha cases avec Vitesse de la pensée améliorée[DDI].
  • Harcèlement persistant[DDI] : capacité de classe de Battlemind ; réaction immédiate, rencontre, arme de mêlée ; quand un ennemi vous touche ou vous manque, vous l'attaquez en retour (même si la cible est hors de votre portée de mêlée) et téléportation adjacente à elle.
  • Piège de fer[DDI] : aptitude raciale Githzerai ; lorsque l'ennemi vous rate en raison de l'aptitude mentale de fer, l'ennemi est marqué et vous obtenez un avantage au combat jusqu'à la fin de l'année.
  • Portée de la demande[DDI] : talent de Battlemind, niveau parangon; augmenter la Demande du Battlemind à explosion proche 5.

Équipement :

  • Arme prédatrice[DDI] : capacité d'arme ; action gratuite, rencontre ; en touchant avec l'arme, marquer une cible dans un rayon de 5 carrés jusqu'à la fin de l'année.
  • Arme Farslayer[DDI] : capacité d'arme ; action standard, à volonté ; effectuer une attaque de base en mêlée jusqu'à 5 carrés de distance.
  • Grande arme dansante[DDI] : capacité d'arme ; action mineure, à volonté ; animer l'arme (direct avec action de déplacement, vitesse de vol 6, doit voir les carrés cibles), tant que vous pouvez voir l'arme, vous pouvez effectuer des attaques avec une arme de mêlée à travers elle (en prenant le carré de l'arme comme carré d'origine au lieu de votre carré).
  • Lame du chevalier Eldritch[DDI] : propriété d'arme ; en utilisant une action standard pour effectuer une attaque en mêlée, augmenter la portée à 5 pour cette attaque.
  • Arme fend-plane[DDI] : capacité d'arme ; action gratuite, rencontre ; en effectuant une attaque en mêlée, augmenter la portée de l'arme de +2 carrés.

En tout cas, vous voudrez peut-être jeter un coup d'œil au manuel "Beyond Bodily Brutality: the Basics of Building Battleminds" sur les forums de WotC.

Et oui, votre supposition est correcte. Prendre Étudiant de l'épée[DDI] vous permettrait de marquer un ennemi une fois par rencontre avec n'importe quelle attaque faite avec le type d'arme sélectionné (arme de mêlée à une main ou arme de mêlée à deux mains) indépendamment de la réussite ou de l'échec.

3voto

Brian Ballsun-Stanton Points 102929

En développant la réponse de @arotter, ma méthode préférée pour marquer à distance est avec un demi-elfe, la main de la radiance et le défenseur amateur*. Vous pouvez marquer jusqu'à trois cibles de cette manière, et vous pourrez le maintenir à chaque tour (si vous n'avez rien de mieux à faire) en parangon.

En plus de cela, n'importe quel pouvoir à distance et le défenseur amateur est un excellent choix pour marquer, tout comme le soldat de la foi.

Cependant, en examinant le cœur de votre question, j'ai une autre recommandation. Étant donné que votre objectif est la téléportation, je recommande de multiclasser en tant que ensorceleur et, au niveau suivant, de prendre la téléportation utilitaire à volonté de l'ensorceleur. Deux dons pour une téléportation à volonté (1, mais facilement améliorable de toutes les manières standard) est un meilleur échange que deux dons pour une téléportation de rencontre. Je recommanderais également cette méthode en raison de sa synergie avec le positionnement de la ruée éclair, vous permettant de choisir une case arbitraire pour commander le champ de bataille.

Aussi, le prêtre runique est un piège. Il a peu ou pas de synergie statistique et aucune synergie mécanique réelle avec le guerrier mental.

Modification pour plus de détails :

Objectif : maximiser la mobilité sur le champ de bataille au niveau 9 en tant que demi-elfe guerrier mental. Le dilettante devrait être utilisé pour marquer et/ou attaquer en opportunité. Choix de multiclassage préservé, donc con ou sag pour le dilettante. Pas d'implémentation. Essayer de préserver les dons initiale améliorée, formation au maniement d'arme valenar.

Pensées :

Avec HBE, cela nous donne 2 dons à travailler, dont un réservé à des fins "RP". Les statistiques peuvent être soit con/sag, soit con/cha. Étant donné l'accent du commentateur sur l'initiative, la pensée rapide + réactions rapides semblent avoir de belles synergies.

Le harceleur persistant offre une mobilité de téléportation, surtout avec le pas de harcèlement fantastique.

Réactions rapides choisies à la place de l'initiative améliorée, permet une suppression complète de la focalisation sur la dextérité et une plus grande mobilité au premier tour. Un déplacement 7 + la ruée éclair signifie une délicieuse double-attaque contre l'artillerie ennemie lorsqu'ils choisissent d'être stupides. Optimalement, cela signifie une frappe féérique, ce qui rend le marquage à distance délicat. Les pouvoirs choisis pour maximiser les avantages de la haute mobilité. Plus important encore, "Leurre aimant" puisqu'il n'y a aucune condition d'adjacence pour le joueur.

Le soldat de la foi est fantastique. Bien que ce ne soit pas le prêtre runique demandé, c'est potentiellement un marquage de rencontre à distance. Lorsqu'il est combiné avec la mobilité initiale, il devrait remplir les exigences. Cela nous donne également des symboles sacrés pour une éventuelle incursion dans les classes d'implémentation. Cependant, une téléportation trans-champ de bataille est légèrement redondante avec le mouvement énorme accordé par la rapidité de la pensée. Même si c'est agréable pour embêter l'artillerie et les autres personnes qui veulent rester en dehors de la bataille, cette construction accompli déjà cela.

