Comme cela arrive, en *euh* tirant parti de certains systèmes du jeu, vous pouvez en fait transformer un gemme de haute qualité plus quelques composants de basse qualité en un composant de haute qualité partageant les attributs de la gemme.
La version TL;DR est:
- Créez un objet bon marché, mais incluez une gemme dont vous voulez l'effet
- Récupérez l'objet bon marché, et espérez obtenir l'effet dans la récupération
Le guide lié comporte plusieurs tableaux essentiels décrivant en détail comment cela fonctionne, mais voici la théorie derrière cela et une idée de ce que vous pouvez accomplir avec un peu d'effort.
La méthode elle-même repose sur deux mécanismes de jeu : tout d'abord, lorsque vous recyclez un objet, le jeu essaie de vous donner des pièces qui auraient pu être utilisées pour fabriquer cet objet - et pour une raison quelconque, il préfère mettre les enchantements sur l'objet dans le deuxième emplacement de fabrication dans le menu de forgeage. Par exemple : si vous recyclez une épée avec un effet de DOT empoisonné, le jeu préférera vous donner une poignée avec l'effet poison plutôt que, disons, des rivets ou une poignée empoisonnés.
Le deuxième mécanisme est qu'en intégrant une gemme dans un objet - c'est-à-dire en utilisant le jalon de rang 7 de forgeage, et non par encastrage - vous imprégnez l'objet résultant de toutes les propriétés de cette gemme. Cela signifie, par exemple, que si vous intégrez un Gemme de l'Hiver dans un poignard avec une lame bon marché et une poignée bon marché, vous obtiendrez un poignard bon marché qui a tout de même l'effet de la Gemme de l'Hiver.
Et maintenant, que se passe-t-il lorsque vous recyclez le poignard que vous venez de fabriquer ? Le jeu essaiera de vous donner des composants qui pourraient être utilisés pour recréer le poignard - mais vous ne récupérerez jamais une gemme dans la récupération, et le jeu préfère largement vous donner une version enchantée de l'objet utilisé dans le deuxième emplacement de fabrication. Cela signifie que le jeu fournira fréquemment un composant : une Poignée Givrée sans Défaut.
Ainsi, théoriquement, vous devriez être en mesure de créer de nombreux types de composants sans défaut en forgeant des composants bon marché avec des gemmes puis en recyclant l'objet résultant.
Pour tester cette théorie, j'ai fabriqué un total de six poignards azurite à partir de six petites lames azurite, six poignées bon marché et six Gemmes de l'Hiver. Leurs statistiques étaient presque identiques, différant seulement de 2 points de dégâts physiques (j'ai utilisé quelques poignées rudimentaires et quelques poignées basiques)
(les +5% de dégâts sont dus au jalon de forgeage d'Artisanat Maître)
Ensuite, utilisant le miracle scientifique des sauvegardes rapides, j'ai récupéré les six d'entre eux six fois et enregistré les résultats.
Ce sont de très bonnes chances, hein ? Il semble que si vous obtenez une poignée, ce sera une Poignée Givrée sans Défaut - et il y a une chance de 50% d'en obtenir une.
Maintenant, cette méthode n'est pas aussi sans failles que ses résultats - il y a toutes sortes de restrictions et de règles qui compliquent les choses (par exemple, les armes de mage et les trois classes de bouclier ne peuvent être fabriquées qu'avec des gemmes de compétence, certaines enchantements ne s'appliquent pas à certains composants donc vous ne pourrez jamais les générer, et plein d'autres choses).
Cependant, avec un peu de prévoyance, vous pouvez créer quelque chose de presque obscène. Ces gars-là m'ont pris environ quinze minutes et un chargement rapide, et ont été fabriqués uniquement à partir de composants sans défauts (j'ai eu de la chance avec la Liaison de Soutien sans Défaut). Gardez à l'esprit que les dégâts de base ne sont pas aussi élevés qu'ils pourraient l'être, puisque je n'ai accès qu'aux lames azurites.