18 votes

D'où vient l'idée d'utiliser le même personnage dans plusieurs jeux?

J'ai juste lu à propos d'un comportement étrange dans les RPG qui n'avait pas beaucoup de sens pour moi. Pour donner un exemple :

Susie rejoint un nouveau jeu à Milwaukee. Elle crée un personnage pour ce jeu et joue dans cette intrigue pendant un certain temps.

Plus tard, elle déménage à Billings et rejoint un nouveau groupe de jeu. Le MD explique les détails de l'histoire/du monde dans lequel ils jouent. Elle sort sa feuille de personnage du jeu à Milwaukee et joue ce même personnage dans le nouveau jeu, avec tout l'équipement, les points, etc.

Le MD à Billings dit que c'est bon, mais seulement si son personnage a acquis ces choses "légitimement".

Ils traitent un monde de jeu comme "réel" dans le contexte de l'autre.

(Mon seigneur Sith peut-il lancer des éclairs de sa main pour combattre Harry Dresden ? Mon forgeron peut-il fabriquer des épées dans un cadre de l'Âge de Pierre ?)

D'où vient cela ? Est-ce commun dans un RPG auquel je n'ai jamais joué, ou dans un style de jeu avec lequel je ne suis pas familier ? Je ne suis même pas sûr de comment appeler cela -- quelque chose comme "réalité partagée de tous les univers fictifs".

23voto

Rufo Sanchez Points 390

À l'époque des premiers jeux de rôle, lorsque cela prenait des années pour amener un personnage à un niveau appréciable, le transfert de personnages vers d'autres campagnes n'était pas rare. C'était principalement dans D&D, étant donné que la plupart des gens jouaient à D&D dans les années 1970/début des années 1980, mais ce n'était pas inconnu dans les autres jeux de l'époque (Rifts, etc.). Cela avait ses inconvénients ("Comment ça, tu as Blackrazor ?") mais c'était simplement un corollaire organique des premiers jeux. Ce n'était pas un transfert entre genres (sci-fi à fantasy !), mais les campagnes de la plupart des gens dans D&D étaient suffisamment similaires, quel que soit le cadre spécifique, pour qu'un simple geste de la main permette à un PJ existant de s'intégrer dans un nouveau monde.

La RPGA a transformé cela en une sorte officielle de tournoi avec leurs campagnes en direct à partir de Living City au milieu des années 1980. Celles-ci étaient conçues pour le jeu en convention, et alors que les tournois précédents utilisaient surtout des prétirés, cela vous permettait de créer un personnage et de l'amener d'une table à une autre, d'une convention à l'autre, en ajoutant une couche de standardisation (achat de points de statistiques, suivi des trésors). Ce n'était pas seulement D&D, je me rappelle avoir joué à "Living Verge" (Alternity) et "Living Spycraft" (Spycraft 1.0) aux Gen Cons dans les années 1990-2000. Cela a évolué en jeu organisé moderne pour Dungeons & Dragons et en la Société Pathfinder, qui permet même de jouer à domicile et en ligne en utilisant la même métaphore.

Avec la campagne organisée utilisant cette structure, c'est quelque chose que beaucoup de joueurs connaissent bien. C'est moins courant en dehors du jeu organisé de nos jours (je rentre dans les détails dans Est-il courant que des personnages de D&D soient transférés ou réutilisés dans les campagnes de différents MJ?) mais ce n'est pas un mode de jeu étrange et surprenant si vous avez déjà participé à une Journée du Jeu locale, un club de jeux ou une convention de jeux de quelque sorte que ce soit.

16voto

Dominic Rodger Points 44489

Cela vient du tout début de D&D

La source écrite la plus ancienne que je connaisse, qui atteste de cette pratique, provient du livre de règles de "Dungeons & Dragons" de 1977, édité par Eric Holmes ('Basic D&D de Holmes') :

Le jeu n'est limité que par l'inventivité et l'imagination des joueurs, et, si un groupe joue ensemble, les personnages peuvent se déplacer de donjon en donjon dans le même univers magique si les arbitres de jeu sont à peu près les mêmes dans leur gestion du jeu. (D&D, Ed. Holmes, 5)

Ce texte montre au moins la possibilité de déplacer votre personnage vers le jeu d'un autre arbitre (c'est-à-dire un MJ). Ce qui est signifié par 'le même univers magique' n'est pas expliqué, bien que cela puisse être pertinent pour votre question particulière en termes de Seigneurs Sith combattant Harry Dresden.

