Je suis au courant des règles entourant les longs repos et les dés de vie. Ce qui m'intéresse ici, c'est de savoir s'il existe un moyen autre que le repos prolongé de récupérer un certain nombre de dés de vie?
Réponses
Trop de publicités?Non
À part les capacités "faites ce que vous voulez" comme Wish pour récupérer vos dés de vie (dans la formulation en jeu de rôle que vous désirez), la réponse est Non. Il semble s'agir d'une décision de conception intentionnelle, de telle sorte que les repos longs sont le facteur limitant pour la guérison. Pour y parvenir, en général, toutes les sources de guérison :
- Utilisent des emplacements de sort (récupérés uniquement de façon illimitée par des repos longs pour tous sauf les ensorceleurs), ou
- Dépensent des dés de vie (également récupérés par des repos longs)
- Ont un cycle de recharge directement lié aux repos longs (par exemple, le Don de guérison du paladin, la Lumière curative de l'ensorceleur céleste) ou, pour les objets magiques qui ne sont généralement pas formulés en termes de repos longs, le cycle journalier (qui n'est pas très différent du repos long dans la plupart des cas)
- Dépensent des ressources finies (par exemple, de l'argent/objets magiques) et s'épuisent par conséquent (techniquement pas lié aux repos longs, mais limité par l'argent, que le jeu suppose être assez fini).
En pratique, des choses comme le Coffeelock existent, et certaines combinaisons de classe et de don peuvent utiliser des exploitations comme celles-ci pour produire une quantité significative de guérison basée sur les sorts limitée uniquement par les repos courts, et non les repos longs, mais les dés de vie, à ma connaissance, n'ont pas d'exploitations qui vous permettent de les récupérer sans un repos long.
Règles de variantes et créations personnelles
Comme le excellent réponse de Shadow Ranger l'indique, la réponse est tout simplement non. Il s'agit probablement d'une décision de conception intentionnelle visant à limiter la disponibilité de guérison sans un repos prolongé. Cependant, selon votre jeu et si votre groupe est ouvert à cela, il peut y avoir d'autres options.
Règle optionnelle : Surges de guérison
Le chapitre 9 du DMG contient un certain nombre de règles / options variantes qui pourraient convenir à votre groupe. L'une de ces options, les Surges de guérison, modifie la façon dont les Points de Vie sont récupérés :
Surges de guérison
Cette règle optionnelle permet aux personnages de se soigner en plein combat et fonctionne bien pour les groupes qui comptent peu ou pas de personnages avec de la magie de guérison, ou pour des campagnes où la guérison magique est rare. [...]
Selon cette règle optionnelle, un personnage récupère tous les Points de Vie dépensés à la fin d'un repos prolongé. Avec un repos court, un personnage récupère des Points de Vie égaux à son niveau divisé par quatre (minimum d'un dé).
Règle maison : Lits confortables
Dans ma campagne actuelle, nous utilisons une autre des règles variantes, le Réalisme Pénible :
Cette variante utilise un court repos de 8 heures et un long repos de 7 jours.
L'utilisation de ces règles augmente considérablement l'importance des Points de Vie et de la guérison lors des repos courts. Particulièrement dans ma campagne basée sur l'exploration où les endroits pour se reposer en toute sécurité pendant 7 jours sont rares. Par conséquent, pour aider le groupe à gérer la guérison et réduire la pression sur les emplacements de sorts du Clerc, j'ai introduit la règle maison suivante :
Lits confortables
Lorsqu'un personnage termine un repos court, s'il dort dans un lit confortable (tel que celui acheté dans une auberge agréable ou à la maison plutôt que dans un lit de camp rudimentaire), il récupère un dé de vie. Ce dé de vie peut être dépensé pour récupérer des points de vie au cours du même repos où il a été gagné.
Cette règle maison encourage le groupe à interagir avec l'environnement, à payer pour séjourner dans des auberges et à se faire des alliés plutôt que de camper hors des villes. Jusqu'à présent, les retours de mes joueurs ont été très positifs, en particulier de la part du Clerc (libère des emplacements de sorts pour des choses plus intéressantes) et du combattant (le tank du groupe a le plus besoin de guérison).