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Est-ce que donner une résistance au Sang draconique du sorcier au niveau 1 et une immunité temporaire au niveau 6 serait déséquilibré?

Je suis donc un "nouveau MD", à savoir que je fais jouer mon groupe depuis environ un an maintenant. Je suis une personne très calculatrice et j'ai tendance à m'en tenir principalement aux règles officielles du jeu (RAW), bien que je corrige ce que je trouve déplacé. Une règle maison que j'ai établie est que j'ai donné au Sorcier de la lignée draconique une résistance aux dégâts de leur ancêtre draconique au niveau 1 et, au niveau 6, ils obtiennent une immunité temporaire.

Affinité élémentaire

À partir du 6e niveau, lorsque vous lancez un sort qui inflige des dégâts du type associé à votre ascendance draconique, vous pouvez ajouter votre modificateur de Charisme à un jet de dégâts de ce sort. En même temps, vous pouvez dépenser 1 point de sorcellerie pour obtenir une résistance à ce type de dégâts pendant 1 heure.

J'ai seulement eu un joueur jouer un Sorcier de cette sous-classe et malheureusement le jeu s'est arrêté avant le niveau 6. Je n'ai donc même pas un échantillon de 1 pour ma propre compréhension de savoir si ce changement est utile, déséquilibré ou acceptable. Est-ce que quelqu'un d'autre pourrait me donner plus d'informations sur cette question?

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PixelMaster Points 24542

Gagner une résistance au niveau 1 est correct, mais acquérir une immunité est (trop) puissant.

Il n'y a pas beaucoup d'effets qui accordent une immunité à un type de dégâts. Quelques sorts font quelque chose comme ça (Investiture de Glace/Flamme, Confort Mental, et bien sûr le sort Invulnérabilité), et les moines de niveau 10 ou les druides de terre obtiennent l'immunité au poison, tout comme les Sang-Pur Yuan-Ti de XGtE. Je suis sûr qu'il y en a quelques autres que j'ai omis, mais ils sont probablement similaires à ceux mentionnés ci-dessus en termes de coût ou d'impact. Voir également Hormis les récompenses épiques, existe-t-il un moyen d'acquérir une immunité aux dégâts de feu?, qui (entre autres) répertorie quelques options pour devenir immunisé au feu - bien que tous très haut niveau ou nécessitant des objets magiques légendaires.

Cela étant dit : ces options sont soit chères, soit très spécifiques et disponibles pour un très petit nombre de joueurs.

Maintenant, je n'ai pas personnellement joué avec votre règle maison, et donc je ne peux pas juger par expérience personnelle. En me basant sur mon expertise générale avec la 5e édition et mon bonus subséquent aux jets de SAG, cependant, je dirais que c'est soit surpuissant, soit aussi fort que possible sans être surpuissant.

Avec votre règle maison, le joueur a plus de flexibilité dans le choix du type de dégâts que avec d'autres capacités, bien que (s)he can only do so at the start end is then locked en for the remainder of the campaign, so it's not too flexible. The mechanically speaking best choice is probably fire, so that one can ignore common damaging spells like Burning Hands, Fireball, or others (fire is one of, if not the most common damage type). As fire is the most versatile and strong choice, I will focus on it from now on.

Cependant, if we compare your ability to other abilities that grant fire damage immunity (see above), it's evident that they are usually much higher level than level 6. This leads me to believe that gaining immunity to fire at level 6 is indeed overpowered, as it allows you to ignore the most common elemental damage type, which is useful both against enemies and for ignoring your party colleagues' fireballs, allowing for easier positioning.

Bonne nouvelle : c'est corrigeable.

Tout d'abord, je changerais la capacité pour accorder l'immunité uniquement si votre ascendance draconique correspond à votre race de joueur Dragonborn. Cela semble être votre intention de toute façon, donc formulons-le simplement comme ça :

À partir du 6ème niveau, lorsque vous lancez un sort qui inflige des dégâts du type associé à votre ascendance draconique, [...]. En même temps, vous pouvez dépenser 1 point de sorcellerie pour obtenir une résistance à ce type de dégâts pendant 1 heure. Si vous êtes un Dragonborn avec la même Ascendance Draconique que votre Lignée Draconique, vous obtenez plutôt l'immunité à ce type de dégâts.

