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Gestion de la progression de la fête dans un donjon

Je pense que j'ai mal compris le rôle du MD en ce qui concerne quoi et quand il devrait demander des jets de dés lorsque la partie explore un donjon.

Imaginez votre typique exploration de donjon de D&D. Il y a des couloirs sinueux, quelques monstres à l'affût, un ou deux pièges et quelques secrets. Ma partie, de manière compréhensible, veut avancer furtivement, être à l'affût des pièges et chercher les secrets. Nous jouons sur roll20 avec un éclairage dynamique, donc ils ne peuvent voir que quelques cases dans toutes les directions, rendant les déplacements périlleux.

Tel que cela se présente, je les fais avancer de quelques cases à la fois, demandant un nouveau jet de perception à chaque fois qu'ils trouvent un nouveau couloir, demandant des jets de discrétion de temps en temps et faisant rouler le voleur pour chercher des pièges à chaque fois qu'ils se promènent dans un nouveau couloir.

Cela me semble maladroit, répétitif, et sujet aux jets de dés gobelins. Plus ils roulent, plus il est probable que quelqu'un échoue suffisamment pour être repéré par un monstre ou tomber dans un piège. Cependant, faire fonctionner tout le donjon sur un seul ensemble de jets semble aller à l'encontre de tout l'esprit de l'exploration de donjon ; pourquoi se donner la peine d'explorer un donjon du tout quand un seul jet a déterminé votre destin ?

Je suis conscient de la raison derrière les longs couloirs vides dans les cartes préconçues. Dans un monde idéal, vous concevriez une exploration de donjon qui ne serait que des salles, et répartir vos vérifications par pièce. Mais que dire d'un système de grottes? Il n'y a pas de "salles", en soi... toute la carte EST constituée de longs couloirs, peut-être vides. Parfois, vous essayez vraiment de naviguer dans une grande zone sans début ni fin évidents.

Je suis sûr de passer à côté de quelque chose ici... quand, et à quelle fréquence, les joueurs devraient-ils faire des jets de dés lors de l'exploration d'un donjon ?

30voto

user32262 Points 2147

Les vérifications passives sont vos amis

Tout d'abord, vous pouvez probablement remplacer presque toutes vos vérifications par la perception passive (PHB 175):

Une vérification passive est une sorte particulière de vérification de capacité qui ne nécessite aucun lancer de dé. Une telle vérification peut représenter le résultat moyen pour une tâche effectuée de manière répétée, comme chercher des portes secrètes encore et encore, ou peut être utilisée lorsque le DM veut déterminer secrètement si les personnages réussissent quelque chose sans lancer de dés, comme remarquer un monstre caché.

Cela est généralement fait pour la perception, mais vous pouvez également les utiliser pour des choses comme l'infiltration. Les vérifications passives vous permettent de gérer automatiquement toutes ces... vérifications passives.

Ne demandez des lancers de dés que lorsque c'est important

Le DMG 237 résume bien cela:

N'oubliez pas que ce ne sont pas les dés qui dirigent votre partie - vous le faites. Les dés sont comme les règles. Ce sont des outils pour aider à maintenir l'action en mouvement. À tout moment, vous pouvez décider qu'une action d'un joueur est automatiquement réussie. Vous pouvez également accorder au joueur un avantage sur n'importe quelle vérification de compétence, réduisant ainsi le risque qu'un mauvais lancer de dé anéantisse les plans du personnage.

Découpez votre exploration de donjon en scènes spécifiques

Vous pouvez éviter la répétitivité en délimitant clairement l'exploration du donjon en scènes individuelles. Vous faites allusion à ce problème lorsque vous parlez d'un donjon qui ne contient que des pièces. Au lieu de penser au donjon en termes physiques, vous devriez le considérer comme des scènes de jeu et passer rapidement sur les parties non importantes.

Par exemple, dans une exploration de donjon que j'ai faite sur roll20, parfois je vais simplement révéler un couloir ou une pièce vide et dire "il n'y a rien ici". De même, je ne déplace pas les avatars ou ne révèle pas les zones sur la carte jusqu'à ce que ce soit réellement nécessaire - j'utilise la carte uniquement lorsque c'est nécessaire. Ce faisant, cela permet d'économiser beaucoup de temps qui serait sinon gaspillé à lancer des dés sans bonne raison. Vous pouvez toujours créer un sentiment de tension en ajoutant quelques fausses pistes également.

