En développant la réponse de @arotter, ma méthode préférée pour marquer à distance est avec un demi-elfe, la main de la radiance et le défenseur amateur*. Vous pouvez marquer jusqu'à trois cibles de cette manière, et vous pourrez le maintenir à chaque tour (si vous n'avez rien de mieux à faire) en parangon.
En plus de cela, n'importe quel pouvoir à distance et le défenseur amateur est un excellent choix pour marquer, tout comme le soldat de la foi.
Cependant, en examinant le cœur de votre question, j'ai une autre recommandation. Étant donné que votre objectif est la téléportation, je recommande de multiclasser en tant que ensorceleur et, au niveau suivant, de prendre la téléportation utilitaire à volonté de l'ensorceleur. Deux dons pour une téléportation à volonté (1, mais facilement améliorable de toutes les manières standard) est un meilleur échange que deux dons pour une téléportation de rencontre. Je recommanderais également cette méthode en raison de sa synergie avec le positionnement de la ruée éclair, vous permettant de choisir une case arbitraire pour commander le champ de bataille.
Aussi, le prêtre runique est un piège. Il a peu ou pas de synergie statistique et aucune synergie mécanique réelle avec le guerrier mental.
Modification pour plus de détails :
Objectif : maximiser la mobilité sur le champ de bataille au niveau 9 en tant que demi-elfe guerrier mental. Le dilettante devrait être utilisé pour marquer et/ou attaquer en opportunité. Choix de multiclassage préservé, donc con ou sag pour le dilettante. Pas d'implémentation. Essayer de préserver les dons initiale améliorée, formation au maniement d'arme valenar.
Pensées :
Avec HBE, cela nous donne 2 dons à travailler, dont un réservé à des fins "RP". Les statistiques peuvent être soit con/sag, soit con/cha. Étant donné l'accent du commentateur sur l'initiative, la pensée rapide + réactions rapides semblent avoir de belles synergies.
Le harceleur persistant offre une mobilité de téléportation, surtout avec le pas de harcèlement fantastique.
Réactions rapides choisies à la place de l'initiative améliorée, permet une suppression complète de la focalisation sur la dextérité et une plus grande mobilité au premier tour. Un déplacement 7 + la ruée éclair signifie une délicieuse double-attaque contre l'artillerie ennemie lorsqu'ils choisissent d'être stupides. Optimalement, cela signifie une frappe féérique, ce qui rend le marquage à distance délicat. Les pouvoirs choisis pour maximiser les avantages de la haute mobilité. Plus important encore, "Leurre aimant" puisqu'il n'y a aucune condition d'adjacence pour le joueur.
Le soldat de la foi est fantastique. Bien que ce ne soit pas le prêtre runique demandé, c'est potentiellement un marquage de rencontre à distance. Lorsqu'il est combiné avec la mobilité initiale, il devrait remplir les exigences. Cela nous donne également des symboles sacrés pour une éventuelle incursion dans les classes d'implémentation. Cependant, une téléportation trans-champ de bataille est légèrement redondante avec le mouvement énorme accordé par la rapidité de la pensée. Même si c'est agréable pour embêter l'artillerie et les autres personnes qui veulent rester en dehors de la bataille, cette construction accompli déjà cela.
Alors que nominalement je recommanderais plus le harceleur persistant, je crois que la rapidité de la pensée accomplit plus précisément l'intention de cette construction. Une épée à impulsion féerique choisie en raison des synergies avec le défenseur amateur. Bien que je pense que cela soit redondant dans cette construction, il n'y avait pas de dons "obligatoires" pour le niveau 8 et cela satisfait la question. Personnellement, je prendrais une mobilité défensive pour avoir plus de choix pendant la ruée éclair. L'autre problème majeur de cette construction est que les défenses sont un peu faibles, ce qui ne fait qu'aggraver la douleur que la rapidité de la pensée causera sur l'artillerie ennemie.
\====== Créé en utilisant le générateur de personnages D&D de Wizards of the Coast ======
niveau 9
Demi-elfe, Guerrier mental
Étude psionique : Pensée rapide
Frappe éldritch : Frappe éldritch Constitution
Sélection de pouvoir de demi-elfe : Dilettante
SCORES DE CARACTÉRISTIQUES FINAUX
For 14, Con 22, Dex 10, Int 8, Sag 10, Cha 16.
SCORES DE CARACTÉRISTIQUES DE DÉPART
For 13, Con 18, Dex 10, Int 8, Sag 10, Cha 13.
CA : 24 Vigueur : 22 Réflexes : 16 Volonté : 21
PV : 85 Sursis : 15 Valeur de sursis : 21
COMPÉTENCES ENTRENUEES
COMPÉTENCES NON ENTRENUEES
Acrobaties +4, Arcanes +3, Bluff +7, Diplomatie +9, Sagesse des donjons +4, Endurance +12, Guérison +4, Histoire +3, Intuition +6, Intimidation +7, Nature +4, Perception +4, Religion +3, Discrétion +6, Barbouillage +4, Athlétisme +6
DONS
Niveau 1 : Réactions rapides
Niveau 2 : Formation au maniement d'arme Valenar
Niveau 4 : Expertise de l'épée lourde
Niveau 6 : Soldat de la foi
Niveau 8 : Défenseur amateur
POUVOIRS
Guerrier mental à volonté 1 : Œil tordu
Guerrier mental à volonté 1 : Frappe du cobra vicieux
Dilettante : Frappe éldritch
Guerrier mental de chaque jour 1 : Forteresse vivante
Guerrier mental utilitaire 2 : Défi télépathique
Guerrier mental à volonté 3 : Leurre aimant
Guerrier mental de chaque jour 5 : Lieu inconstant
Guerrier mental utilitaire 6 : Embuscade psionique
Guerrier mental à volonté 7 : Ruée éclair (remplace la Frappe du cobra vicieux)
Guerrier mental de chaque jour 9 : Cascade de force ondulante
OBJETS
Bracelets de bras en fer de puissance (niveau héroïque), Armure de l'écaille naine +2, Falchion frappe féérique +2, Cape elfique +2
====== Copiez dans le presse-papiers et appuyez sur le bouton d'importation sur l'onglet Résumé ======
* L'investissement en dons pour le défenseur amateur est coûteux, surtout car le guerrier mental ne vient pas avec des pouvoirs d'implémentation. Le dilettante adepte permet au pouvoir d'être reconfiguré au coût du don de multiclassage. Les implémentations coûtent plus cher. Comme le note arotter : "Eh bien, alors c'est déjà jusqu'à 2 dons (3 si vous voulez aborder la question de l'implémentation et cela introduit une autre fuite d'argent/loot pour le guerrier mental)."