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Comment avoir un jeu dans lequel un joueur est le chef mais qui reste amusant pour tout le monde?

Je pense que l'organisation de fête la plus naturelle pour un groupe d'amis qui jouent à un jeu est une organisation horizontale, dans laquelle personne n'a autorité sur un autre, et les décisions sont prises par consensus (et si cela échoue, par vote).

Mais il y a des moments où le contexte implique que la fête devrait avoir un leader. En théorie, cela ne devrait pas poser problème, car le jeu de rôle consiste à représenter des personnes qui ne sont pas vous-même, qu'il s'agisse d'un noble ou d'un serviteur, mais en pratique tout le monde n'est pas d'accord pour être subordonné à un autre, même s'il s'agit d'une fiction.

J'ai déjà participé à des jeux où le leadership se passait bien, car tout le monde acceptait le leader. Mais j'ai déjà été impliqué dans d'autres où les joueurs avaient du mal à accepter le leader, et chaque décision et chaque pas étaient un sujet de dispute.

Quels sont les éléments clés pour inclure avec succès un rôle de leadership dans une fête ? Comment le leader doit-il mener et comment les suiveurs doivent-ils suivre ?

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phenry Points 1574

Les jeux sont un excellent moyen d'enseigner des sujets complexes. Avez-vous envisagé d'utiliser un cadre où les personnages des joueurs sont dans une organisation hiérarchique ?

J'ai appris comment gérer cela en tant que MJ et joueur en jouant à FASA Star Trek et Twilight 2000. Dans Star Trek, parfois je jouais en tant que capitaine et je menais l'équipage dans une mission et d'autres fois je jouais en tant que lieutenant et je suivais les ordres. Des contraintes comme devoir suivre des ordres peuvent offrir de grandes opportunités en matière de jeu de rôle et de créativité.

Si vous vous inquiétez de la manière dont un joueur particulier le gérerait, envisagez de faire des expériences à ce sujet dans la fiction. En prenant Star Trek: The Next Generation comme exemple, disons que quelqu'un joue le Lt. Barclay. Il n'est pas un bon leader, mais l'équipe de direction veut qu'il s'améliore.

Ainsi, le Lt. Barclay se voit confier le commandement d'une équipe d'exploration. Riker le guide pour choisir une équipe équilibrée et s'assurer que le lieutenant est prêt pour réussir - en choisissant des membres d'équipe expérimentés pour une mission avec une probabilité élevée de succès. Riker montre l'exemple en étant un bon suiveur et Barclay apprend à gérer le leadership d'équipe. Ensuite, l'équipage et le Lt. Barclay font le bilan et discutent de la mission.

Par extension, les joueurs apprennent comment gérer la dynamique de la table en même temps.

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Jonathan Rupp Points 10900

Je trouve qu'un problème lié est que les joueurs sont beaucoup plus intelligents que leurs personnages. Ils prendront également 15 minutes dans la vraie vie pour débattre de l'ouverture du coffre. Et donc vous devez décider : jouez-vous pour min/maxer et obtenir le butin ou êtes-vous là pour vous concentrer sur le plaisir et le jeu de rôle ? (Ni l'un ni l'autre n'est bon ni mauvais, mais je trouve que quand il s'agit de Monty Hauling, de bonnes tactiques sont toujours le leader et il n'y a pas de problème.)

Donc, si vous vous concentrez sur le style de jeu de rôle et un leader...

J'ai trouvé que la solution à ce problème (trop d'analyse dans le méta) se trouve grâce à un bon jeu de rôle. Faites du Paladin le chef du groupe et donnez le Paladin à "ce gars" du groupe (vous savez celui que je veux dire) qui dirige par sa position. Encouragez les joueurs à respecter sa position sociale, mais à critiquer dans son dos. Assurez-vous qu'ils prennent des décisions de manière opportune. En bref, faites vivre aux personnages des conflits interpersonnels et pas aux joueurs.

Cela demande un peu d'effort pour changer de mentalité, mais certains des moments les plus hilarants que j'ai vécus ont été quand les personnages se disputaient. Une fois, j'ai dit (en tant que MJ) : "Au milieu de la pièce se trouve un pilier avec un grand coffre, chargé d'or. Une mystérieuse lumière magique projette une lueur lumineuse autour de lui d'en haut..." Le voleur impulsif, interrompant ma description de la pièce, a attrapé son dé à vingt faces. Le Joueur n°2 a crié (en caractère) "BAISSEZ-VOUS !" et il était tellement pris par le jeu qu'il a presque jeté le Joueur n°3 de sa chaise par terre par instinct.

Tant que le MJ respecte le contrat non écrit "essayer de ne pas tuer les joueurs", ne pas suivre le groupe peut ajouter à l'expérience. Je trouve que la plupart des joueurs commencent à comprendre le contrat non écrit des choses, comme "Si je cours dans cette direction, nous séparons le groupe et ensuite c'est deux fois moins amusant pour tout le monde." Donc ils arrêtent de le faire. La plupart des gens peuvent trouver la bonne façon d'être juste assez rebelles pour ne pas gâcher l'expérience.

