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Comment devrais-je gérer un joueur qui veut contourner le combat alors que le reste du groupe veut se battre?

Je suis un MD très nouveau qui dirige une campagne de DnD 5e fait maison pour quelques amis.

Un de mes joueurs, qui est de loin le plus expérimenté, joue un barde optimisé pour le jeu de rôle, et c'est clairement le côté du jeu qu'il préfère.

C'est bien sûr très bien, mais récemment je pense que cela détourne l'expérience du reste du groupe. Le reste du groupe est composé de joueurs qui ont du mal avec le jeu de rôle ou qui ont optimisé leur personnage pour le combat. Ils se fatiguent ou se désengagent lorsque la session est trop axée sur le jeu de rôle, donc j'essaie de récompenser toute progression de l'intrigue qu'ils réalisent avec de gros combats excitants.

Puis, lors de la dernière session, alors que je construisais clairement un gros affrontement, j'ai demandé au Barde de lancer son initiative. Elle s'est fâchée, demandant si elle ne pouvait pas essayer de s'expliquer. Je ne voulais pas qu'elle se sente forcée, donc je l'ai laissée essayer. Après quelques jets de persuasion chanceux, elle a effectivement arrêté tout l'affrontement. Je comprends que les joueurs sabotant les événements prévus est une partie naturelle d'être un MD, mais cela me dérange le fait qu'elle n'a pas donné aux autres joueurs la possibilité de décider par eux-mêmes si ils voulaient se battre.

Je ne veux pas que ce joueur se sente dirigé vers des résultats spécifiques, mais je veux aussi donner au reste du groupe la chance de faire ce qu'ils aiment le plus - taper sur de mauvais gars. Je veux vraiment éviter cette situation à l'avenir, car cela ne semble pas juste pour le reste de mes joueurs. Comment puis-je créer des rencontres qui peuvent offrir à ce joueur la liberté de jouer son rôle tout en permettant aux autres joueurs de juste cogner quelques têtes?

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Connexe et éventuellement en double sur le problème du projecteur : Comment gérez-vous un joueur qui veut toujours être sous les feux de la rampe?,

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À partir des termes utilisés, cela semble être D&D. Est-ce la 5e édition ? Je crois que le système est considérablement important pour cette question.

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Pour clarification : est-ce que d'autres joueurs se sont plaints, ou supposez-vous qu'ils ne sont pas satisfaits de ce résultat ? Leur avez-vous demandé s'ils allaient bien ?

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Kamlesh Points 21

Quelques rencontres ne peuvent pas être résolues par des mots

Lorsqu'une rencontre se produit, que ce soit du jeu de rôle ou du combat, c'est à vous en tant que MJ de déterminer ce qui est possible et ce qui ne l'est pas.

Les joueurs peuvent bien sûr demander de faire quelque chose. Mais si vous ne croyez pas qu'ils peuvent s'en sortir en parlant, alors ne demandez pas de jet de dé. Vous pouvez les informer (peut-être à travers un jet d'Intuition ou de Perception... ou simplement parce que) qu'il est clair que les mots ne vont pas résoudre ce problème.

Cela va dans l'autre sens aussi. Le combat n'est pas toujours la réponse et il peut y avoir des situations où vous faites comprendre que se battre ne va pas bien se terminer.

Mais à la fin, tout tourne autour de l'histoire. Si vous avez l'impression que les personnages ne feraient pas quelque chose, peu importe à quel point le jet était "bon", alors ne les laissez pas être influencés dès le départ. Il peut y avoir des moments où cela est approprié, et laissez le barde briller dans ces occasions. Mais tout ne peut pas être résolu de cette manière et je serais surpris si les joueurs n'étaient pas d'accord avec cela.

Cohésion du groupe

Il semble aussi qu'il puisse y avoir des problèmes que le groupe doit résoudre. Cela peut se faire en jeu ou hors jeu via quelque chose comme une Session Zero pour s'assurer que tout le monde (y compris vous!) est aligné sur ce qu'ils veulent faire à la table et sur ce qui est amusant.

Mais à la fin, si tout le monde s'amuse, alors vous êtes dans la bonne voie :)

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Le titre peut être modifié en : "Si la violence n'est pas la réponse, vous posez la mauvaise question."