Et était très répandu à la fin des années 1980.

D'après ma propre expérience de jouer à AD&D 2e à la fin des années 1980 et au début des années 1990, je peux dire qu'il était courant de permettre aux joueurs d'amener leurs PJ d'autres campagnes, même de jeux BECMI. Cependant, le MJ jetait souvent un œil attentif sur la feuille de personnage pour des objets magiques particulièrement puissants, qui pourraient être interdits. En termes de 'voyage entre les mondes', c'était normal entre les univers AD&D (ainsi un personnage de Dragonlance pouvait apparaître dans les Royaumes Oubliés), mais pas entre les systèmes de jeu, probablement pour des raisons pratiques (convertir MERP en AD&D - aargh!)

3voto

Noah Yetter Points 350

Structures plus grandes

Une addition aux bonnes réponses que nous avons déjà : Si vous avez un grand groupe de jeu, avec un degré raisonnable de cohérence dans le style de jeu, passer de l'univers d'un meneur à l'autre peut devenir une activité routinière pour les personnages.

J'ai rencontré cela à l'université à l'automne 1979, où il y avait des personnes dans le groupe qui jouaient depuis 1974. Le mécanisme de jeu était une institution appelée "Les Halls de Téléportation" qui existait dans différentes villes des différents mondes de jeu. Le transport était gratuit pour les aventuriers, car en général, ils apportaient des avantages économiques et sociaux aux mondes. Les marchands pouvaient expédier des choses entre les mondes, mais devaient payer un pourcentage. Les villes continuaient de gérer leurs propres systèmes juridiques et extradaient parfois les criminels, mais cela dépendait du crime et des mondes impliqués.

Cela s'accompagnait d'un certain lampshading implicite et d'un accord tacite de ne pas gâcher quelque chose qui était bénéfique pour tout le monde en l'exploitant trop.

La Méta-campagne

Le résultat a été une très grande campagne multi-meneurs, bien plus variée et intéressante que ce qu'un seul meneur aurait pu produire. Cela a émergé naturellement des conditions initiales et existe toujours, bien qu'il ne soit pas autant joué maintenant qu'à la fin des années soixante-dix et au début des années quatre-vingts. A l'époque, la plupart des membres du groupe passaient tout le week-end à jouer ou à mener. Vous pouvez acquérir beaucoup d'expérience en quelques années de cette manière, et c'est ce que nous avons fait.

Évidemment, les gens avaient plus d'un personnage. La plupart d'entre nous en avaient des dizaines, et commenceraient régulièrement de nouveaux personnages de niveau un afin d'avoir toujours une variété de personnages à différents niveaux et pouvoir rejoindre toute expédition intéressante ayant de la place. Un groupe moyen pouvait compter 4 joueurs avec un total de 8-9 personnages, mais cela variait largement : certaines personnes n'aimaient pas jouer plus d'un personnage à la fois, tandis que d'autres étaient heureux de le faire.

Il y aurait des intrigues en cours et des méchants récurrents. Il y aurait généralement un groupe central de personnages intéressés par une intrigue particulière, qui travailleraient à recueillir des informations avec le meneur concerné, et recruteraient plus de personnages pour une expédition ou une attaque quand ils avaient un plan décent. Cela signifiait que de nombreux scénarios étaient organisés par les joueurs, ce qui allégeait certainement la charge de travail du meneur.

... c'est viral !

La méta-campagne que je connais s'est propagée dans plusieurs universités britanniques à la fin des années soixante-dix. J'ai aidé à la propager dans une autre au milieu des années quatre-vingts, simplement parce qu'il y en avait une autre qui fonctionnait là-bas et était assez compatible. Celle-ci n'a pas de Halls de Téléportation, mais demande aux personnages d'avoir des moyens de voyager entre les mondes, après quoi il est alors facile de passer entre les différents mondes de jeu.

Je vais mener un scénario qui fait certainement partie de la méta-campagne lors d'une convention en janvier 2018, 38 ans après l'avoir rencontrée. J'ai hâte de jouer davantage quand je prendrai ma retraite.

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