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Comment encourager les joueurs à utiliser des objets et des stratégies en combat, plutôt que de simplement rester là et dire "J'attaque"?

Scénario : Je suis un maître de jeu débutant, jouant avec deux de mes meilleurs amis, qui sont également des joueurs débutants. L'un joue un Clerc Nain, l'autre un Elfe de la Forêt Guerrier. Nous avons joué à "Les Dragons de l'Île de la Tempête" et avons enchaîné avec "La Malédiction de Strahd". Le joueur du Clerc apprécie le combat car il peut être utile de différentes manières (dégâts à distance/magiques, guérison, attaques au corps à corps), cependant le joueur du Guerrier n'apprécie pas autant.

Je leur ai donné la possibilité de passer à une épée longue +1, ce qu'ils ont fait, mais ils ratent toujours beaucoup d'attaques, ce qui les frustre compréhensiblement. Souvent, lorsqu'ils touchent, ils infligent peu de dégâts, ce qui les frustre encore plus. Ce qui est encore pire, c'est de rater 2 attaques, puis utiliser l'action supplémentaire et rater les 2 attaques suivantes également, utiliser le reroll d'Inspiration et encore rater une fois de plus (cela est arrivé lors de la dernière séance ; 5 jets d'attaque ratés contre un ennemi avec une CA de 15 en un round).

Avant le dernier combat, je leur ai donné quelques outils qui les aident spécifiquement contre les ennemis qu'ils combattaient, mais ils ont oublié de les utiliser. Ils ont même demandé à un PNJ des outils contre les vampires, le PNJ leur a donné un pieu en bois et ils ont combattu dans les 2 minutes suivant sa réception, mais ont quand même oublié de s'en servir.

Mes ennemis ont été surpris par l'attaque, mais ont développé le but de s'échapper, de préférence en kidnappant un PNJ que les joueurs contrôlaient en combat. J'essaie de donner à tous les ennemis une sorte de motivation, et essaie de les faire utiliser autre chose que leur attaque la plus puissante à chaque tour.

Comment puis-je encourager les joueurs à utiliser des objets et des stratégies en combat, au lieu de rester là et dire "Je attaque" ?

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biziclop Points 188

Tout d'abord, comme nous parlons de joueurs débutants, il est à prévoir qu'ils auront du mal au début.

En gros, si vous devez consacrer une grande partie de votre attention à la gestion des mécaniques de jeu, il ne vous reste que peu de capacité mentale pour autre chose.

Donc d'une part, cela s'améliorera probablement avec le temps et la pratique de toute façon, mais en attendant, vous pouvez essayer de réduire leur charge cognitive.

  • Par exemple, je donne parfois aux joueurs novices une liste rapide à consulter (ou des cartes mémoire) de ce que peuvent faire leurs personnages et de ce qu'ils doivent lancer pour le faire.
  • Avoir une carte tactique aide aussi, car c'est une chose de moins à retenir.
  • Vous pouvez avoir un PNJ qui leur rappelle des choses, ce qui n'est pas très élégant mais soyons honnêtes, vos premières sessions ne seront pas très élégantes.
  • De plus, étant donné que vous débutez tous dans vos rôles respectifs, vous êtes tous dans le même bateau, vous devriez aussi leur parler des difficultés auxquelles vous êtes confrontés. Après tout, votre charge cognitive en tant que MJ débutant sera également élevée avec la gestion de beaucoup de choses liées aux mécaniques de jeu, et parfois vous vous tromperez et ce n'est pas grave.
  • Enfin, vous pouvez convenir d'ajuster un peu les règles pour rendre votre vie ou celle de vos joueurs plus simple, et rendre le jeu plus amusant.

Parce que le seul objectif "difficile" du jeu est de s'amuser. (Par là, j'entends : vous pouvez faire en sorte que le jeu soit ce que vous voulez tant que tout le monde y trouve ce qu'il voulait.)