Une fois que votre donjon est divisé en scènes, vous pouvez créer des scénarios importants. Au lieu de faire avancer vos joueurs à l'aveuglette dans une caverne sombre, en lançant des dés en cours de route, vous pouvez dire "Vous tâtonnez dans l'obscurité pendant un moment, faisant de bons progrès. Au loin, vous apercevez la lueur d'un feu de camp...". Vous remarquerez que les films font souvent cela: un personnage peut naviguer dans une grotte ou un donjon, mais les spectateurs ne voient pas tout - seulement les parties qui sont d'une certaine importance.

En considérant votre donjon comme une série de scènes importantes, vous pouvez rendre chaque lancer de dé significatif d'une manière ou d'une autre, et ainsi optimiser votre exploration de donjon.

9voto

keithcurtis Points 30723

Une chose que vous pouvez faire pour réduire la quantité de va-et-vient de l'avancement au tour par tour est de créer un Jeton de Groupe dont tout le monde a le contrôle et pour lequel ils partagent la vue. Laissez le groupe élire un déplaceur pour le jeton. Les PJ peuvent toujours faire tous les jets dont ils ont besoin, mais vous avez éliminé le "Bobby se déplace et agit, Sheila se déplace et agit, Diane se déplace et agit, Eric se déplace et agit, Hank se déplace et agit" de l'équation.

Alors que le jeton de groupe avance, à n'importe quel moment, un personnage peut déclarer qu'il cherche des portes secrètes ou demander des informations sur une caractéristique qu'il voit. Gardez tous leurs jetons à portée de main pour un placement rapide en cas de rencontre, de préférence cachés derrière un rideau de Lumière dynamique.

C'est beaucoup plus abstrait, mais si vous ressentez le besoin d'interpréter de longs couloirs et des intersections, cela peut vraiment réduire les interactions.

Deux autres choses : Premièrement, évitez la pression de maintenir tout le monde dans un mouvement basé sur l'initiative. Décrivez le groupe dans son ensemble et laissez les joueurs demander une action lorsqu'ils en ont besoin. Deuxièmement, n'oubliez pas les tests passifs, c'est le genre de choses pour lesquelles ils sont faits.

3voto

David Coffron Points 63984

Concevez vos donjons pour inviter à l'action

Au lieu d'avoir des couloirs longs et sans signification, faites en sorte que les couloirs aient du sens.

Je parviens à cela en ayant des patrouilles régulières dans les donjons lorsque cela a du sens, ou en proposant des rencontres surprises dans des grottes que je peux organiser quand le groupe passe trop de temps dans une zone. Après quelques-unes de ces rencontres (lorsque le groupe a du mal à rester en vie avec les ressources limitées dont ils disposent après toutes les rencontres supplémentaires), ils se rendent compte que se déplacer rapidement peut aussi présenter des avantages.

De plus, envisagez une incitation temporelle

Cette question contient de nombreuses bonnes réponses sur un problème connexe lié à l'attitude de certains styles de jeu. Si votre groupe met 30 minutes à se rendre à la salle suivante, peut-être que le rituel qu'ils essayaient d'arrêter est déjà terminé et qu'ils doivent fuir du prince démon qui a été ressuscité, pour ensuite être réprimandés par le roi qui les a envoyés en mission. Peut-être que le devin du roi espionnait le groupe et a informé le roi qu'ils étaient trop prudents dans le donjon, privilégiant leur propre bien-être au détriment du bien-être du royaume.

0voto

Loren Pechtel Points 2191

Comment je gère des situations comme celle-ci :

Lorsque vous entrez sur un terrain comme celui-ci, vous faites une vérification. Je conserve cette vérification pour la prochaine situation où elle est nécessaire. À ce moment-là, je leur fais faire de nouvelles vérifications sauf s'ils ont échoué à la vérification et que les conséquences ne sont pas immédiatement connues. (Ne révélant ainsi aucune conséquence cachée.) Je fais également de nouvelles vérifications après des combats ou des pauses à la table.

Associez cela au fait de traiter le groupe comme une seule entité dans des situations non combatives et une telle exploration se fait rapidement, sauf s'ils atteignent un terrain où ils ne peuvent pas se décider.

Je les ai également fait répondre à un labyrinthe en disant "nous suivons le mur de droite". Plus de marche mais ça allait plus vite. Comme ils essayaient activement de nettoyer le donjon, les rencontres errantes n'étaient pas un inconvénient. En fin de compte, je n'ai même pas essayé de cartographier le labyrinthe pour eux. (Et je n'ai jamais jeté un labyrinthe à ce groupe de joueurs à nouveau.)

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