DFRPG a plus de mécaniques, qui accomplissent chacune individuellement moins.
DFRPG est beaucoup plus "crunchy". Bien qu'il maintienne l'éthique "les joueurs peuvent inventer leur propre cadre et caractéristiques" qui est la marque de fabrique de Fate, il dispose de NOMBREUX sous-systèmes dans lesquels le faire. Par exemple, il propose un sous-système de magie solide et compliqué. Vous êtes libre d'inventer vos propres sorts et écoles, etc., mais les règles dans lesquelles ces éléments fonctionnent sont définies.
En revanche, Core fait tout ce qu'il peut pour élaguer les sous-systèmes. Il reste avec quelques mécaniques si robustes que vous n'avez presque pas besoin de créer des sous-systèmes du tout, bien qu'il fournisse des orientations sur la façon de le faire si vous voulez créer un système de magie ou similaire :
Alors que chaque jeu de Fate précédent avait une manière spécifique de gérer les pouvoirs et les gadgets, il existe désormais une variété d'options parmi lesquelles vous pouvez choisir (comme il convient à la nature de boîte à outils du système). (FC 294)
Cela signifie qu'il est possible d'imaginer un groupe utilisant le manuel de Fate Core pour créer DFRPG par eux-mêmes, en utilisant les lignes directrices pour créer un grand nombre de extras et de fractals, mais c'est peu probable : beaucoup des mécaniques "étroites" de DFRPG remplissent un vide comblé plus tard dans Fate Core en élargissant les mécaniques principales.
Vocabulaire et resserrement mécanique
DFRPG a une dilatation relativement inutile de mécaniques spécialisées, dont certaines ne sont pas particulièrement bien définies. Core a regroupé bon nombre d'entre elles en quelques mécaniques plus robustes qui remplissent la même fonction :
Le déplacement est désormais une fonction de l'action de surmonter, créer un avantage intègre évaluer/déclarer/manœuvrer des jeux précédents sous un seul bannière, et les blocages peuvent être gérés de différentes manières [,... et] les bordures de zone ont été remplacées par l'utilisation des aspects de situation[....] (FC 294)
Dans cet esprit, l'économie d'action est grandement simplifiée : les actions supplémentaires ont disparu et les actions gratuites ont été simplifiées. La plupart des tours dans un échange consistent en une seule action.
Il en va de même pour le vocabulaire de Fate. Core a consolidé les demi-douzaine de types différents de contraintes et d'invocations de DFRPG en invocation et contrainte (contrainte événementielle et contrainte décisionnelle sont des sous-catégories de contrainte, mais elles servent plus à clarifier l'intention qu'à faire une distinction mécanique). De même, le mot spécialisé "tag" pour les invocations gratuites a été supprimé comme un jargon inutile lorsque "invocation gratuite" fonctionne tout aussi bien.
Autres réflexions
Les sous-systèmes établis de DFRPG peuvent rendre ce système plus confortable pour un joueur ayant des expériences antérieures semblables à D&D pour s'introduire dans Fate, et il offrira certainement plus d'opportunités pour mélanger et assortir des options préconçues au lieu de créer les vôtres.
Il y a aussi une différence distincte dans le ton et la qualité des manuels : le texte de DFRPG est bavard et digressif, idéal pour donner une atmosphère au cadre mais moins bon pour présenter les règles de manière non ambiguë et être facile à consulter pour référence à la table. Le texte de Fate Core est toujours informel, mais il est également précis et concis, et magnifiquement référencé.