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Comment avoir un jeu dans lequel un joueur est le chef mais qui reste amusant pour tout le monde?

Je pense que l'organisation de fête la plus naturelle pour un groupe d'amis qui jouent à un jeu est une organisation horizontale, dans laquelle personne n'a autorité sur un autre, et les décisions sont prises par consensus (et si cela échoue, par vote).

Mais il y a des moments où le contexte implique que la fête devrait avoir un leader. En théorie, cela ne devrait pas poser problème, car le jeu de rôle consiste à représenter des personnes qui ne sont pas vous-même, qu'il s'agisse d'un noble ou d'un serviteur, mais en pratique tout le monde n'est pas d'accord pour être subordonné à un autre, même s'il s'agit d'une fiction.

J'ai déjà participé à des jeux où le leadership se passait bien, car tout le monde acceptait le leader. Mais j'ai déjà été impliqué dans d'autres où les joueurs avaient du mal à accepter le leader, et chaque décision et chaque pas étaient un sujet de dispute.

Quels sont les éléments clés pour inclure avec succès un rôle de leadership dans une fête ? Comment le leader doit-il mener et comment les suiveurs doivent-ils suivre ?

22voto

Iceag Points 958

Alors que certains groupes peuvent accepter une structure autoritaire, mon expérience a été que, pour la plupart des groupes, il est préférable de reconnaître que, même si un personnage est en charge dans le jeu, tous les joueurs sont toujours égaux en dehors du jeu. Ainsi, tu et moi pourrions toujours discuter des plans ou des décisions en dehors du jeu, même si mon personnage doit obéir au tien sans poser de questions dans le jeu.

13voto

Bob Points 34449

J'ai une vaste expérience avec ce style, ayant déjà été le GM, "leader du groupe", et sous un "leader du groupe". Je vais décrire la situation où le joueur "leader du groupe" prend de vraies décisions de jeu pour le groupe.

Nous avons d'abord eu l'idée d'avoir des leaders de groupe comme moyen de gérer de grands jeux. Il peut être extrêmement difficile pour un groupe de 12 joueurs ou plus de travailler ensemble et de prendre une décision dans les délais; dans ce cas un leader du groupe peut aider la situation.

La première chose à dire à propos d'avoir un leader de groupe est que le joueur doit être un bon leader dans et hors des jeux de rôle. Chaque fois que j'ai vu cela réussir, le joueur a eu une certaine expérience préalable en leadership comme cadre, chef technique, ou officier sous-officier. Les compétences nécessaires pour être un bon leader dans un jeu sont les mêmes que dans la plupart des autres situations : donner des directives claires, motiver les autres, écouter ceux avec qui vous travaillez. Je ne vais pas essayer d'écrire un livre sur le leadership ici, il existe déjà de nombreux livres écrits sur le sujet.

Le leader du groupe ne doit pas être un tyran à la table, même si le personnage pourrait l'être. Le joueur doit donner une direction générale et résoudre les questions qui nécessitent des réponses immédiates telles que devons-nous aller à gauche ou à droite, mais ne doit pas micromaner les autres joueurs. Il doit faire confiance à leur compétence et leur permettre de prendre des décisions mécaniques et de jeu de rôle par eux-mêmes. Si le leader du groupe envoie le voleur pour espionner le repaire ennemi, le voleur décide toujours de la façon dont il le fait. Il doit aussi accepter les bonnes idées des autres joueurs. Lors de la prise de grandes décisions, il doit consulter le groupe avant de prendre des décisions.

Il est acceptable d'avoir des conflits de jeu de rôle si vous avez un leader du groupe, en fait cela peut être l'un des aspects les plus divertissants du style, tant que les gens peuvent séparer les émotions de leur personnage des leurs. Dans un jeu où nous jouions une compagnie d'aventuriers mercenaires, il y avait souvent un conflit de bonne humeur entre les personnages et le leadership, qui était contré par "Ce n'est pas une démocratie!", ce qui était dans notre contrat social et la charte de la compagnie.

Être sur la même longueur d'onde est d'une importance cruciale. Le leader doit connaître ses limites et les joueurs doivent connaître les leurs. Un contrat social explicite peut être un excellent outil pour cela, comme cela a été écrit ici et ailleurs assez souvent.

