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Devrions-nous autoriser les sunrods dans D&D?

Les Sunrods, ces chasseurs de ténèbres, posent-ils problème ou non, j'ai rencontré plusieurs MD qui ne les veulent pas dans leurs parties.

Sont-ils problématiques ?

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johankj Points 255

Je trouve que dans la plupart des cas, les sources de lumière ou leur absence sont un élément que les joueurs préfèrent ne pas gérer. Donc, dans la plupart des jeux, je les traite comme je le fais avec la nourriture, les munitions et les composants de sortilège, c'est-à-dire que je les ignore sauf si nécessaire pour l'ambiance ou un scénario de combat. Cela étant dit, je peux penser à un certain nombre de campagnes où je pourrais ne pas les autoriser. Ils ne sont pas autorisés dans ma campagne Dark Sun par exemple. Comme le monde n'a pas de magie divine et que l'arcane est extrêmement rare, j'ai l'intention de faire de ces rares occasions où les joueurs sont dans le noir un élément important de chaque bataille. Ce qui, je pense, s'harmonise bien avec la gestion des ressources inhérente au cadre de Dark Sun. Je peux également les voir être restreints dans un jeu au thème plus sombre comme Ravenloft, où la pénombre et l'ombre jouent un rôle important dans la création d'une certaine "atmosphère". Je ne les restreindrais jamais dans un jeu d'Eberron ou la plupart de ceux qui sont passés au niveau parangon car, à ce stade, je pense que le jeu aurait dû dépasser la gestion des ressources.

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Not a Pumpkin Points 886

Cette question dépend complètement de la version du jeu que vous utilisez, et de ce que vous essayez de faire.

Dans 4e, les Sunrods illuminent un rayon de 100 pieds. C'est absolument énorme. Si je voulais que l'obscurité et l'exploration fassent partie de mon jeu, je les règlerais probablement directement, mais ce n'est pas mon style de jeu par défaut pour 4e, franchement je ne fais même pas attention aux sources de lumière lorsque je joue à 4e, et les aventures de 4e que j'ai utilisées non plus. Une 4e axée sur l'exploration serait assez cool, mais elle aurait besoin de plus de temps que ce que mon groupe a généralement, et ce n'est pas ce que je considérerais comme le style de jeu par défaut.

Dans 3.x, et particulièrement dans Pathfinder, les Sunrods ne sont tout simplement pas un gros problème. Ils éclairent légèrement plus que d'une torche ou un sort de lumière (30/60 pieds au lieu de 20/40), et coûtent plus cher que l'un ou l'autre. Bien que ce ne soit pas un gaspillage d'or dans la bonne campagne, je ne les vois pas faire une énorme différence.

Je ne sais pas quelles sont les règles pour les sunrods dans les autres versions (bien que je vais essayer de les trouver), mais à partir de là, je supposerais que le problème est que les MJ veulent faire fonctionner 4e plus comme BD&D/OD&D, ce qui est cool, mais nécessitera toujours des règles maison.

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Dave Ward Points 36006

Les sunrods sont accompagnés d'une dépense intégrée (ils coûtent de l'or pour les obtenir). Si les joueurs sont prêts à se séparer de leur or pour un sunrod, je dis laissez-les faire. La plupart des aventures telles qu'elles sont écrites ne dépendent pas de l'obscurité comme facteur majeur dans une rencontre, mais pour ces rares occasions où c'est un facteur, vous pouvez toujours indiquer qu'il y a un effet magique qui éteint le sunrod (ou réduit son rayon à 1 carré) pour la durée de la rencontre. De cette façon, les joueurs qui veulent et aiment le sunrod peuvent toujours les obtenir et les utiliser et vous pouvez contrôler leur utilisation dans certaines circonstances.

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Sam Saffron Points 336

Ils ne sont pas tous mauvais - j'ai récemment utilisé un bâton lumineux dans un contexte de jeu de rôle pour aveugler/distraire temporairement quelques gardes pendant que je filais dans l'autre direction.

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