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Expliquer la nécessité d'utiliser des Points du Destin pour les Aspects

Comment expliqueriez-vous la nécessité d'utiliser des Points de Destin pour taguer un Aspect, pour les nouveaux venus dans le système? Certains joueurs me demandent "Si j'ai l'Aspect 'Aussi fort qu'Hercule', est-ce que je n'obtiens pas automatiquement un bonus lorsque j'essaie de casser des choses? Pourquoi ai-je besoin de dépenser un Point de Destin?"

Jusqu'à présent, les raisons que j'ai sont:

  • Cela représente l'effort que vous avez investi pour avoir cet Aspect. C'est le coût 'karmique' d'avoir l'Aspect.
  • Cela représente la chance. Vous dépensez le Point de Destin pour empêcher d'autres facteurs environnementaux d'annuler vos avantages
  • Les Aspects n'interviennent que lorsque vous avez besoin d'un bonus à votre jet de dés; donc c'est une action héroïque qui coûte -quelque chose-
  • Cela représente le flux de karma. Vous devez payer quelque chose pour être plus fort que la plupart des gens.
  • C'est une abréviation mécanique pour tous les modificateurs trouvés dans d'autres jeux. Comme tout le monde doit payer des Points de Destin pour les Aspects, tout se balance à la fin.

D'autres bonnes explications?

25voto

Crazed Geek Points 433

Les points du destin représentent votre capacité en tant que joueur à manipuler le destin de l'histoire. Les aspects de votre personnage (ou d'ailleurs) ne font que fournir le prétexte.

Dans les jeux FATE, vous ne simulez pas un monde. Vous simulez une histoire et vos compétences représentent les types d'histoires dans lesquelles votre personnage est généralement impliqué. Avec les points du destin, vous, en tant que joueur, avez le pouvoir de modifier ces histoires, conformément aux aspects de votre personnage.

Pensez aux points du destin comme une monnaie narrative. Vous payez pour raconter l'histoire. Les joueurs ont un approvisionnement fini et le MJ a un approvisionnement infini, mais tout le monde doit payer pour modifier l'histoire.

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skinp Points 2096

Je dirige une partie hebdomadaire de jeu de rôle Dresden Files ouverte et je n'ai jamais eu de confusion sur le sujet, il se peut que nous ayons des variantes de Fate différentes, et certains termes pourraient différer en fonction de votre variante de Fate. Le JDR de Dresden Files a des aspects que vous créez avec votre personnage et pendant le jeu, des pouvoirs achetés avec le refresh, et des cascades mortelles achetées avec le refresh.

Les cascades mortelles vous permettent d'utiliser une compétence d'une manière différente de celle normalement autorisée ou d'obtenir un bonus dans des circonstances spécifiques. Beaucoup de choses que font les super-héros mortels réguliers comme Batman et Green Arrow tomberaient sous le coup des cascades.

Les pouvoirs sont des choses comme la magie, la force/vitesse/récupération inhumaine/surnaturelle/mythique, la métamorphose, etc. Ils vous permettent de faire des choses que personne d'autre ne pourrait faire sans un arrière-plan/héritage spécial, comme lancer un sort, se transformer en animal ou faire repousser un bras.

Les aspects sont des choses comme "fanatique de la musculation" sur lesquels vous pouvez dépenser des points de Fate pour les étiqueter par rapport à un lancer de dés auquel ils peuvent s'appliquer pour gagner un +2 sur le jet ou un relancer. Mais ils disent aussi quelque chose sur qui vous êtes. Quelque chose comme "aussi fort qu'Hercule" n'est pas un très bon aspect car il ne fonctionne pas vraiment pour les contraintes et c'est le genre de chose qui pourrait rapidement conduire à un PJ avec 0 points de Fate car ils ne peuvent pas se contraindre eux-mêmes ou être contraints. Quelque chose comme fanatique de la musculation peut être appliqué au même genre de choses de force ainsi qu'à des choses comme le saut en base jump (d'un immeuble !), ou tout un tas d'autres choses de manière positive tout en permettant au joueur d'accepter des contraintes ou de s'auto-contraindre pour accumuler des points de Fate.

Si vous êtes dans un jeu où le MJ permet beaucoup d'aspects de personnage qui sont pratiquement impossibles à contraindre, cela pourrait être une partie du problème et un refresh d'aspect pourrait être ce dont vous avez besoin pour dissiper la confusion.