Le leader du groupe devrait également être d'une aide pour le GM à la table. Des tâches telles que maintenir l'ordre d'initiative et attirer l'attention de la table incombent souvent au leader du groupe, libérant ainsi le GM pour se concentrer sur les PNJ et autres sujets.

Tout cela dit, cela peut mal tourner, et les gens peuvent se sentir blessés émotionnellement. Tout le monde doit adhérer au style de jeu, et avoir la maturité émotionnelle pour suivre le leadership. Le GM et le leader du groupe doivent garder un œil attentif sur les attitudes des joueurs et agir rapidement hors personnage pour désamorcer tout conflit. Il y a aussi des joueurs qui ont naturellement du mal à accepter le leadership, et qui ne seront probablement jamais à l'aise dans ce style de jeu.

7voto

Yosi Points 4059

Tout d'abord, il y a une énorme différence entre être le chef de la fête des personnages et être le chef des joueurs. Dans votre question et dans votre réponse, il semble que vous les ayez mélangés. C'est donc le cas, je vais essayer de traiter les deux sujets dans ma réponse, mais je serai beaucoup plus heureux de savoir sur lequel je devrais me concentrer.

Pour cette réponse, le niveau de la table signifie le niveau des joueurs autour de la table, où les joueurs racontent l'histoire. Le niveau de l'histoire est le niveau des actions et des personnages à l'intérieur de l'histoire. Si nous prenons un combat contre un dragon comme exemple, le dragon est au niveau de l'histoire en combattant les PJ, tandis que les joueurs et le MJ décrivant les actions et lançant les dés sont au niveau de la table.

Chef des personnages

Je crois que c'est la chose la plus facile à gérer, car tout ce qui se passe à ce niveau peut rester à ce niveau. Cela signifie qu'au niveau de la table, tout le monde peut participer, mais au niveau de l'histoire, il y a une personne qui dirige. C'est une énorme différence. C'est pourquoi je crois que la clé ici est de laisser les joueurs parler entre eux et après qu'ils aient décidé de leur action, ils devraient la présenter comme l'idée du leader ou quelque chose du genre.

Une autre idée pourrait être un leadership faible, le chef ayant le vote final en cas d'égalité. Cela permet encore une fois au leadership d'être entièrement au niveau de l'histoire, et donc cela n'interférera pas autant avec les joueurs eux-mêmes.

Chef des joueurs

C'est la partie la plus difficile, mais encore une fois, cela peut être résolu. Être le chef des joueurs signifie être le CP des joueurs; elle est celle qui décidera des cours d'action.

Pour ce niveau, je pense que la première chose à faire est de parler avec les autres joueurs et de voir si tout le monde le souhaite mais aussi de décider des règles et des habitudes que le leader devrait suivre. Cela garantit que tout le monde est sur un pied d'égalité et que le leader n'abusera pas de son pouvoir. Personnellement, je préfère le genre de règle du vote supplémentaire, ce qui signifie que le leader a une voix supplémentaire en cas d'égalité entre les joueurs ("2 veulent aller au sud, 2 veulent aller à l'ouest, donc le leader décide").

En outre, le chef devrait essayer autant qu'elle le peut de s'assurer que tout le monde s'amuse. Si quelqu'un s'ennuie, c'est son devoir de s'assurer que ce joueur ennuyé participera. En un mot, le leader devrait agir comme un sous-MJ dans ce domaine particulier.

Révoltes

Je pense que cela mérite une section à part. À mon avis, les révoltes dans la fête, que ce soit au niveau de l'histoire ou au niveau de la table, devraient être discutées à l'avance. Les révoltes peuvent être considérées comme un acte de vengeance, ou comme un moyen de dire que l'on n'aime pas le chef ou quelque chose du genre, et cela peut entraîner beaucoup de ressentiment entre les joueurs s'ils dégénèrent. Pour cette raison, je crois vraiment qu'elles devraient être discutées à l'avance.

Addendum

Quelques choses à garder à l'esprit qui n'ont tout simplement pas trouvé leur place ailleurs :

Tout d'abord, il faut garder à l'esprit que les leaders au niveau de la table et au niveau de l'histoire n'ont pas à être les mêmes. Si Bob veut que son personnage mène les personnages des joueurs et que Lisa veut mener les joueurs, ils n'ont pas besoin d'être les mêmes.

