Vous ne payez des points de destin que pour l'utilisation des aspects dans les éditions exclusivement orientées narrativement de Fate (comme Fate Core).
Dans Fate 2.0, l'aspect désigne un trait de caractère central, et est donc quelque chose qui fait toujours partie du personnage. En effet, si le MJ crée jamais une situation dans laquelle il prive le personnage de l'utilisation d'un aspect (peut-être dans ce cas en droguant le personnage pour réduire sa force), le personnage gagne des points de destin. Dans ce système, l'Aspect représente une caractéristique majeure et identifiable d'un personnage. Il est toujours activé, et vous ne payez que pour obtenir des avantages mécaniques spéciaux au-dessus de la normale. Vous ne payez pas pour gagner un concours de bras de fer avec un aspect dans la Force d'Héraclès, en fait, vous ne faites probablement même pas de jet de dés. Si vous affrontiez le Lion de Némée cependant, et que vous rouliez trop bas pour votre compétence en lutte, vous pourriez cocher un aspect dans la Force d'Héraclès afin de réaliser quelques actions mécaniques et avoir effectivement mieux roulé. Le paiement ne survient que dans des situations extraordinaires et représente votre capacité à réussir des choses liées à l'aspect au-delà de ce que vous pourriez normalement en raison de la participation narrative. Dans 2.0, les Aspects sont la colonne vertébrale du système axé sur les personnages, tandis que le cocher des aspects contribue à la partie axée sur la narration.
Dans les éditions les plus récentes de Fate, il n'y a plus guère de partie "axée sur les personnages" dans le système, qui est maintenant entièrement axé sur la narration. Les Aspects sont toujours appelés aspects et nommés et ainsi de suite de manière similaire, car ils ont évolué à partir de révisions approfondies des versions précédemment existantes de Fate. Il est important de se rappeler que dans Fate Core et FAE, vous n'achetez pas des parties d'un personnage, vous achetez des moyens par lesquels vous êtes autorisé à influencer l'histoire. Les compétences ne sont pas tant sur ce que votre personnage a appris ou peut faire que sur ce que vous, le joueur, pouvez faire pour faire évoluer les situations dans le jeu, comme le reflètent les catégories narratives du système d'actions. De même, les Aspects ne sont pas tant sur les traits que votre personnage a que sur les étiquettes que votre personnage a seulement quand c'est pratique pour l'histoire. 'Pratique pour l'histoire' ne doit pas, bien sûr, être confondu avec pratique pour les personnages - les incitations sont, si possible, plus importantes que les invocations dans Fate 3.0 (utilisé ici pour faire référence collectivement à FAE et Fate Core). Mais ces étiquettes ne sont que 'activées' dans les scènes où elles sont montrées et si elles ne seraient pas amusantes pour l'histoire dans une situation, vous ne devriez pas les inciter, selon le livre de règles de Fate Core (et c'est un bon conseil).
Ainsi, dans Fate 3.0, un aspect dans la Force d'Héraclès ne vous donne pas un personnage fort. Ce qu'il vous donne, c'est un personnage dont la force que vous êtes autorisé à montrer dans des scènes. Parce que ce que vous achetez dans 3.0 est le droit d'affecter l'histoire, il est logique que vous deviez payer pour que cette étiquette soit narrée dans une scène et donc autorisée à affecter l'histoire.
Si vous voulez intégrer des éléments de niveau de trait de caractère réel dans 3.0, comme le fait mon MJ 3.0, ce que vous pouvez faire, c'est facturer un rafraîchissement pour mettre à niveau un aspect vers un aspect FATE 2.0, avec toutes ses règles et implications normales en plus des règles de 3.0. (De toute évidence, vous rafraîchissez vos aspects dans 3.0 lorsque vous... rafraîchissez. À savoir lorsque vous obtenez les points de destin pour vos points de rafraîchissement restants) C'est une option généralement sous-alimentée, mais qui aide les joueurs qui aiment les histoires avec des personnages cohérents à mieux s'entendre dans les éditions de Fate qui ne sont plus agnostiques en termes de style de jeu.