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@HellSaint Je nous vois faire de l'argent avec ce t-shirt ... quand devrions-nous commencer la production.

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@HellSaint ce n'était pas ce que j'essayais de dire :( est-ce que cela paraît ainsi?

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toad Points 1196

Que font les autres pendant que le barde parle?

Le barde s'avance et commence à parler. Le dragon semble intrigué et n'attaque pas immédiatement.

Que font les autres?

La question la plus importante dans cette situation est celle qui garde le groupe impliqué. Les autres sont-ils contents et impliqués dans ce que fait le barde? Ou bien se désintéressent-ils et s'ennuient en attendant que le combat commence? Ce que vous ne voulez pas, c'est que le reste du groupe se désengage pendant que le barde fait tout le travail.

Avant que le barde ne commence à parler, établissez ce que font les autres joueurs dans la scène. Sont-ils en attente passive à l'arrière de la pièce, ou bien profitent-ils de l'occasion pour se placer dans une position plus avantageuse?

Laissez le barde parler un peu, peut-être faire un ou deux contrôles, puis demandez de nouveau aux autres ce qu'ils font. Peut-être veulent-ils intervenir dans la conversation, ou peuvent voir que la conversation n'avance pas et veulent utiliser l'occasion pour lancer une attaque surprise.

Initiative: la discussion ne s'arrête pas

Vous pouvez demander aux joueurs de prendre l'initiative sans que la rencontre se résolve par la violence. L'initiative signifie simplement que la situation est tendue et que la séquence exacte des actions compte. Si le joueur du barde le choisit, il peut continuer à tenter de s'en sortir par la discussion comme action pendant son tour, si cela réussit, le combat se termine.

En permettant à votre barde d'utiliser son tour en combat pour tenter de s'en sortir par la discussion, vous lui permettez d'utiliser ses meilleures compétences pour résoudre la rencontre sans mettre de côté les autres joueurs. Les joueurs ne devraient pas être contrariés lorsqu'on leur demande de prendre l'initiative, cela devrait simplement indiquer que la tension monte et qu'ils ne peuvent pas parler éternellement.

Quand prendre l'initiative

Donc si le barde peut continuer à parler une fois que l'initiative est lancée, comment savons-nous quand prendre l'initiative? Nous ne voulons pas la prendre dès que le barde commence à parler, mais nous ne voulons pas non plus attendre la fin de la conversation et ennuyer les autres joueurs. Trouver le bon moment relève plus de l'art que de la science. Il s'agit d'un équilibre entre donner au barde son libre arbitre et gérer la tension de la scène.

En règle générale, je demande à mes joueurs de prendre l'initiative une fois que je crois que la conversation actuelle mènera au combat à moins que quelque chose ne change. Laissez le barde essayer une approche de conversation, si elle échoue et que l'ennemi est plus susceptible d'attaquer, alors c'est le moment de prendre l'initiative. Sinon, si les actions des alliés du barde conduisent au combat, prenez l'initiative.

Comment les actions des autres impactent-elles la conversation?

Pendant l'initiative, d'autres personnages peuvent même utiliser leurs compétences pour aider les tentatives du barde. Combien plus forte est l'intimidation lorsque leur allié armé d'une hache vient de tuer votre ami? Si le voleur recherche des preuves dans la pièce, quel bonus le barde obtient-il pour convaincre le méchant de coopérer?

Alternativement, si l'ennemi voit les actions des autres comme une menace, comment cela impacte-t-il ses réponses au barde? Laissez les autres joueurs avoir un impact sur la scène même s'ils ne veulent pas parler directement à l'ennemi.

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Tout en lançant l'initiative ne signifie pas que la conversation s'arrête, cela signifie que la conversation se fait maintenant par impulsions de six secondes. J'ai généralement un peu de marge en tant que Maître du jeu ; cependant, une intimidation concise est probablement la meilleure approche à adopter lorsque les gens commencent à mourir, comme tu le soulignes.

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@RedOrca Vrai, mais si le barde passe son action à parler, je lui donne généralement un peu plus de temps. Souvent, je laisse au joueur le choix de l'action qu'il veut consacrer à la parole. Plus l'action est grande, plus il peut parler.

