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Comment puis-je équilibrer cette arme magique personnalisée, Dawnblade ?

Je suis en train de créer une épée bâtarde magique +2 (moi-même, en tant que DM, et mon propre DM disent que l'épée bâtarde est une arme lourde, de la même manière que la plupart des gens que je connais disent que le Katana/Dao (épée longue japonaise et chinoise respectivement) est une arme de finesse). J'apprécierais si quelqu'un connaissait des moyens de rendre cette arme légèrement plus équilibrée que ce désordre chaotique. Je l'ai atténué avec le truc de la lumière vive, mais je ne sais pas si c'est trop ou pas assez.

La raison de ce homebrew est d'accorder un autre type d'arme thématique. Je souhaite qu'elle représente les deux classes principales : Les clercs de lumière, les clercs de guerre et les paladins qui vénèrent un dieu du soleil ou de la guerre. En outre, il joue également dans mon Homebrew sous-classe : le serment de l'aube, dont je vais poster quelque temps dans l'avenir après que je pense que j'ai affiné la sous-classe au maximum de mes capacités avant d'avoir d'autres personnes soit playtest ou donner des avis sur la sous-classe. Donc, en bref, je veux que cette critique porte sur l'équilibre ou le déséquilibre de cette arme, et sur la façon dont je peux y remédier.

La description de l'arme :

Dawnblade

Arme magique

Rareté : Très rare/Légendaire/Artifact (sera sujet à changement plus tard)

Propriétés : Polyvalent (1d10), Lourd

Dégâts : 1d8 + score de force

Cette épée bâtarde magique est connue sous le nom de Dawnblade. Vous bénéficiez d'un +2 sur tous les jets d'attaque et de dégâts effectués avec cette arme.

Comme action bonus, vous pouvez prononcer le mot de commande de Dawnblade, enflammant la lame de cette arme avec une flamme rayonnante.

  • Lorsqu'elle est dans cet état, la lame brille d'une lumière sans pareille, éclairant 90 pieds d'une lumière vive et 45 pieds supplémentaires d'une lumière faible.
  • Les morts-vivants, les démons et les Fey maléfiques à portée de cette lumière ont des désavantages sur leurs jets d'attaque, sauf s'ils ne peuvent pas voir. Cette lumière active également la sensibilité à la lumière du soleil, gênant la vue de toutes les créatures se trouvant dans la lumière vive, leur accordant un -5 aux jets d'attaque à moins qu'elles n'aient la perspicacité ou la clairvoyance et un -3 à tous les tests de Sagesse (Perception) dans tous les cas.
  • De plus, tous les morts-vivants et les démons qui se trouvent dans le rayon d'action de la lumière vive subissent des dégâts radiants ou de feu, égaux à deux fois votre Sagesse, Charisme ou Intelligence. Score au début de leur tour, sapant les résistances mais pas les immunités. Un clerc, un sorcier ou un paladin de 16e niveau utilise 4 fois ses scores d'intelligence, de sagesse ou de charisme, tandis qu'un combattant de 18e niveau n'en utilise que 3.
  • Lorsqu'elle est enflammée, vos attaques avec cette arme infligent 4d8 (ou 2d8, si c'est trop puissant) points de dégâts de feu supplémentaires. Ces dégâts passent à 4(ou 2)d10 lorsque l'arme est maniée à deux mains. De plus, un paladin qui s'accorde à cette arme peut transformer son châtiment divin en dégâts de feu. Lorsque vous vous accordez à cette arme, vous devez réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DC 20. Si vous réussissez ce jet de sauvegarde, vos yeux brillent d'un or radieux et vous bénéficiez des effets permanents de l'invocation Vue diabolique (si vous possédez l'invocation Vue diabolique, vous devez immédiatement, en prenant un Long repos, échanger l'invocation avec une autre). Cependant, en cas d'échec, vous êtes soumis à l'éclat pur de cette arme, ce qui vous fait subir 26/30 (5d10) dégâts de feu ou d'éclat, que le MD choisit en cas d'échec de la sauvegarde, vous êtes aveuglé pendant 3d4 jours, au point que même la vision et l'aveuglement semblent être annulés pendant 2d4 de ces jours, et vous avez un désavantage permanent aux jets d'attaque et aux tests de Sagesse (Perception). La vue diabolique et les désavantages de la sauvegarde peuvent être supprimés par l'émission d'un sort de souhaits visant à dissiper la magie de l'aube qui circule en vous.

