Comparé au vengeur sacré, il a besoin d'un peu de tonus.
Premier point : votre arme telle qu'elle est statuée est une épée longue. Il n'est pas nécessaire de créer une " épée bâtarde " et d'offrir la propriété lourde, sauf si vous voulez pénaliser les petites créatures qui pourraient vouloir la manier. Si vous voulez faire cela, allez-y et faites-le. Cela n'aura pas une grande incidence sur l'"équilibre".
Deuxième point : vous avez fabriqué un objet de niveau artefact, pas un objet légendaire.
Vengeur sacré est une épée légendaire, qui a ces caractéristiques.
Arme (n'importe quelle épée), légendaire (nécessite d'être accordée par un paladin)
Vous gagnez un bonus de +3 aux jets d'attaque et de dégâts effectués avec cette magie. magique. Lorsque vous touchez un démon ou un mort-vivant avec cette arme, cette créature subit 2d10 dégâts radiants supplémentaires.
Lorsque vous tenez l'épée dégainée, elle crée une aura dans un rayon de 3 mètres. autour de vous. Vous et toutes les créatures amies dans l'aura ont l'avantage sur les jets de sauvegarde à nouveau. avantage aux jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques. Si vous avez 17 niveaux ou plus dans la classe des paladins, le rayon de l'aura augmente à 30 pieds. l'aura augmente à 30 pieds. (SRD, p. 225, identique au DMG)
Étape 1 : Ajustement en mode 5e
Dawnblade, épée longue magique, +2 Rareté : Légendaire
Propriétés : Lourd
Cette épée magique est connue sous le nom de Dawnblade.
En tant qu'action bonus, vous pouvez prononcer le mot de commande de Dawnblade, enveloppant la lame d'une flamme rayonnante. Lorsqu'elle est dans cet état, la lame émet une lumière vive dans un rayon de 60 pieds avec, et un rayon supplémentaire de 60 pieds de lumière faible. {Remarque : il s'agit du rayon typique pour l'implémentation de la lumière dans D&D 5e ; voir torches (20/20), mur de lumière (120/120), lumière du jour (60/60) cantrip léger (20/20), etc}.
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Les morts-vivants, les démons et les Fey maléfiques à portée de la lumière vive ont un désavantage sur leurs jets d'attaque, sauf s'ils ne peuvent pas voir.
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La lumière vive active la sensibilité à la lumière du soleil pour les créatures qui en sont dotées, à moins qu'elles n'aient le sens de l'aveugle ou la vue. {le -3 à la perception est une complication inutile, donc je l'ai supprimé : le désavantage sur les attaques est un avantage majeur de protection}.
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De plus, tous les morts-vivants et les démons se trouvant dans le rayon d'action de la lumière vive subissent des dégâts radiants égaux à deux fois votre modificateur d'Intelligence, de Sagesse ou de Charisme au début de leur tour, en ignorant les résistances mais pas les immunités. {L'utilisation du score de capacité comme base des dégâts est hors de proportion pour cette édition du jeu ; l'utilisation d'un modificateur de capacité est le modèle le plus typique}.
Un clerc, un sorcier ou un paladin de 16e niveau ou plus utilise quatre fois son modificateur d'intelligence, de sagesse ou de charisme, tandis qu'un combattant de 18e niveau ou plus utilise trois fois son modificateur d'intelligence, de sagesse ou de charisme.
{C'est un peu compliqué, et la plupart des armes de 5e n'ajoutent pas ce genre de détails supplémentaires, mais certaines ont des avantages basés sur la classe, donc nous allons faire avec).
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Vos attaques d'armes avec cette arme infligent 2d8 points de dégâts radiants supplémentaires. Ces dégâts se transforment en 2d10 dégâts radiants lorsque l'arme est maniée à deux mains.
