TL;DR: si vous utilisez les règles du PHB (les diagonales sont gratuites), et que vous finissez votre tour à au moins 20' derrière le PNJ, courir sur les murs est gratuit. Cela ne coûte que la distance horizontale totale.
Si vous utilisez les règles du DMG (chaque seconde diagonale coûte 10'), et que vous finissez votre tour à au moins 20', courir sur les murs coûte 10' de mouvement, plus votre distance horizontale.
Nous pouvons diviser cette question en trois parties :
- À quelle distance un attaquant peut-il atteindre ?
- Comment fonctionnent les diagonales ?
- Quel est le mouvement minimum que je dois dépenser pour faire cela ?
À quelle distance un attaquant peut-il atteindre ?
PHB pg 146 :
Une arme de mêlée est utilisée pour attaquer une cible à moins de 5 pieds de vous
Alors que de nombreuses créatures de taille moyenne dépassent 5' de hauteur, D&D abstrait une créature de taille moyenne à un cube 5'x5'x5' lorsqu'il s'agit de l'espacement sur la grille (c'est l'espace qu'ils contrôlent, mais leur portée est mesurée depuis l'extérieur de leur portée contrôlée).
Par conséquent, un PNJ/PC peut attaquer une créature qui passe <5' au-dessus de leur tête, ou <10' au-dessus du sol.
Donc, pour passer devant l'ennemi sans provoquer d'AO, vous devrez passer à 10' au-dessus du sol où ils se trouvent.
Comment fonctionnent les diagonales ?
RAW, les diagonales sont à la même distance que les cases adjacentes (PHB pg 192). Cela signifie que dans 2 dimensions, vous mesurez votre mouvement dans les deux dimensions, puis choisissez la plus grande. Cependant, il y a une règle facultative dans le DMG (pg 252) qui introduit un coût pour elles. À savoir, que chaque seconde diagonale coûte 10', plutôt que 5'.
Donc, pour résumer, les règles de base disent que les diagonales sont gratuites, les règles variantes disent que chaque seconde coûte 10'. Nous continuerons avec les règles de base, car ce sont les règles de base.
Déplacement à travers les espaces diagonaux
RAW, vous ne pouvez pas vous déplacer en diagonale si l'une des cases que vous traverseriez pour vous y rendre est bloquée par un obstacle. Cela pourrait être un arbre ou un bâtiment. Compte tenu de cela, il est clair que vous traversez ces cases, même si vous ne comptez pas le mouvement de cette manière. Cela signifie que si vous essayez d'éviter d'entrer dans la portée d'attaque de quelqu'un, vous ne devez pas vous déplacer en diagonale autour de cette portée.
Quel est le mouvement minimum que je dois dépenser pour faire cela ?
Si nous supposons les règles de base, alors votre premier mouvement est de monter à 10' au-dessus de votre ennemi. Mais votre ennemi peut atteindre la case diagonale au-dessus d'eux, donc vous devez être à 10' au-dessus du sol tout en étant encore à 10' d'eux. Cela vous coûtera 10'.
Ensuite, vous devez passer au-dessus de leur tête. Étant donné qu'ils menacent les cases à 5' de chaque côté, et que vous devez éviter que vos diagonales ne passent par l'espace menacé, vous devez vous déplacer de 20' le long du mur. Cela vous coûtera 20'.
Enfin, vous devez revenir au sol. Heureusement, vous pouvez tomber gratuitement, cependant, comme vous tombez de 10', vous subirez des dégâts de chute de 1d6. Cela peut être évité en utilisant une réaction pour utiliser l'aptitude de Ralentissement des Chutes du Moine ou en descendant en courant le long du mur.
Si vous courez le long du mur et que vous avez l'intention de continuer à courir, alors cela est essentiellement gratuit, car vous pouvez vous déplacer d'une case horizontalement et verticalement avec le même mouvement. Si vous souhaitez vous arrêter à moins de 20' de votre adversaire, alors vous devrez dépenser 10' de mouvement pour revenir au sol.
Cela vous coûtera soit votre réaction, 1d6 points de vie, ou 10' de mouvement si vous souhaitez vous arrêter à moins de 20'. Si vous souhaitez continuer à vous déplacer par la suite, cela ne vous coûtera aucun mouvement.
Donc, tant que vous avez au moins 20' entre vous et votre adversaire, vous pouvez vous déplacer au-dessus d'eux sans coûter de mouvement supplémentaire
Diagramme, vue de côté : (1 est le départ, 2 est la fin, N est le NPC, X est la portée de menace, - est le chemin)
Continuer à courir : 40' (distance horizontale, 40')
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- XXX -
2 XNX 1
Arrêt de la course : 30' + dégâts ou réaction
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-XXX -
2XNX 1
Bonus, que se passe-t-il si les diagonales coûtent ?
Le chemin que vous parcourez est le même, mais le coût est différent. Monter de 10' et de 10' maintenant coûte 15' de mouvement. Le mouvement horizontal est le même 20', et le mouvement vers le bas coûte 15'.
Donc pour les règles variantes, vous devrez dépenser 35', et dépenser soit votre réaction (pour tomber en utilisant l'aptitude de Ralentissement des Chutes du Moine), prendre 1d6 hp (pour tomber), ou dépenser un supplément de 15' pour atterrir 15' derrière votre ennemi.
Donc, si vous utilisez les règles variantes, à condition d'avoir 20' entre vous et votre cible, et que vous souhaitez finir votre tour à 20' ou plus derrière eux, cela ne vous coûtera que 10' de plus que la distance horizontale. Si vous souhaitez vous arrêter juste après eux, cela vous coûtera 5' supplémentaires, plus votre réaction, ou 1d6 hp