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HellSaint Points 35493

Eh bien, j'ai demandé de telles clarifications dans les commentaires, mais en en manquant, j'ai réalisé que cela pourrait en fait faire partie d'une réponse.

Découvrez si vous avez effectivement un problème

Il n'est pas clair que les autres joueurs soient ennuyés ou dérangés du tout. Demandez aux autres joueurs si c'est vraiment ce qu'ils ressentent. Si c'est ce qu'ils ressentent, il peut être nécessaire que les joueurs discutent entre eux, pas besoin que vous interveniez même.

Si c'est vous qui êtes dérangé, alors, pourquoi avez-vous créé une rencontre qui pouvait être résolue par la diplomatie si vous vouliez un combat? Mettez des fanatiques cultistes ou des bêtes qui ne comprennent même pas les langues la prochaine fois.

Si vous avez un problème et que vos joueurs sont incapables de le résoudre en discutant entre eux, alors...

Alignez les attentes

Si certains membres du groupe veulent du combat, et d'autres veulent persuader, c'est un problème d'attentes non alignées. Soit vous devrez trouver une solution qui convient à tout le monde, soit les joueurs avec chaque mentalité devraient se séparer et jouer à des jeux différents avec différents styles. C'est un résultat tout à fait acceptable : cela arrive quand certains veulent jouer un type de jeu et d'autres un type totalement contraire à celui-ci.

Un commentaire sur le système

Donc, d'après vos mots, on dirait que vous jouez à D&D ou à un jeu basé sur D&D. D&D est axé sur le combat. Il est généralement déconseillé de créer un personnage qui est réellement inutile en combat, ou de jouer à ce système si vous n'aimez pas les combats (comme c'est peut-être le cas pour le joueur). Vous avez mentionné qu'elle est la plus expérimentée, donc elle devrait vraiment en être consciente. Mais encore une fois, c'est supposer du système et j'exclurai cette section s'il ne s'agit pas de D&D auquel vous jouez.

Pour être clair : Bien que vous puissiez certainement jouer à un D&D peu axé sur le combat, ce n'est pas l'attente par défaut du système. Donc, il vaut la peine de discuter avec vos joueurs de leurs attentes concernant la campagne et du système. Vous pourriez constater que d'autres systèmes conviennent mieux à votre groupe.

Trouver un terrain d'entente

Alors, comment trouver une solution qui pourrait convenir à tout le monde? Trouvez un terrain d'entente. Peut-être, au lieu de défaire complètement tous les ennemis par persuasion, votre barde bavard a réussi à convaincre certains des ennemis de ne pas se battre. Ceux-ci s'en iront, mais d'autres sont fortement convaincus de leurs propres convictions et se battront. Le barde a pu être utile en combat de manière non combattante, et les autres joueurs auront effectivement un combat - le barde inclus, évidemment, mais sans beaucoup de lumière, car c'est clairement suboptimal pour le combat.

Un autre terrain d'entente possible est simplement d'équilibrer le nombre de rencontres qui peuvent être résolues par persuasion et le nombre qui peuvent l'être par combat. Finalement, le barde terminera seul une rencontre par persuasion, parfois non. Si elle ne peut pas accepter que certains combats auront lieu, et que les autres joueurs veulent vraiment des combats, alors elle est sûrement dans le mauvais groupe et très probablement dans le mauvais système.

Si la violence n'est pas la réponse, vous posez la mauvaise question

J'ai utilisé cette phrase comme une blague dans un commentaire dans une autre réponse, mais cela s'applique vraiment ici : Une rencontre est un choc d'objectifs, un affrontement de motivations, et finalement il s'agit de répondre à une question dramatique. "Les personnages du joueur survivront-ils?", "Le méchant réussira-t-il à sacrifier les âmes de tout un village?", etc.

Si vous voulez une rencontre qui mène au combat, vous devez poser la bonne question dramatique, une qui ne peut être répondue que par la violence, c'est-à-dire par le combat. Peut-être que le méchant est déraisonnable, et la seule chose qui le convaincrait de changer d'avis est quelque chose que les personnages ne sont pas prêts à donner, car cela va à l'encontre de leurs croyances. Ou peut-être que la rencontre est juste un groupe de T-rexes qui ne comprennent pas le langage "humain".