Alors que nominalement je recommanderais plus le harceleur persistant, je crois que la rapidité de la pensée accomplit plus précisément l'intention de cette construction. Une épée à impulsion féerique choisie en raison des synergies avec le défenseur amateur. Bien que je pense que cela soit redondant dans cette construction, il n'y avait pas de dons "obligatoires" pour le niveau 8 et cela satisfait la question. Personnellement, je prendrais une mobilité défensive pour avoir plus de choix pendant la ruée éclair. L'autre problème majeur de cette construction est que les défenses sont un peu faibles, ce qui ne fait qu'aggraver la douleur que la rapidité de la pensée causera sur l'artillerie ennemie.

\====== Créé en utilisant le générateur de personnages D&D de Wizards of the Coast ======
niveau 9
Demi-elfe, Guerrier mental
Étude psionique : Pensée rapide
Frappe éldritch : Frappe éldritch Constitution
Sélection de pouvoir de demi-elfe : Dilettante

SCORES DE CARACTÉRISTIQUES FINAUX
For 14, Con 22, Dex 10, Int 8, Sag 10, Cha 16.

SCORES DE CARACTÉRISTIQUES DE DÉPART
For 13, Con 18, Dex 10, Int 8, Sag 10, Cha 13.

CA : 24 Vigueur : 22 Réflexes : 16 Volonté : 21
PV : 85 Sursis : 15 Valeur de sursis : 21

COMPÉTENCES ENTRENUEES

COMPÉTENCES NON ENTRENUEES
Acrobaties +4, Arcanes +3, Bluff +7, Diplomatie +9, Sagesse des donjons +4, Endurance +12, Guérison +4, Histoire +3, Intuition +6, Intimidation +7, Nature +4, Perception +4, Religion +3, Discrétion +6, Barbouillage +4, Athlétisme +6

DONS
Niveau 1 : Réactions rapides
Niveau 2 : Formation au maniement d'arme Valenar
Niveau 4 : Expertise de l'épée lourde
Niveau 6 : Soldat de la foi
Niveau 8 : Défenseur amateur

POUVOIRS
Guerrier mental à volonté 1 : Œil tordu
Guerrier mental à volonté 1 : Frappe du cobra vicieux
Dilettante : Frappe éldritch
Guerrier mental de chaque jour 1 : Forteresse vivante
Guerrier mental utilitaire 2 : Défi télépathique
Guerrier mental à volonté 3 : Leurre aimant
Guerrier mental de chaque jour 5 : Lieu inconstant
Guerrier mental utilitaire 6 : Embuscade psionique
Guerrier mental à volonté 7 : Ruée éclair (remplace la Frappe du cobra vicieux)
Guerrier mental de chaque jour 9 : Cascade de force ondulante

OBJETS
Bracelets de bras en fer de puissance (niveau héroïque), Armure de l'écaille naine +2, Falchion frappe féérique +2, Cape elfique +2
====== Copiez dans le presse-papiers et appuyez sur le bouton d'importation sur l'onglet Résumé ======

* L'investissement en dons pour le défenseur amateur est coûteux, surtout car le guerrier mental ne vient pas avec des pouvoirs d'implémentation. Le dilettante adepte permet au pouvoir d'être reconfiguré au coût du don de multiclassage. Les implémentations coûtent plus cher. Comme le note arotter : "Eh bien, alors c'est déjà jusqu'à 2 dons (3 si vous voulez aborder la question de l'implémentation et cela introduit une autre fuite d'argent/loot pour le guerrier mental)."

3voto

heavyd Points 482

Après avoir examiné les autres réponses, je vois plusieurs options disponibles pour répondre directement à ma question initiale sur la capacité d'un Meneur de bataille de marquer à longue distance.

Étudiant de l'Épée

  • Vous permet de marquer en cas de réussite ou d'échec avec une attaque d'arme à une ou deux mains.

  • La portée dépend de l'arme ou du pouvoir utilisé. La distance maximale peut aller jusqu'à 20 cases (par exemple, avec une arme de jet ou l'arme d'attaque féerique).

    Requiert

    • La destrez Multiclasse Étudiant de l'Épée.
    • Une arme ou un pouvoir vous permettant de faire une attaque à distance avec une arme à une ou deux mains (choisi avec le trait).

Portée de l'Exigeance

  • Étend l'Exigeance du Meneur de bataille à 5 cases.

    Requiert

    • Le trait Portée de l'Exigeance (niveau parangon).

Soldat de la Foi

  • Vous permet d'utiliser le Défi divin du Paladin pour marquer une cible dans un rayon de 5 cases.

    Requiert

    • La destrez Multiclasse Soldat de la Foi.

Main de Radiance / Dilettante Défensif - Seulement pour les demi-elfes

  • Vous permet d'utiliser Main de Radiance pour marquer jusqu'à 3 cibles en cas de réussite.

  • Portée de 10.

    Requiert

    • Main de Radiance comme pouvoir de dilettante.
    • Le trait Dilettante Défensif.
    • Idéalement, vous avez également besoin d'une sagesse décente ou du trait Dilettante Achevé et de pouvoir utiliser des instruments pour que cela fonctionne bien.

Dites-moi si j'ai oublié quelque chose.

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