J'ai un jeu de papier et de crayon que je suis en train de créer, mais je rencontre des problèmes pour garder les ratios entre les joueurs de haut et de bas niveau similaires dans les équations de combat et de récompense. Il est évident qu'un joueur de haut niveau devrait recevoir moins d'expérience, mais avoir le dessus dans les combats contre les joueurs et les monstres de niveau inférieur. Voici comment je calcule les choses actuellement :
Battle starts
If player.dex > enemy.dex
Accuracy = ((player.dex - enemy.dex)/2)*20
If player.dex < enemy.dex
Accuracy = ((enemy.dex*player.dex)-enemy.dex)/player.dex
La précision est un pourcentage testé par rapport à un jet de dé à 100 faces.
If accuracy > roll
Hit success
If accuracy < roll
Hit fails
If hit success
Tous les objets dommageables de l'attaquant (casques et boucliers à pointes, armes, etc.) sont additionnés et appliqués comme tels :
Damage = (player.str + item.damage)-(enemy.dex + enemy.armor)
Si le joueur combat un monstre, j'ai un montant de base d'or et d'expérience qui est modifié en fonction du joueur :
Gold gained = (enemy.gold*rand(1,10))/player.level
Exp gained = (enemy.exp*rand(1,3))/player.level
Si le joueur se bat contre un autre joueur, il faudra une autre équation pour les récompenses, mais je ne sais pas comment la créer.
Comme il s'agit de ma première tentative de création (bien que je sois un joueur de RPG passionné), je ne suis pas sûr qu'il existe une sorte de forme "standard de l'industrie" pour calculer ces choses ou non. J'ai également peur que ces équations ne tiennent pas la route une fois que le joueur aura atteint des niveaux plus élevés (disons le niveau 50+). Quelqu'un peut-il me donner des conseils à ce sujet ? Je veux qu'elles soient assez déterministes, car je pourrais les intégrer dans un programme informatique.