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Quels sont quelques méthodes pour poser des questions aux joueurs?

Je conçois plusieurs jeux pour les étudiants. Le but de ces jeux est d'encourager les étudiants à discuter de divers sujets liés à leurs leçons pendant leur heure d'étude ou à la maison. Si les jeux sont suffisamment intéressants, cela les motive à faire le travail sans aide extérieure.

Je ne suis pas très familier avec les jeux et je connais seulement deux façons de poser des questions aux joueurs :

  • Les joueurs atterrissent sur un espace et l'espace contient la question.
  • Les joueurs piochent une carte et la carte contient la question.

Y a-t-il d'autres types de mécanismes de jeu qui peuvent poser des questions aux joueurs pour qu'ils en discutent?

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Bill Points 1481

Peut-être que la question originale est "trop large"; je répondrai à une question connexe :

Comment puis-je implémenter des exercices académiques dans des jeux existants ?

Certains jeux, tels que "Jeopardy !", "Qui veut gagner des millions", "Êtes-vous plus intelligent...", etc. sont déjà prévus pour des questions et réponses académiques. Nous pouvons également adapter d'autres jeux pour répondre à cette exigence. De tête :

Monopoly - les propriétés sont toujours mises aux enchères (pas achetées), le gagnant étant le premier joueur à répondre correctement à une question.

Egyptian Rat Screw (joué avec un jeu de cartes standard) : chaque "double" ou "sandwich", le gagnant est décidé par une question et une réponse (et non par celui qui frappe en premier/le plus rapidement).

Pour des jeux plus sérieux comme Agricola, Power Grid et Puerto Rico, vous pourriez demander aux étudiants de passer le marqueur du "premier joueur" à gauche/droite s'ils échouent à une question/réponse. Bien sûr, s'ils échouent tous, le marqueur pourrait revenir à son propriétaire original...

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Edward Tanguay Points 1109

Comme l'a mentionné Jefromi dans ses commentaires, je ne pense pas que vous deviez vous inquiéter du format des questions. En d'autres termes, peu importe si les questions se présentent sous forme de cartes. Presque tous les jeux de société modernes impliquent des cartes mais celles-ci ne semblent pas ennuyeuses pour leur utilisation d'un mécanisme de carte.

La chose vraiment importante pour maintenir l'intérêt est ce qui se passe autour de ces cartes. Ce qui fait que le joueur doit piocher ou utiliser ces cartes, ce qu'il doit faire pour utiliser ces cartes, ce qu'il peut faire avec les cartes?

Je pense que ce serait vraiment cool d'avoir un jeu de société "coopératif", plutôt que les classiques compétitifs. Je pense qu'un jeu de société Battlestar Galactica très simplifié serait vraiment cool. Dans ce jeu, chaque joueur doit retourner une carte "Crise" à chaque tour. La carte Crise est quelque sorte de défi ou test auquel tous les joueurs doivent aider à réussir. Ces cartes pourraient faire en sorte que quelque chose de bon arrive si les joueurs réussissent, ou qu'un revers se produise s'ils échouent. Ces tests pourraient être une sorte de quiz de culture générale ou une question de mathématiques ou tout type de quiz éducatif. Chaque carte pourrait avoir deux conditions - si le joueur actuel peut réussir le test par lui-même (pour un plus gros bonus), ou s'il doit demander de l'aide à ses coéquipiers. Cela encouragerait la coopération, le partage des connaissances, mais aussi une focalisation sur chaque joueur étant responsable sans que ce soit une grande sanction s'ils ne connaissent pas toutes les questions.

Un élément clé pour garder les gens impliqués est de s'assurer que le jeu entier n'est pas seulement une série de questions. Même un jeu de questions-réponses tel que Jeopardy a un mécanisme de paris dans Double Jeopardy et Final Jeopardy - cela maintient l'intérêt des gens. Assurez-vous que lorsque vous construisez le jeu, il y a des choses intéressantes que les joueurs peuvent faire pour faire avancer le jeu qui ne sont pas uniquement basées sur le contenu enseigné. Encore une fois, des jeux comme Battlestar Galactica ou Red November pourraient être de bons modèles pour prendre des décisions et se déplacer, en plus de certains mécanismes qui échappent à leur contrôle (par exemple, les cartes de questions-réponses triviales).

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