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Un paladin accordé à cette arme peut choisir de changer les dégâts de sa Frappe divine en dégâts de feu. {Puisque les dégâts radiants sont rarement résistés, et que les dégâts de feu le sont fréquemment, ce n'est pas un grand changement et c'est une saveur cool.}
Étape 2 : Mise à l'échelle pour le vengeur sacré
Mais attendez ! C'est bien plus puissant que le vengeur sacré. Une plus grande zone d'effet, et un cavalier de dégâts supplémentaires en plus des 2d8 ou 2d10 de dégâts radiants. Les dégâts de la zone d'effet augmentent vraiment la puissance, même s'ils ne sont que de +2 aux coups et aux dégâts.
Alors que l'augmentation des jets de sauvegarde est assez puissante sur le vengeur sacré en tant que mesure défensive, infliger un désavantage sur les attaques (1/400 de chance pour un crit contre 1/20, et une augmentation effective de +3 à +5 aux défenses des alliés en fonction de leur classe d'armure) est également une excellente caractéristique de protection du groupe. Probablement un lavage à moins que vous ne rencontriez que des lanceurs de sorts. (Si c'est le cas, Vengeur sacré est bien meilleur car il y aura plus de jets de sauvegarde). Déclencher la sensibilité à la lumière du soleil est une bonne caractéristique défensive bien qu'elle chevauche un peu le désavantage de certaines créatures.
Autre point de comparaison : si vous regardez l'épée d'acuité (très rare), il faut un 20 naturel pour déclencher des dégâts supplémentaires. Toujours sur les dommages AoE est assez puissant . J'ai réduit l'échelle pour utiliser le mofidifer de capacité comme base. Si vous voulez garder le score d'aptitude comme base, avec ces multiples, vous êtes bien dans la catégorie des artefacts.
Pour illustrer ce que je veux dire : Si mon Figher a un Charisme de 10 au niveau 18, et que vous gardez les multiplicateurs, il fait 30 dégâts radiants dans un rayon de 60'. Cela fait entre 5d10 (27) et 6d10 (33) de dégâts moyens par tour dans un rayon de 60'.
Je vous recommande tout de même d'en faire un artefact dans sa forme actuelle (quelque peu modifiée).
Si c'est un artefact : donnez-lui des propriétés bénéfiques et néfastes.
Les artefacts ne sont pas bien équilibrés et ils ont généralement des effets secondaires. Vos attributs sont très bien pour une super arme. Une ou deux propriétés néfastes l'aideront à mieux s'intégrer dans la catégorie des artefacts. Voici une suggestion thématique :
- Pour un artefact, la propriété bénéfique "la lumière vive de l'épée est la lumière du soleil" est une belle addition thématique à ses autres propriétés et la rend encore plus mortelle pour toute créature qui est affectée par la lumière du soleil.
- Choisissez la propriété nuisible / l'effet secondaire avec soin. J'aime la propriété préjudiciable qui induit un jet sur la table de folie du DMG ; c'est à la fois savoureux et quelque peu imprévisible. Voici ce que j'ai fait avec cela pour l'une des paires de caractéristiques d'un artefact que j'ai créé (avec une révision initiale par @NautArch et quelques autres).
- Au niveau 13, le porteur gagne la propriété " Fortitude of Unlife " : si des dégâts réduisent le porteur à 0 point de vie, il peut effectuer un jet de sauvegarde de Constitution - DC = ½ des dégâts subis, sauf s'il s'agit de dégâts radiants ou de feu. En cas de réussite, le porteur tombe à 1 point de vie à la place.
- Effet secondaire majeur : Folie ; effets à court terme. Chaque jour à l'aube, pendant que vous êtes en harmonie avec cet objet, lancez un dé sur la table DMG (d100). Cet effet ne peut être supprimé tant que l'objet est accordé.
C'est une pure question de goût Mais si vous regardez les tables de création d'artefacts du DMG, l'ajout d'une ou deux propriétés néfastes fait que cette épée surpuissante a quelques inconvénients. Leur puissance et leur impact sont très variables. Vous devrez trouver la propriété nuisible / l'effet secondaire qui vous convient. Sélectionnez-en une (je vous déconseille de faire un jet aléatoire, vous voulez conserver le thème de votre objet artisanal) ou inspirez-vous d'une propriété négative de la table pour créer votre propre propriété négative, que vous modifiez légèrement pour conserver la cohérence du thème.