Il existe également une version plus faible, appelée Dawnflame .
L'arme est rare plutôt que légendaire et réduit les dégâts et le rayon de la lumière vive et faible. Elle inflige 1d8 points de dégâts de feu, et projette un rayon de lumière vive dans un rayon de 60 pieds, et de lumière tamisée dans un rayon de 30 pieds supplémentaires.

J'apprécierais si quelqu'un pouvait donner des ajustements qui le rendent prêt à être brandi par le prochain guerrier dans votre prochaine partie de D&D.

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Puisqu'il s'agit d'un site de questions-réponses, je vous suggère de reformuler cette idée en demandant "quelle devrait être la rareté de cet objet magique".

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Je vais vous poser une série de questions rapides : Tout d'abord, je vous recommande de jeter un coup d'oeil à notre FAQ sur les revues de homebrews : Comment poser une bonne question de critique de homebrew ? La raison en est qu'il est très utile pour nous, évaluateurs, de bien comprendre le raisonnement qui sous-tend ce que vous proposez et pourquoi. De plus, cela aide les demandeurs à réfléchir à leur homebrew de manière plus complète.

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Merci pour le lien. Je vais le consulter.

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KorvinStarmast Points 137583

Comparé au vengeur sacré, il a besoin d'un peu de tonus.

Premier point : votre arme telle qu'elle est statuée est une épée longue. Il n'est pas nécessaire de créer une " épée bâtarde " et d'offrir la propriété lourde, sauf si vous voulez pénaliser les petites créatures qui pourraient vouloir la manier. Si vous voulez faire cela, allez-y et faites-le. Cela n'aura pas une grande incidence sur l'"équilibre".

Deuxième point : vous avez fabriqué un objet de niveau artefact, pas un objet légendaire.

Vengeur sacré est une épée légendaire, qui a ces caractéristiques.

Arme (n'importe quelle épée), légendaire (nécessite d'être accordée par un paladin)
Vous gagnez un bonus de +3 aux jets d'attaque et de dégâts effectués avec cette magie. magique. Lorsque vous touchez un démon ou un mort-vivant avec cette arme, cette créature subit 2d10 dégâts radiants supplémentaires.

Lorsque vous tenez l'épée dégainée, elle crée une aura dans un rayon de 3 mètres. autour de vous. Vous et toutes les créatures amies dans l'aura ont l'avantage sur les jets de sauvegarde à nouveau. avantage aux jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques. Si vous avez 17 niveaux ou plus dans la classe des paladins, le rayon de l'aura augmente à 30 pieds. l'aura augmente à 30 pieds. (SRD, p. 225, identique au DMG)

Étape 1 : Ajustement en mode 5e

Dawnblade, épée longue magique, +2 Rareté : Légendaire
Propriétés : Lourd

Cette épée magique est connue sous le nom de Dawnblade.

En tant qu'action bonus, vous pouvez prononcer le mot de commande de Dawnblade, enveloppant la lame d'une flamme rayonnante. Lorsqu'elle est dans cet état, la lame émet une lumière vive dans un rayon de 60 pieds avec, et un rayon supplémentaire de 60 pieds de lumière faible. {Remarque : il s'agit du rayon typique pour l'implémentation de la lumière dans D&D 5e ; voir torches (20/20), mur de lumière (120/120), lumière du jour (60/60) cantrip léger (20/20), etc}.

  1. Les morts-vivants, les démons et les Fey maléfiques à portée de la lumière vive ont un désavantage sur leurs jets d'attaque, sauf s'ils ne peuvent pas voir.

  2. La lumière vive active la sensibilité à la lumière du soleil pour les créatures qui en sont dotées, à moins qu'elles n'aient le sens de l'aveugle ou la vue. {le -3 à la perception est une complication inutile, donc je l'ai supprimé : le désavantage sur les attaques est un avantage majeur de protection}.