Les autres joueurs peuvent être proactifs

En fin de compte, si les autres joueurs voulaient un combat, ils auraient pu en avoir un. Dans une récente session de mon D&D, le barde essayait très fort de persuader les méchants, et lentement il y parvenait, mais cela prenait des minutes. Le voleur du groupe a simplement sorti son arc et déclaré "J'attaque". Le combat a suivi. Rien que le barde puisse y faire. Certes, cela peut mener à un barde frustré, mais le barde passant des minutes à essayer de convaincre les méchants menait aussi à un agacement général.

Le point est : les autres joueurs n'ont pas besoin de s'asseoir et de regarder quelqu'un avoir le feu des projecteurs pour toute la séance. Ils peuvent être proactifs et le prendre. Ils peuvent, plus tard, expliquer qu'ils s'ennuyaient et voulaient jouer aussi, alors il a décidé de faire cela. Cela a en fait mené au premier point que j'ai fait : les joueurs ont fini par parler de leurs actions et de leurs attentes et le barde a réalisé qu'il était parfois ennuyeux.

Si vous souhaitez récompenser le joueur de barde pour ses efforts, vous pouvez même donner une surprise ou un autre mécanisme dans votre système au groupe, car le barde distraira les ennemis et ils ne remarqueront pas le voleur sortir l'arc et attaquer.

C'est un exemple très spécifique dans mon propre groupe, et devrait être utilisé très prudemment afin de ne pas simplement rendre le joueur de barde extrêmement malheureux, mais si c'est un problème récurrent, cela peut mener à une bonne solution. Si rien d'autre, cela montre au joueur de barde à quel point il est désagréable d'avoir le choix de la manière dont il voulait gérer le problème lui ôté.

PS : C'est assez passif-agressif. Je recommande vivement de s'asseoir et d'en discuter. Je fournis simplement ceci comme un exemple de chose se résolvant d'elle-même sans que le MJ n'ait à intervenir.

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Merci pour les conseils -- le concept de la question dramatique était particulièrement utile, je veillerai à être plus intentionnel à ce sujet à l'avenir. J'ai parlé à certains de mes joueurs et bien qu'ils ne soient pas entièrement irrités exactement, la façon dont leurs visages se ferment dans des moments comme celui-ci peut laisser un MJ découragé. Ce joueur de Bard peut être un peu un accapareur de lumière et un avocat des règles également, ce que je trouve difficile à gérer en tant que MJ très inexpérimenté. Je pense qu'il est peut-être temps de me retrouver avec mes joueurs et d'aider à gérer un peu leurs attentes.

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@Natasha Il n'y a pas de règles pour persuader quelqu'un de faire quoi que ce soit. Au pire, il suffit de lui rappeler (ou plus précisément à elle) que vous êtes le MJ et que c'est vous qui décidez des règles, qu'elle le veuille ou non. Voir Règle 0.

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@Natasha La chose à propos de la rencontre dramatique vient de cet article : theangrygm.com/… - procédez avec prudence : The Angry GM utilise assez fréquemment un langage fort/offensant. Néanmoins, ses conseils sont généralement très précieux.

6voto

Andrew Medico Points 11338

Utilisez l'aléatoire, ne vous laissez pas utiliser par lui.

Je réalise que la raison entière pour laquelle vous utilisez un randomiseur en premier lieu est que quelqu'un a proposé un cours d'action dramatique et que vous voulez avoir un moment tendu de se demander si cela se produit ou non. Mais alors qu'un randomiseur est un outil très utile dans ces circonstances, vous pouvez également constater qu'il vous enlève plus de contrôle que vous ne le voudriez.

Donc, voici quelques lignes directrices pour travailler avec des randomizeurs. (J'utilise un terme générique plutôt que de dire spécifiquement "dés" ou "cartes" car je ne sais pas exactement ce que vous utilisez, mais lorsque, par exemple, vous demandez à un joueur de faire un jet de persuasion pour obtenir un résultat spécifique pour obtenir ce qu'il veut, vous utilisez un randomiseur.)

1 : Ne jamais utiliser un randomiseur à moins que vous soyez d'accord avec chaque résultat.