À propos de la sensibilité à la lumière du soleil : vous devez l'appeler autrement.
La sensibilité à la lumière du soleil est une caractéristique de certains monstres du manuel des monstres qui ne se déclenche qu'en cas de lumière vive, et pour quelques races de PC. Il semble que vous vouliez gêner le porteur et ses alliés, dont beaucoup ne possèdent pas cette caractéristique (à moins que le PC ne soit un Drow, par exemple). D'un côté, vous pouvez classer cela comme un effet préjudiciable majeur (voir mon point sur les artefacts) et l'appeler autrement. La sensibilité à la lumière du soleil est explicitement définie dans le jeu comme une caractéristique raciale. Et si vous faites cela, l'artefact est une fois de plus l'endroit où votre arme maison s'insère dans les emplacements de puissance des objets magiques généraux.
Et soyez prévenus : cette fonctionnalité va, selon toute vraisemblance, énerver la plupart des autres joueurs. "Attends, quoi, j'ai un désavantage sur toutes mes attaques ? Éteins ça, imbécile !" est une réponse prévisible.
Pour la version rare que vous avez en tête...
Notez que je ne donne pas à cette épée un + pour toucher. Étant magique, elle contourne toutes les résistances et immunités de toute façon. C'est du côté fort de la rareté.
Lame d'aube, épée longue magique
Rareté : Rare
Polyvalent (1d10), Lourd
Cette épée bâtarde magique est connue sous le nom de Dawnblade.
En tant qu'action bonus, vous pouvez prononcer le mot de commande de Dawnblade, enveloppant la lame d'une flamme rayonnante. Lorsqu'elle est dans cet état, la lame émet une lumière vive dans un rayon de 30 pieds, et une lumière faible dans un rayon supplémentaire de 30 pieds.
- Les morts-vivants, les démons et les Fey maléfiques à portée de la lumière vive ont un désavantage sur leurs jets d'attaque, sauf s'ils ne peuvent pas voir.
- De plus, tous les morts-vivants et les démons se trouvant dans le rayon d'action de la lumière vive subissent des dégâts radiants égaux à votre modificateur d'Intelligence, de Sagesse ou de Charisme au début de leur tour.
C'est peut-être encore un peu fort pour un objet rare. Cependant, il touche moins souvent - les armes rares de série ont +2 pour toucher, les armes peu communes de série ont +1 pour toucher - donc je lui ai donné deux caractéristiques.
Pour la version très rare
Prenez la version rare, ajoutez 1d8/1d10 dégâts radiants sur un coup, et ajoutez aussi
- Un paladin accordé à cette arme peut choisir de changer ses dégâts de Frappe divine en dégâts de feu. {Ceci peut probablement être supprimé, car l'ajout d'une autre caractéristique comme celle-ci rend l'épée plus proche de Très Rare que de Rare}.
C'est assez proche pour la gamme de puissance très rare, qui présente une grande variabilité.
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Puisqu'il s'agit d'un site de questions-réponses, je vous suggère de reformuler cette idée en demandant "quelle devrait être la rareté de cet objet magique".
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Je vais vous poser une série de questions rapides : Tout d'abord, je vous recommande de jeter un coup d'oeil à notre FAQ sur les revues de homebrews : Comment poser une bonne question de critique de homebrew ? La raison en est qu'il est très utile pour nous, évaluateurs, de bien comprendre le raisonnement qui sous-tend ce que vous proposez et pourquoi. De plus, cela aide les demandeurs à réfléchir à leur homebrew de manière plus complète.
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Merci pour le lien. Je vais le consulter.
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Vous utilisez le terme "épée bâtarde" pour décrire cette arme, puis vous la décrivez comme une arme lourde, soumise à ces règles spécifiques. Le terme "épée bâtarde" évoque pour certains l'idée d'une arme qui peut être utilisée à une ou deux mains, ce qui se reflète dans l'inclusion du trait Versatile. Y a-t-il une raison spécifique pour laquelle vous pensez que cette arme devrait avoir ces deux propriétés ? Je ne crois pas qu'une autre arme possède les deux à la fois.