Une autre fois, le groupe a été mis à mal par cette hydre qui faisait pousser des têtes. Alors le Sorcier a dit, "Je lance l'éclair." J'ai souligné la vieille règle de l'éclair + eau = boule de feu et je l'ai averti que tout le groupe (qui s'était imprudemment précipité dans l'eau) se ferait également zapper. Toute la table a retenu son souffle alors qu'il y réfléchissait brièvement et disait "on doit tuer cette chose." Il a littéralement sauvé tout le groupe d'une défaite, mais aucun personnage n'a jamais oublié que Mork pensait qu'ils étaient jetables, même si ce n'était pas la vérité de la situation. C'est une histoire épique à ce moment-là.

Le meilleur, c'est que je n'ai rien planifié de tout cela. Ils se sont précipités, ont empiré une mauvaise situation, et il s'en est sorti – et ils ne lui ont jamais pardonné. Ah les souvenirs.

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Jorrit Reedijk Points 181

Un truc consiste à les faire élire leur chef, si le contexte le permet.

Les joueurs accepteront beaucoup plus facilement son leadership s'ils sont ceux qui lui ont donné.

(bien sûr, les autres bonnes suggestions sont toujours valables)

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Joseph Daigle Points 16429

En plus de toutes les excellentes réponses déjà données, je pense avoir une idée à ajouter à cela -- peut-être sera-t-elle utile à certains. (J'espère sincèrement ne pas être en train de dupliquer quiconque : j'ai lu survolé toutes les réponses, mais malgré tout j'aurais pu manquer un paragraphe ou une phrase. Si c'est le cas, désolé.) Alors :

Hierarchie superficielle

Donc, il y a un groupe de PC. L'un d'eux est un leader, car ils font tous partie d'un groupe de travail militaire ou quelque chose du genre. Que le leader soit fort ou faible, elle est pratiquement dans une position élevée, ce qui, comme vous le dites dans votre question, n'est pas bien reçu par certains joueurs. Une solution est d'introduire, soit ouvertement soit secrètement, des hiérarchies secondaires qui élèvent également le statut des autres PC à celui du leader évident. Comment faire cela, et que veux-je dire par là ?

Laissez-moi répondre avec des exemples :

Le groupe joue des soldats, trois simples soldats et un sergent. Le sergent est le leader, évidemment : l'arrière-plan militaire fournit la hiérarchie principale. Cependant, inconnu de tout le monde, l'un des PC (celui qui a du mal à jouer un subordonné) est un espion, qui doit rendre compte régulièrement des activités de son groupe, et pourrait avoir reçu l'ordre (par des PNJ) de saboter ceci et cela subtilement, voire de se révolter et d'agir ouvertement contre la fête. Mais ce dernier moment ne viendra probablement jamais - ou peut-être seulement lors de la grande confrontation de la campagne. D'ici là, il est censé et ordonné de jouer le jeu de l'organisation du sergent. Cette option renforce le joueur qui joue l'espion : il n'est pas un simple subordonné, c'est un agent dormant.

Dans le même groupe, un autre simple soldat (dont le PC n'aime pas non plus être un simple subordonné) est également un agent -- mais il travaille pour le contre-espionnage de l'armée du sergent, et sait qu'un des autres soldats est un espion. Il n'en est cependant pas sûr, et on lui a dit (par des PNJ) de jouer le jeu même s'il découvre l'identité de l'agent ennemi, car de cette façon ses supérieurs pourraient donner de fausses informations à l'ennemi. Ce PC est en fait un officier de rang supérieur au sergent... mais il n'est pas autorisé à le révéler, sauf dans les circonstances les plus extrêmes. Une fois de plus, cela renforce le joueur qui joue ce personnable.

Toujours dans le même groupe, le troisième simple soldat, dont le joueur n'a aucun problème à jouer un simple soldat, un subordonné, est... :roulement de tambour : juste un simple soldat. Mais vous êtes un MJ tordu, donc vous décidez en secret qu'il est un bâtard perdu du roi -- et un héritier du trône, s'il arrivait quoi que ce soit au prince. Pratiquement personne ne le sait. Pour l'instant. Cependant, un jour, le groupe désormais distingué se voit confier une mission de garde top secrète : ils doivent escorter le prince malade hors d'une ville assiégée... et l'espion reçoit un ordre secret

J'espère que l'exemple est une assez bonne illustration des hiérarchies secondaires. Utilisez de telles hiérarchies pour affiner et équilibrer les inégalités présentes dans la hiérarchie apparente principale - mais faites-le subtilement, en prévoyant à long terme, en discutant des options avec les joueurs concernés (éventuellement en privé, si vous jugez cela nécessaire.)

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