  3. De plus, tous les morts-vivants et les démons se trouvant dans le rayon d'action de la lumière vive subissent des dégâts radiants égaux à deux fois votre modificateur d'Intelligence, de Sagesse ou de Charisme au début de leur tour, en ignorant les résistances mais pas les immunités. {L'utilisation du score de capacité comme base des dégâts est hors de proportion pour cette édition du jeu ; l'utilisation d'un modificateur de capacité est le modèle le plus typique}.
    Un clerc, un sorcier ou un paladin de 16e niveau ou plus utilise quatre fois son modificateur d'intelligence, de sagesse ou de charisme, tandis qu'un combattant de 18e niveau ou plus utilise trois fois son modificateur d'intelligence, de sagesse ou de charisme.
    {C'est un peu compliqué, et la plupart des armes de 5e n'ajoutent pas ce genre de détails supplémentaires, mais certaines ont des avantages basés sur la classe, donc nous allons faire avec).

  4. Vos attaques d'armes avec cette arme infligent 2d8 points de dégâts radiants supplémentaires. Ces dégâts se transforment en 2d10 dégâts radiants lorsque l'arme est maniée à deux mains.

  5. Un paladin accordé à cette arme peut choisir de changer les dégâts de sa Frappe divine en dégâts de feu. {Puisque les dégâts radiants sont rarement résistés, et que les dégâts de feu le sont fréquemment, ce n'est pas un grand changement et c'est une saveur cool.}

Étape 2 : Mise à l'échelle pour le vengeur sacré

Mais attendez ! C'est bien plus puissant que le vengeur sacré. Une plus grande zone d'effet, et un cavalier de dégâts supplémentaires en plus des 2d8 ou 2d10 de dégâts radiants. Les dégâts de la zone d'effet augmentent vraiment la puissance, même s'ils ne sont que de +2 aux coups et aux dégâts.

Alors que l'augmentation des jets de sauvegarde est assez puissante sur le vengeur sacré en tant que mesure défensive, infliger un désavantage sur les attaques (1/400 de chance pour un crit contre 1/20, et une augmentation effective de +3 à +5 aux défenses des alliés en fonction de leur classe d'armure) est également une excellente caractéristique de protection du groupe. Probablement un lavage à moins que vous ne rencontriez que des lanceurs de sorts. (Si c'est le cas, Vengeur sacré est bien meilleur car il y aura plus de jets de sauvegarde). Déclencher la sensibilité à la lumière du soleil est une bonne caractéristique défensive bien qu'elle chevauche un peu le désavantage de certaines créatures.

Autre point de comparaison : si vous regardez l'épée d'acuité (très rare), il faut un 20 naturel pour déclencher des dégâts supplémentaires. Toujours sur les dommages AoE est assez puissant . J'ai réduit l'échelle pour utiliser le mofidifer de capacité comme base. Si vous voulez garder le score d'aptitude comme base, avec ces multiples, vous êtes bien dans la catégorie des artefacts.

Pour illustrer ce que je veux dire : Si mon Figher a un Charisme de 10 au niveau 18, et que vous gardez les multiplicateurs, il fait 30 dégâts radiants dans un rayon de 60'. Cela fait entre 5d10 (27) et 6d10 (33) de dégâts moyens par tour dans un rayon de 60'.

Je vous recommande tout de même d'en faire un artefact dans sa forme actuelle (quelque peu modifiée).

Si c'est un artefact : donnez-lui des propriétés bénéfiques et néfastes.

Les artefacts ne sont pas bien équilibrés et ils ont généralement des effets secondaires. Vos attributs sont très bien pour une super arme. Une ou deux propriétés néfastes l'aideront à mieux s'intégrer dans la catégorie des artefacts. Voici une suggestion thématique :

  1. Pour un artefact, la propriété bénéfique "la lumière vive de l'épée est la lumière du soleil" est une belle addition thématique à ses autres propriétés et la rend encore plus mortelle pour toute créature qui est affectée par la lumière du soleil.
  2. Choisissez la propriété nuisible / l'effet secondaire avec soin. J'aime la propriété préjudiciable qui induit un jet sur la table de folie du DMG ; c'est à la fois savoureux et quelque peu imprévisible. Voici ce que j'ai fait avec cela pour l'une des paires de caractéristiques d'un artefact que j'ai créé (avec une révision initiale par @NautArch et quelques autres).
    • Au niveau 13, le porteur gagne la propriété " Fortitude of Unlife " : si des dégâts réduisent le porteur à 0 point de vie, il peut effectuer un jet de sauvegarde de Constitution - DC = ½ des dégâts subis, sauf s'il s'agit de dégâts radiants ou de feu. En cas de réussite, le porteur tombe à 1 point de vie à la place.
    • Effet secondaire majeur : Folie ; effets à court terme. Chaque jour à l'aube, pendant que vous êtes en harmonie avec cet objet, lancez un dé sur la table DMG (d100). Cet effet ne peut être supprimé tant que l'objet est accordé.