Vous pensiez peut-être qu'à un moment donné la diplomatie échouerait et que votre barde serait d'accord d'avoir essayé, mais cela ne s'est pas produit. Vous avez mis "convaincre tout le monde de ne pas se battre" sur la table, ce qui signifiait que c'était possible, et la chose à propos d'un randomiseur est que par sa nature, vous ne pouvez jamais dire que rien de ce qu'il pourrait produire ne se produira.

Lorsque vous utilisez un randomiseur au cours du jeu, n'oubliez jamais ceci : vous utilisez le randomiseur pour choisir parmi une gamme de résultats acceptables. Vous ne l'utilisez pas pour forcer tout le monde (y compris vous-même, le MJ !) à gérer un résultat inacceptable. Sinon, vous jouez un jeu que vous ne pouvez pas contrôler et cela décevra les gens malgré vos meilleurs efforts.

Et quand je dis "forcer tout le monde, y compris vous-même". Aucun de vos joueurs ne veut qu'un ogre court et inflige un coup critique à leurs PJ... probablement. Mais si, en tant que MJ, vous ne voulez pas que l'ogre inflige un coup critique à un PJ quelconque car cela le tuerait instantanément et que vous ne voulez pas faire cela, vous ne devriez pas utiliser un randomiseur où ce résultat est une option.

(Si jamais le randomiseur est si complexe que vous ne savez même pas quels sont les résultats possibles, vous jouez sûrement un jeu que vous ne contrôlez pas.)

2 : Organisez les résultats entrant dans le randomiseur de sorte que vous sachiez que vous êtes d'accord avec chacun d'eux.

En réalité, il s'agit juste de reformuler un peu le point 1 - c'est le côté "positif" de la chose. Si vous utilisez un randomiseur pour, par exemple, le combat, mais que vous ne voulez pas que vos joueurs meurent dans le combat, alors avant que le combat ne débute, vous devez réfléchir à ce qui se passera si les choses tournent mal et à ce que vous ferez lorsque vos joueurs se rapprocheront de la mort.

Ou, si vous voulez laisser votre barde parler aux bandits mais que vous ne voulez pas qu'il parle tous les bandits, alors ne faites pas cela possible. Faites en sorte que la meilleure chose qui puisse se produire à la suite de la discussion soit qu'un ou deux bandits perdent leur sang-froid et s'enfuient lorsque le chef des bandits crie d'attaquer. Ou qu'un bandit perde leur sang-froid et que le chef des bandits le prenne comme un signe de trahison, donc maintenant le groupe a un allié (même si ce n'est que temporaire) au lieu d'un ennemi. Cela respecte l'intention de votre barde de calmer quelqu'un par la parole, et permet à vos autres joueurs d'avoir (la plupart du temps) le combat auquel vous vous attendiez à leur donner.

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C'est un bon conseil, mais n'oubliez pas que l'objectif d'un randomiseur (ainsi que des systèmes de règles, en l'occurrence) est de veiller à ce que des résultats autrement inacceptables puissent ainsi devenir acceptables.

5voto

Dan B Points 74303

Certaines rencontres ne peuvent pas être résolues par des mots. Malheureusement, si vous dites simplement à votre joueur : "les personnes à qui vous parlez sont trop en colère et les mots ne les dissuaderont pas", le joueur pourrait être mécontent. Quand je veux une rencontre qui ne peut pas être résolue par des mots, l'approche que j'utilise est de créer une rencontre avec quelque chose qui ne parle pas de langue (animaux, monstres, et cetera). Cela montre clairement que leur parler ne servira à rien.

Il semble que vous avez un problème plus profond, à savoir qu'un de vos joueurs souhaite des choses différentes de votre jeu. Même si vous pouvez l'empêcher d'utiliser la persuasion pour arrêter vos combats, elle pourrait ne pas être satisfaite dans votre jeu, car son personnage n'est pas optimisé pour le combat.

Il pourrait être nécessaire de parler à votre joueur hors jeu à ce sujet. Vous pourriez avoir besoin de lui demander de mettre fin à son personnage et de créer un nouveau personnage qui prendra plaisir à faire les mêmes choses que le reste du groupe.

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