L'éléphant dans la pièce ici est probablement que c'est un peu difficile de vraiment bien mélanger un jeu de cartes.
Environ 12 mélanges à la française suffiront pour un jeu de 60 cartes, avec quelques-uns de plus nécessaires pour des jeux plus grands. (L'expression compliquée donnée dans le document lié est assez bien approximée par 2·log2(n), donc doubler la taille du jeu nécessite deux mélanges supplémentaires pour obtenir une randomisation complète.) Avec trois minutes pour mélanger le jeu entre les parties, cela signifie jusqu'à 15 secondes par mélange, ce qui est tout à fait faisable avec un peu de pratique.
Mais bien sûr, les mélanges à la française sont un peu difficiles pour les cartes, donc peut-être que vous ne voulez pas soumettre votre jeu à une douzaine d'entre eux avant chaque partie. Cela signifie recourir à des mélanges plus lents et/ou moins efficaces comme le mash (qui est en fait assez proche d'un mélange à la française), le wash (lent et encombré, mais correct s'il est bien fait) ou même les tas (lent et potentiellement trompeur) ou les mélanges à la coupe (juste mauvais).
Donc, en fin de compte, à moins de mélanger votre jeu très soigneusement (disons, une douzaine de mélanges à la française/mash) avant chaque partie, certaines traces de l'ordre original non aléatoire vont subsister. La question, alors, est de savoir si cette non-aléatoire va vous aider ou vous nuire — et si vous commencez avec un jeu tissé de mana, cela va probablement plus aider que nuire.
En général, tant que tout le monde commence avec un jeu similairement ordonné et le mélange de manière égale, cela n'a pas vraiment d'importance si le mélange est un tantinet imparfait, puisque les avantages ou les inconvénients dus au mélange imparfait seront les mêmes pour tout le monde. Mais si vous commencez avec un jeu tissé de mana et que votre adversaire commence avec un jeu non tissé, cela pourrait vous donner un avantage injuste.