15voto

AdamTheWebMan Points 81

Expériences Comparables

Quelles sont les expériences de vos joueurs avec les jeux de rôle avant cette partie ? Il est fort probable qu'ils luttent contre le conditionnement de certains types de jeux vidéo. Il devient difficile de savoir quoi faire lorsque votre seule expérience est "Attaque, Compétence/Magie, Objet" avec des variations intégrées dans les capacités passives et les cinématiques autour des combats (par exemple, votre pieu en bois se transformant en un "objet clé" pour débloquer le combat de boss). J'ai aussi eu des joueurs fans de Skyrim et Dragon Age qui étaient complètement paralysés en dehors des combats à moins que je ne leur donne une liste de choix. Cela devenait également problématique s'ils menaient une enquête car ils n'avaient pas de points d'interaction évidents. Cela n'inclut même pas le fait que les nouveaux joueurs ne savent probablement même pas ce qui est possible d'essayer qui n'est pas quelque chose dans notre monde.

Envisagez de créer quelques options prédéfinies pour les décisions planifiées pour une ou deux sessions afin qu'ils aient des bases pour leur logique.

Mode Tutoriel

Il existe plusieurs façons d'offrir des conseils.

  • Autoriser un peu de métajeu/discussions hors jeu : Laissez les joueurs discuter un peu de leurs classes pendant les tours. Essayez d'éviter le leadership autoritaire - lorsque qu'un joueur prend toutes les décisions pour les autres - mais même si le groupe est en danger, donnez-leur l'occasion de discuter si cela peut les aider à débloquer la situation.

  • Mentor PNJ utile : Un PNJJ géré par le MJ, surtout s'il ne participe pas réellement au combat, peut donner des instructions utiles. Pensez à cela comme au "mode tutoriel" avec des indications bien intentionnées du type "fais ceci".

  • MJ moins subtil : Proposez-leur une rencontre secondaire qui est mise en place pour l'utilisation de quelques compétences clés et dites-leur directement "Hé, ce n'est pas le seul moyen de résoudre le problème, mais c'est une excellente occasion pour [X] car [Y]".

  • Rendre un ou deux combats moins difficiles : Réduisez les dégâts de certaines attaques, ou les effets de certaines pièges, ou donnez-leur un avantage pendant un court instant grâce à une Enchantement Aléatoire. Certains nouveaux joueurs ont peur de prendre des risques car ils pensent que la mort certaine suit les mauvais choix ou les mauvais jets de dés.

  • Coups Spéciaux : En amont, demandez aux joueurs de planifier quelques actions qu'ils aimeraient essayer et donnez-leur des noms comme dans un anime Shonen. Plus c'est ridicule, mieux c'est, juste pour rendre les choses amusantes.

7voto

Julie Points 3850

Votre joueur fait probablement une erreur de calcul

Un combattant de niveau 5 avec 16 en force et une épée +1 a un bonus de +7 pour toucher ; un jet de 8+ touche. 5 attaques ratent 0,5% du temps, soit 1 sur 200. C'est peu probable. Maintenant, s'il s'avère que le combattant a une force de 10 ou n'ajoute pas de compétence, alors il est beaucoup plus probable que cela se produise.

Un joueur qui oublie d'ajouter une compétence, ou la force, ou autre chose est relativement courant; je l'ai vu de nombreuses fois. Le résultat est un personnage qui est inefficace selon les règles et c'est très frustrant.

Alors asseyez-vous avec le personnage et voyez si le joueur fait des erreurs de calcul.

L'autre possibilité est que le personnage soit mal optimisé. Par exemple, un personnage qui attaque principalement avec sa force et ayant une force de 12; cela peut aussi être très frustrant. C'est un effet secondaire de D&D 5e qui rend votre attribut d'attaque très important, et ne prévient pas les nouveaux joueurs de commettre une erreur avec cela.

4voto

Mathaddict Points 1042

Laissez les personnages de vos joueurs être plus intelligents que les joueurs.

2 de mes joueurs actuels sont nouveaux dans l'univers de D&D, et l'un d'eux joue une classe avec laquelle il n'est pas du tout familier. Voici ce que je fais pour les aider :

  1. Si quelque chose leur échappe, comme "On vous a promis une récompense pour avoir terminé cette quête, peut-être devriez-vous retourner voir la personne qui vous l'a donnée", je leur fais faire un jet, généralement d'intelligence, pour se rappeler ce fait. En cas de réussite, je leur dis simplement que leur personnage se souvient de ce qu'il faut faire ensuite.

  2. J'essaie également de glisser des indices dans le texte d'ambiance comme "Votre épée traverse sans effet l'ennemi, votre personnage regrette d'avoir attaqué cette créature magique avec une arme ordinaire. Il souhaite avoir un outil plus efficace contre cet ennemi."