Deuxièmement, il n'y a pas besoin d'avoir un leader au niveau de la table pour en avoir un au niveau de l'histoire, et vice versa. Ils coexistent généralement mais ce n'est pas obligatoire. Le personnage de Bob peut mener les PJ sans que Lisa ait besoin de mener les joueurs ou vice versa.

Enfin, les joueurs peuvent et devraient changer de leader s'ils n'apprécient pas le leadership d'un joueur en particulier et les personnages peuvent changer de leader aussi si le leader des PJ s'avère être insuffisant ou similaire.

6voto

Flamma Points 17033

Mes bonnes et mauvaises expériences

Nos jeux les plus réussis étaient ceux dans lesquels nous avions un leadership faible. Le leader était toujours leader nominalement, mais la plupart des décisions étaient toujours prises par consensus. Le leader avait le dernier mot sur toutes les questions, mais la plupart du temps elle ne l'utilisait pas. Elle traçait aussi des lignes rouges, mais sur ces contours, nous avions beaucoup de liberté.

J'avais également été co-leader dans notre jeu actuel, et je pense que cela a plutôt bien fonctionné. Dans ce cas, le leadership est un peu plus fort, mais les autres membres sont toujours écoutés et considérés. Bien qu'il y ait eu quelques problèmes avec les autres leaders, la grande diplomatie de mon personnage a toujours pu les lisser. Les membres ont des devoirs envers le gang, mais le reste du temps ils peuvent s'occuper de leurs propres affaires, dans lesquelles les chefs de gang n'interviennent jamais sauf si cela affecte le gang. De plus, les membres du gang peuvent demander de l'aide au gang pour leurs propres problèmes.

D'autre part, nous avons eu des expériences de jeux terribles avec un leadership. Le pire a été celui dans lequel le leader voulait contrôler chaque aspect de ses disciples, même les vêtements qu'ils portaient. De plus, il n'écoutait jamais un mot d'eux. C'était ennuyeux, car les options étaient a) avoir beaucoup de discussions sur chaque décision, ou b) obéir aveuglément, ce qui donnait l'impression de ne pas vraiment jouer.

Enfin, un leadership réussi ne dépend pas seulement du leader, mais des adeptes. Nous avons un joueur spécifique qui ne peut tout simplement pas jouer un adepte. Il aime être leader, mais fait toujours des problèmes quand il doit être un adepte. Ses personnages sont toujours rebelles, même si ce n'était pas initialement le concept. Il se venge quand il doit se soumettre à quelqu'un, et il est même fréquemment contrarié en dehors du jeu pour devoir suivre des ordres.

Do's and Dont's

Donc, pour résumer mon expérience, voici les do's et dont's des leaders:

  • Reste dans le personnage, mais ne sois pas rigide si la personnalité de ton personnage rend le jeu ennuyeux pour tout le monde.
  • Écoute et considère tout le monde.
  • Consulte souvent tes décisions, si elles affectent l'ensemble du groupe.
  • Laisse à tes adeptes de l'espace et de la liberté dans leurs propres affaires.
  • Ne cherche pas à être obéi sur des choses qui ne concernent pas le groupe, ou qui sont trop personnelles.
  • Peux donner des ordres à tes adeptes (tu ne devrais pas toujours le faire) mais tu ne peux pas changer leurs pensées. (Évite des choses comme "Si le leader dit que le ciel est vert, alors le ciel est vert").
  • Récompense tes adeptes quand tu dois le faire. N'oublie pas qu'il doit y avoir une raison pour laquelle tout le monde te suit.

Et la liste des dos et dont's pour les adeptes est plus courte:

  • Reste dans le personnage. Joue un rebelle si c'est ton concept, mais sois un adepte si c'est logique de l'être.
  • Participe. Conseille ton leader et ton groupe sur les bons choix d'actions. Le jeu de rôle ne consiste pas à se taire et à obéir.
  • Essaie de suivre ton leader quand cela convient à ton concept, et que les décisions ne sont pas désastreuses ou illogiques.
  • Essaie de t'engager toi-même et d'engager tout le monde dans le succès du groupe.