C'est une pure question de goût Mais si vous regardez les tables de création d'artefacts du DMG, l'ajout d'une ou deux propriétés néfastes fait que cette épée surpuissante a quelques inconvénients. Leur puissance et leur impact sont très variables. Vous devrez trouver la propriété nuisible / l'effet secondaire qui vous convient. Sélectionnez-en une (je vous déconseille de faire un jet aléatoire, vous voulez conserver le thème de votre objet artisanal) ou inspirez-vous d'une propriété négative de la table pour créer votre propre propriété négative, que vous modifiez légèrement pour conserver la cohérence du thème.

À propos de la sensibilité à la lumière du soleil : vous devez l'appeler autrement.

La sensibilité à la lumière du soleil est une caractéristique de certains monstres du manuel des monstres qui ne se déclenche qu'en cas de lumière vive, et pour quelques races de PC. Il semble que vous vouliez gêner le porteur et ses alliés, dont beaucoup ne possèdent pas cette caractéristique (à moins que le PC ne soit un Drow, par exemple). D'un côté, vous pouvez classer cela comme un effet préjudiciable majeur (voir mon point sur les artefacts) et l'appeler autrement. La sensibilité à la lumière du soleil est explicitement définie dans le jeu comme une caractéristique raciale. Et si vous faites cela, l'artefact est une fois de plus l'endroit où votre arme maison s'insère dans les emplacements de puissance des objets magiques généraux.

Et soyez prévenus : cette fonctionnalité va, selon toute vraisemblance, énerver la plupart des autres joueurs. "Attends, quoi, j'ai un désavantage sur toutes mes attaques ? Éteins ça, imbécile !" est une réponse prévisible.

Pour la version rare que vous avez en tête...

Notez que je ne donne pas à cette épée un + pour toucher. Étant magique, elle contourne toutes les résistances et immunités de toute façon. C'est du côté fort de la rareté.

Lame d'aube, épée longue magique
Rareté : Rare
Polyvalent (1d10), Lourd

Cette épée bâtarde magique est connue sous le nom de Dawnblade.

En tant qu'action bonus, vous pouvez prononcer le mot de commande de Dawnblade, enveloppant la lame d'une flamme rayonnante. Lorsqu'elle est dans cet état, la lame émet une lumière vive dans un rayon de 30 pieds, et une lumière faible dans un rayon supplémentaire de 30 pieds.

  1. Les morts-vivants, les démons et les Fey maléfiques à portée de la lumière vive ont un désavantage sur leurs jets d'attaque, sauf s'ils ne peuvent pas voir.
  2. De plus, tous les morts-vivants et les démons se trouvant dans le rayon d'action de la lumière vive subissent des dégâts radiants égaux à votre modificateur d'Intelligence, de Sagesse ou de Charisme au début de leur tour.

C'est peut-être encore un peu fort pour un objet rare. Cependant, il touche moins souvent - les armes rares de série ont +2 pour toucher, les armes peu communes de série ont +1 pour toucher - donc je lui ai donné deux caractéristiques.

Pour la version très rare

Prenez la version rare, ajoutez 1d8/1d10 dégâts radiants sur un coup, et ajoutez aussi

  1. Un paladin accordé à cette arme peut choisir de changer ses dégâts de Frappe divine en dégâts de feu. {Ceci peut probablement être supprimé, car l'ajout d'une autre caractéristique comme celle-ci rend l'épée plus proche de Très Rare que de Rare}.

C'est assez proche pour la gamme de puissance très rare, qui présente une grande variabilité.

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D'après les commentaires, je pense que l'OP voulait que la "sensibilité à la lumière du soleil" affecte toutes les créatures, y compris le porteur et son allié.

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@MooingDuck J'ai cessé de prêter attention aux commentaires à mi-chemin de la réponse ; trop de bruit, pas assez de signal. Je vais vérifier à nouveau, merci.

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@MooingDuck OK, j'ai abordé ce point séparément.

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