Ensuite, l'acquisition de l'immunité est clairement généralement réservée aux niveaux supérieurs, donc modifions-la un peu plus :

Si vous êtes un Dragonborn avec la même Ascendance Draconique que votre Lignée Draconique, vous pouvez plutôt obtenir l'immunité à ce type de dégâts, à partir du niveau 12.

J'ai choisi le niveau 12, car bien qu'il soit plus fort que par exemple la protection primordiale d'un druide, il n'est pas aussi fort que l'immunité au feu d'autres classes, étant donné qu'elle n'est pas permanente. De plus, comme pour le niveau 6, le niveau 12 est un niveau après avoir avancé vers un nouveau palier de jeu.

Si vous décidez plutôt d'augmenter le coût de l'obtention de l'immunité (significativement) à plus d'un point de sorcellerie, vous pourriez vous en sortir en laissant cela au niveau 6.

De plus, comme vous êtes le MJ, cette capacité ne sera toujours aussi forte que vous le permettez. Si vous décidez de ne pas mettre d'ennemis infligeant des dégâts de feu dans leur répertoire contre votre groupe, alors vous n'aurez probablement pas à équilibrer la capacité au-delà de votre formulation originale. Dans ce cas, elle ne sera utile que pour accorder aux autres membres du groupe plus de flexibilité dans la position des fireballs et similaires. Cependant, éviter tous les ennemis infligeant des dégâts de feu est presque impossible, car cela élimine de très nombreux ennemis (y compris pratiquement tous les magiciens).

Pour l'équilibre, vous pourriez également mettre davantage l'accent sur les effets d'être soumis au feu tout en étant immunisé. Normalement, le risque de voir vos vêtements et autres possessions brûlés en étant touché par une fireball est ignoré, car cela serait très ennuyeux pour les joueurs. Cependant, dans ce cas, vous pourriez mettre en avant cet effet pour le Sorcier afin d'augmenter le coût d'être touché par le feu (même si ce n'est que marginalement). En fait, c'est probablement un ajout amusant d'avoir ce gars-là dans le groupe qui est toujours nu, mais physiquement indemne, après avoir été touché par le feu. Il va sans dire que votre joueur (et les joueurs - tout le monde ne veut pas de nudité dans son jeu, même si ce n'est pas sexuel) devrait être d'accord avec cela avant de commencer la campagne.

6voto

Dan B Points 74303

Cela dépend de la campagne

Si vous jouez dans un univers où un type de dommage est particulièrement prédominant (peut-être Rime of the Frostmaiden ?), alors l'un de vos joueurs pourrait choisir le sorcier draconique avec la résistance/immunité correspondante. Dans ce cas, cela serait trop puissant.

Si vous jouez dans un univers générique, ou si vous participez à une aventure contre quelque chose qui inflige principalement des dommages physiques (orcs ?), alors ce n'est pas vraiment un souci et je ne m'en préoccuperais pas.

D'après mon expérience, j'essaie d'éviter les créations originales

Mon expérience personnelle est que mes joueurs n'aiment pas les créations originales, car c'est plus de choses qu'ils doivent apprendre avant de pouvoir jouer dans ma partie. Mes joueurs préfèrent passer leur temps à réfléchir aux parties amusantes de D&D ; ils ne sont pas aussi intéressés par la lecture de listes de changements de règles.

C'est particulièrement vrai pour les joueurs expérimentés qui ont joué dans beaucoup de parties (ou qui en participent à beaucoup). C'est beaucoup plus simple si les règles restent cohérentes, juste pour qu'il y ait moins de choses à suivre.

S'il y a une bonne raison de créer quelque chose, bien sûr c'est toujours possible. Mais si vous pensez juste "cette règle ne me semble pas correcte, laissez-moi ajuster un peu l'équilibre", mon conseil est d'essayer d'éviter cela.

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