Et un petit Do pour le MAÎTRE DE JEU:

  • Sois attentif à ce que tout le monde participe et s'amuse. Sinon, parle en privé à celui que tu penses ne pas bien faire et conseille-lui une meilleure voie d'action. Tu peux également parler à tout le groupe et donner des conseils généraux, sans blâmer quelqu'un en particulier.

5voto

Wolfman Joe Points 1777

Découvrez ce qui fonctionne pour vos joueurs. Ne nous demandez pas comment le faire fonctionner - demandez à eux comment le faire fonctionner. Vous voyez un problème pour lequel vous pensez avoir besoin d'un leader - est-ce qu'ils voient le même problème? Voient-ils la même solution? Ou vont-ils proposer une solution à laquelle vous n'auriez pas pensé? Cela dépend vraiment des joueurs pour savoir comment cela fonctionnera le mieux.

Pour notre groupe, l'aspect important était que nous nous réunissions, en tant que joueurs, pour essayer de comprendre ce qui fonctionnerait le mieux pour l'histoire et ce qui leur permettrait de s'amuser le plus. C'est un long exemple, mais il démontre la différence entre un leadership imposé et auto-organisé, laissez-moi vous dire comment cela a fonctionné dans notre groupe...

Nous jouions à Exalted. Je suis arrivé plus tard que les autres, j'avais un petit personnage de forgeron moine. J'avais un groupe de PNJ suiveurs, faisant joyeusement croître son troupeau, etc. Les autres joueurs étaient tous beaucoup plus exubérants et débordants, avec des priorités très différentes. Mon personnage était presque le seul à avoir suivi la demande du MJ d'avoir nos personnages liés à un emplacement spécifique sur la carte. Les autres passaient rapidement à la violence, mon personnage s'arrêtait pour réfléchir d'abord. Et comme ils étaient si frondeurs, il se retrouvait souvent à faire office de médiateur entre deux ego très forts en demandant : "OK, que voulez-vous? Et que voulez-vous? Voici quelques compromis possibles, l'un d'entre eux vous conviendrait-il?"

Quelques mois plus tard. Un des joueurs vient me voir et me dit : "Hey, j'ai une idée, et comme tu es le leader du groupe, je voulais te consulter en premier."

Ma réponse : "Attends, je suis le QUOI?!"

Tout le monde se tourne pour me regarder. "Tu ne savais pas que tu étais le leader du groupe?"

"Non! Je ne peux pas être le leader!"

"Qui pensais-tu être le leader?"

"Je ne pensais pas que nous en avions un."

"Et c'est ce qui fait de toi un bon leader."

etc.

Ils adoraient avoir moi comme leader. Finalement, il est devenu dirigeant d'une zone très vaste et s'est impliqué dans tellement de politique que je l'ai mis à la retraite et ai créé un personnage suiveur... mais tout le monde voulait toujours son avis sur quelque chose à chaque séance, donc j'avais une demi-heure au début de chaque session où tout le monde venait demander des faveurs et faire des requêtes. Finalement, nous avons accueilli beaucoup de nouveaux joueurs, et certains d'entre eux étaient très en colère que je aie deux personnages, dont l'un était un dirigeant qui n'était jamais là. Ils ne se souciaient pas de l'histoire et ont décidé de tenter de me détruire. Ça ne s'est pas bien terminé.

Pour faire court, le premier groupe avait tendance à jouer à "Pas moi!" avec le leader du groupe. Celui qui est le plus responsable finit par se retrouver avec ce rôle. Cela se développe naturellement.

Les nouveaux joueurs étaient très anti-leader de groupe. Ils détestaient avoir quelqu'un d'autre avec un pouvoir de décision et essayaient constamment de contredire les déclarations du leader, en fin de compte en oubliant toute l'histoire principale et en concentrant toute leur énergie sur des tentatives d'assassinat.

Je joue toujours avec le groupe d'origine. Je ne joue pas avec ce groupe plus récent. Parfois, je décide délibérément de créer des personnages suiveurs juste pour ne pas me retrouver une nouvelle fois avec le rôle de leader. Parfois, je décide tout simplement d'arrêter d'éviter cela et de me créer un personnage de noble et de prendre les rênes immédiatement.

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