Structures plus grandes
Une addition aux bonnes réponses que nous avons déjà : Si vous avez un grand groupe de jeu, avec un degré raisonnable de cohérence dans le style de jeu, passer de l'univers d'un meneur à l'autre peut devenir une activité routinière pour les personnages.
J'ai rencontré cela à l'université à l'automne 1979, où il y avait des personnes dans le groupe qui jouaient depuis 1974. Le mécanisme de jeu était une institution appelée "Les Halls de Téléportation" qui existait dans différentes villes des différents mondes de jeu. Le transport était gratuit pour les aventuriers, car en général, ils apportaient des avantages économiques et sociaux aux mondes. Les marchands pouvaient expédier des choses entre les mondes, mais devaient payer un pourcentage. Les villes continuaient de gérer leurs propres systèmes juridiques et extradaient parfois les criminels, mais cela dépendait du crime et des mondes impliqués.
Cela s'accompagnait d'un certain lampshading implicite et d'un accord tacite de ne pas gâcher quelque chose qui était bénéfique pour tout le monde en l'exploitant trop.
La Méta-campagne
Le résultat a été une très grande campagne multi-meneurs, bien plus variée et intéressante que ce qu'un seul meneur aurait pu produire. Cela a émergé naturellement des conditions initiales et existe toujours, bien qu'il ne soit pas autant joué maintenant qu'à la fin des années soixante-dix et au début des années quatre-vingts. A l'époque, la plupart des membres du groupe passaient tout le week-end à jouer ou à mener. Vous pouvez acquérir beaucoup d'expérience en quelques années de cette manière, et c'est ce que nous avons fait.
Évidemment, les gens avaient plus d'un personnage. La plupart d'entre nous en avaient des dizaines, et commenceraient régulièrement de nouveaux personnages de niveau un afin d'avoir toujours une variété de personnages à différents niveaux et pouvoir rejoindre toute expédition intéressante ayant de la place. Un groupe moyen pouvait compter 4 joueurs avec un total de 8-9 personnages, mais cela variait largement : certaines personnes n'aimaient pas jouer plus d'un personnage à la fois, tandis que d'autres étaient heureux de le faire.
Il y aurait des intrigues en cours et des méchants récurrents. Il y aurait généralement un groupe central de personnages intéressés par une intrigue particulière, qui travailleraient à recueillir des informations avec le meneur concerné, et recruteraient plus de personnages pour une expédition ou une attaque quand ils avaient un plan décent. Cela signifiait que de nombreux scénarios étaient organisés par les joueurs, ce qui allégeait certainement la charge de travail du meneur.
... c'est viral !
La méta-campagne que je connais s'est propagée dans plusieurs universités britanniques à la fin des années soixante-dix. J'ai aidé à la propager dans une autre au milieu des années quatre-vingts, simplement parce qu'il y en avait une autre qui fonctionnait là-bas et était assez compatible. Celle-ci n'a pas de Halls de Téléportation, mais demande aux personnages d'avoir des moyens de voyager entre les mondes, après quoi il est alors facile de passer entre les différents mondes de jeu.
Je vais mener un scénario qui fait certainement partie de la méta-campagne lors d'une convention en janvier 2018, 38 ans après l'avoir rencontrée. J'ai hâte de jouer davantage quand je prendrai ma retraite.