3voto

helloandre Points 5784

La plupart du temps, casser des choses sera une fonction d'une compétence comme la Force; avoir un aspect comme la "Force d'Hercule" est pour ces moments où vous devez être aussi fort qu'un dieu pour gérer la situation. Le point FATE représente la capacité à en profiter.

Je suis d'accord avec Tetra que c'est un aspect assez pauvre. Il est difficile de penser à une circonstance où "Force d'Hercule" pourrait être contraint, et sans cet élément de "parfois vous gagnez un point de destin en vous attirant des ennuis," les Aspects en général sont plus difficiles à expliquer.

0voto

Vous ne payez des points de destin que pour l'utilisation des aspects dans les éditions exclusivement orientées narrativement de Fate (comme Fate Core).

Dans Fate 2.0, l'aspect désigne un trait de caractère central, et est donc quelque chose qui fait toujours partie du personnage. En effet, si le MJ crée jamais une situation dans laquelle il prive le personnage de l'utilisation d'un aspect (peut-être dans ce cas en droguant le personnage pour réduire sa force), le personnage gagne des points de destin. Dans ce système, l'Aspect représente une caractéristique majeure et identifiable d'un personnage. Il est toujours activé, et vous ne payez que pour obtenir des avantages mécaniques spéciaux au-dessus de la normale. Vous ne payez pas pour gagner un concours de bras de fer avec un aspect dans la Force d'Héraclès, en fait, vous ne faites probablement même pas de jet de dés. Si vous affrontiez le Lion de Némée cependant, et que vous rouliez trop bas pour votre compétence en lutte, vous pourriez cocher un aspect dans la Force d'Héraclès afin de réaliser quelques actions mécaniques et avoir effectivement mieux roulé. Le paiement ne survient que dans des situations extraordinaires et représente votre capacité à réussir des choses liées à l'aspect au-delà de ce que vous pourriez normalement en raison de la participation narrative. Dans 2.0, les Aspects sont la colonne vertébrale du système axé sur les personnages, tandis que le cocher des aspects contribue à la partie axée sur la narration.

Dans les éditions les plus récentes de Fate, il n'y a plus guère de partie "axée sur les personnages" dans le système, qui est maintenant entièrement axé sur la narration. Les Aspects sont toujours appelés aspects et nommés et ainsi de suite de manière similaire, car ils ont évolué à partir de révisions approfondies des versions précédemment existantes de Fate. Il est important de se rappeler que dans Fate Core et FAE, vous n'achetez pas des parties d'un personnage, vous achetez des moyens par lesquels vous êtes autorisé à influencer l'histoire. Les compétences ne sont pas tant sur ce que votre personnage a appris ou peut faire que sur ce que vous, le joueur, pouvez faire pour faire évoluer les situations dans le jeu, comme le reflètent les catégories narratives du système d'actions. De même, les Aspects ne sont pas tant sur les traits que votre personnage a que sur les étiquettes que votre personnage a seulement quand c'est pratique pour l'histoire. 'Pratique pour l'histoire' ne doit pas, bien sûr, être confondu avec pratique pour les personnages - les incitations sont, si possible, plus importantes que les invocations dans Fate 3.0 (utilisé ici pour faire référence collectivement à FAE et Fate Core). Mais ces étiquettes ne sont que 'activées' dans les scènes où elles sont montrées et si elles ne seraient pas amusantes pour l'histoire dans une situation, vous ne devriez pas les inciter, selon le livre de règles de Fate Core (et c'est un bon conseil).

Ainsi, dans Fate 3.0, un aspect dans la Force d'Héraclès ne vous donne pas un personnage fort. Ce qu'il vous donne, c'est un personnage dont la force que vous êtes autorisé à montrer dans des scènes. Parce que ce que vous achetez dans 3.0 est le droit d'affecter l'histoire, il est logique que vous deviez payer pour que cette étiquette soit narrée dans une scène et donc autorisée à affecter l'histoire.

Si vous voulez intégrer des éléments de niveau de trait de caractère réel dans 3.0, comme le fait mon MJ 3.0, ce que vous pouvez faire, c'est facturer un rafraîchissement pour mettre à niveau un aspect vers un aspect FATE 2.0, avec toutes ses règles et implications normales en plus des règles de 3.0. (De toute évidence, vous rafraîchissez vos aspects dans 3.0 lorsque vous... rafraîchissez. À savoir lorsque vous obtenez les points de destin pour vos points de rafraîchissement restants) C'est une option généralement sous-alimentée, mais qui aide les joueurs qui aiment les histoires avec des personnages cohérents à mieux s'entendre dans les éditions de Fate qui ne sont plus agnostiques en termes de style de jeu.

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