  3. Si je constate que mes nouveaux joueurs ont commis des erreurs lors de la création de leur personnage, je les laisse modifier leur personnage, ou je leur donne un objet qui les aide à surmonter leurs faiblesses. Pensez à une ceinture de force de Géant des Collines. Un personnage de niveau 1 avec cela et un longsword +1 aura un bonus de +8 à l'attaque (s'ils sont compétents) et +6 de dégâts à chaque attaque.

  4. Si un joueur est vraiment malchanceux dans ses jets de dés, je lui donne le trait de chance comme récompense de quête. Je sais que c'est puissant, mais renforcer les personnages qui éprouvent des difficultés est une façon amusante de mener une partie en tant que MD.

4voto

Lloyd Leinenweber Points 141

Intégrez une scène narrative dans votre jeu et donnez à vos joueurs des exemples d'idées intéressantes et de leur déroulement.

En tant que MJ, il vous revient souvent d'instaurer une ambiance et un thème. Une bonne session zéro peut aider à beaucoup de choses, mais, surtout pour les nouveaux joueurs qui ne sont pas très aguerris au combat, il y a encore beaucoup à apprendre au fur et à mesure.

Lorsque vous mettez en place une narration, que ce soit pour la campagne lors d'une session zéro ou au début d'une nouvelle session, vous avez souvent l'occasion de faire de l'exposition. Intégrez une sorte de scène de combat (brève) entre différents PNJ dans l'ouverture de votre jeu. Par "brève", j'entends que cela ne doit pas occuper toute la session, mais qu'elle dure suffisamment longtemps pour donner une idée de ce que vous avez en tête.

Incluez des commentaires sur certaines des tactiques utilisées par les combattants. Mentionnez comment le mage se désengage pour s'éloigner du voleur afin de ne pas se faire attaquer sournoisement. Mettez en avant comment le guerrier agrippe et fait tomber le voleur pour l'empêcher de poursuivre le mage au prochain tour sans utiliser une action d'acrobatie pour se libérer, ce qui signifie qu'il ne peut pas utiliser une action pour attaquer. Mentionnez comment le soigneur se met à terre derrière un obstacle pour bénéficier d'une couverture totale et empêcher les archers de le toucher tout en continuant à soigner le mage.

Montrez-leur des exemples, puis donnez-leur un pivot narratif qui leur offre bientôt la possibilité d'essayer d'utiliser ce qu'ils ont vu. Avant la partie, insistez sur le fait que même si quelque chose n'est pas dans leur kit de classe, cela ne signifie pas qu'ils ne peuvent pas vous proposer une idée intéressante et obtenir une sorte d'arbitrage sur la façon de le faire/quels jets de dés effectuer.

En tant que nouveau MJ vous-même, vous allez être confronté à des défis du côté des Règles en Vigueur (RAW) car il est raisonnable de s'attendre à ce que vous ne connaissiez pas toutes les règles optionnelles et variantes imprimées à travers des milliers de pages de matériel. Vous pouvez atténuer cela en vous informant (je suppose que vous êtes prêt à faire des recherches si vous essayez de mener une partie de JdR) et en partageant des concepts et idées intéressants que vous trouvez avec vos joueurs. N'hésitez pas à leur donner des exemples provenant de votre propre expérience.

À n'importe quelle table avec des nouveaux joueurs, ils ont de l'imagination, mais c'est un jeu avec des règles, et souvent ils se tournent vers vous pour savoir ce qui est possible et ce qui peut être fait à la fois à l'intérieur et à l'extérieur des règles qu'ils sont en train d'assimiler.

Les retours positifs sont particulièrement importants. Félicitez quelque chose qui sort des sentiers battus mais qui pourrait fonctionner, et soyez enthousiaste pour eux. Peut-être même leur donner une inspiration gratuite s'ils trouvent quelque chose de créatif - cela vous permet de les récompenser en leur donnant un avantage sur ce jet de dés sans établir de précédent selon lequel ils obtiendront toujours un avantage pour cela ou selon lequel ils devraient toujours chercher à le répéter. L'inspiration récompense la créativité, alors que l'avantage direct instaure une attente de standardisation.

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