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L'arme a la capacité de créer de la lumière, que vous souhaitez faire interagir avec des fonctions comme la sensibilité à la lumière du soleil. Y a-t-il une raison pour laquelle vous ne décrivez pas la lumière comme étant la lumière du soleil, comme c'est le cas dans la Lame du Soleil ?
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Des fonctions comme la sensibilité à la lumière du soleil indiquent déjà les pénalités qu'elles imposent, les pénalités que vous proposez s'y ajoutent-elles ? Pouvez-vous préciser pourquoi les pénalités proposées sont des valeurs statiques ? Les pénalités statiques sont relativement peu courantes en 5e.
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Pouvez-vous clarifier la dernière phrase de votre paragraphe concernant la fonction d'éclairage ? Je suis presque sûr que vous faites référence au nombre de fois où elle peut être utilisée et que vous la liez au niveau du personnage, mais vous n'indiquez pas les restrictions de classe pour l'harmonisation. De plus, vous n'indiquez pas ce qui se passe si le personnage n'a pas le niveau que vous décrivez.
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Vous indiquez contourner les immunités et la résistance aux dégâts de feu et de rayonnement. Pouvez-vous préciser pourquoi vous proposez une telle fonctionnalité ? En général, je ne vois des choses qui contournent les immunités et les résistances que lorsqu'elles sont auto-infligées ; par exemple, la fonction Overchannel du magicien Evocation.
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Je ne comprends pas bien pourquoi vous avez inclus la mention de l'arme Dawnflame dans le but d'évaluer cette arme. Je recommanderais de la supprimer car, à la première lecture, j'ai pensé qu'il pouvait s'agir d'une information pertinente, mais après examen, je ne suis pas sûr que ce soit vraiment nécessaire.
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@Pyrotechnical honnêtement, vous pourriez mettre toutes ces zones de non clarté dans une réponse :)
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Je vais répondre à ces questions. C'est juste une préférence personnelle, car j'ai fait les propriétés de cette arme en fonction de la façon dont mon DM, et par extension, moi-même, voyons l'épée bâtarde, c'est-à-dire lourde. Vous pouvez utiliser une propriété différente si vous le souhaitez ou simplement dire que c'est une épée longue ordinaire. La sensibilité à la lumière du soleil doit être un obstacle à la fois pour celui qui la manie et pour ceux qui l'entourent. La propriété est censée être une sorte de mini-soleil, et, bien qu'elle n'impose pas de désavantage à tous ceux qui ont la sensibilité à la lumière du soleil, elle est censée être un thème, comme un soleil miniature, moins lumineux, donc, j'ai décidé d'invoquer ces propriétés.
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@Akixkisu Je pourrais, mais le résultat final ne répondrait pas à la question. Je pense que Rudy connaît les réponses à ces questions, il a juste besoin de conseils pour les inclure dans la question.
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@Pyrotechnical Je suppose que c'est vrai, cela rend le processus plus rapide en raison de la règle des 72 heures.
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De plus, j'ai oublié de mettre les restrictions de classe. J'ai un doc google avec les restrictions ouvertes, celles-ci étant le combattant (doit être une de ces trois sous-classes : Eldritch Knight, Monster Hunter, et Battle-Master), Clercs, Paladins, et Warlocks (ne peuvent pas être de la sous-classe Fiend). Le contournement des immunités et résistances des dégâts de feu est celui des dégâts radiants. Cependant, j'ai... J'ai peut-être oublié de mentionner qu'il ne contourne aucune résistance aux dégâts radiants... Maintenant, la Flamme de l'aube. Je voulais juste une option plus précoce que les DM pourraient donner aux guerriers de bas niveau. Ce... n'était qu'une idée de dernière minute...
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Attends, est-ce que la "sensibilité à la lumière du soleil" est censée t'affecter toi et tes alliés aussi ? Moi et d'autres semblons l'avoir interprété différemment.