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Comment encourager les joueurs à utiliser des objets et des stratégies en combat, plutôt que de simplement rester là et dire "J'attaque"?

Scénario : Je suis un maître de jeu débutant, jouant avec deux de mes meilleurs amis, qui sont également des joueurs débutants. L'un joue un Clerc Nain, l'autre un Elfe de la Forêt Guerrier. Nous avons joué à "Les Dragons de l'Île de la Tempête" et avons enchaîné avec "La Malédiction de Strahd". Le joueur du Clerc apprécie le combat car il peut être utile de différentes manières (dégâts à distance/magiques, guérison, attaques au corps à corps), cependant le joueur du Guerrier n'apprécie pas autant.

Je leur ai donné la possibilité de passer à une épée longue +1, ce qu'ils ont fait, mais ils ratent toujours beaucoup d'attaques, ce qui les frustre compréhensiblement. Souvent, lorsqu'ils touchent, ils infligent peu de dégâts, ce qui les frustre encore plus. Ce qui est encore pire, c'est de rater 2 attaques, puis utiliser l'action supplémentaire et rater les 2 attaques suivantes également, utiliser le reroll d'Inspiration et encore rater une fois de plus (cela est arrivé lors de la dernière séance ; 5 jets d'attaque ratés contre un ennemi avec une CA de 15 en un round).

Avant le dernier combat, je leur ai donné quelques outils qui les aident spécifiquement contre les ennemis qu'ils combattaient, mais ils ont oublié de les utiliser. Ils ont même demandé à un PNJ des outils contre les vampires, le PNJ leur a donné un pieu en bois et ils ont combattu dans les 2 minutes suivant sa réception, mais ont quand même oublié de s'en servir.

Mes ennemis ont été surpris par l'attaque, mais ont développé le but de s'échapper, de préférence en kidnappant un PNJ que les joueurs contrôlaient en combat. J'essaie de donner à tous les ennemis une sorte de motivation, et essaie de les faire utiliser autre chose que leur attaque la plus puissante à chaque tour.

Comment puis-je encourager les joueurs à utiliser des objets et des stratégies en combat, au lieu de rester là et dire "Je attaque" ?

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colmde Points 1352

D'autres réponses ont déjà mentionné le fait de rappeler aux joueurs, ou de laisser les PNJ les rappeler - peut-être pour vérifier leurs listes d'équipement, ou dans le cas du PNJ même leur donner des idées/suggestions. Je suggère également de faire en sorte que les ennemis utilisent des astuces inhabituelles/viles pour ouvrir l'esprit des joueurs à l'idée.

Mais j'aimerais ajouter ceci :

S'ils essaient quelque chose d'intéressant, assurez-vous que leur idée imaginative fonctionne si cela a du sens ! (même si c'est un peu improbable)

C'est important, surtout pour les débutants. par exemple Le personnage avec la compétence "Utilisation de corde" essaie d'utiliser sa corde pour faire tomber un adversaire. Même si vous pensez que cela devrait nécessiter un jet de dés, laissez faire, ou modifiez la difficulté pour qu'il soit pratiquement impossible de ne pas réussir, ou peut-être obtenez un succès partiel.

J'ai souvent trouvé que cela encourageait les joueurs à essayer de nouvelles choses, tout en débloquant les engrenages dans le cerveau, car ils ont appris le plaisir et le sentiment d'accomplissement de faire des choses au-delà de simplement "Je l'ai frappé avec mon épée". Fondamentalement, la chance de réussite serait plus liée à l'ingéniosité de l'idée qu'à la probabilité réelle que ça marche (évidemment, ne devenez pas trop ridicule à ce sujet)

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tjrobinson Points 3408

Les joueurs oublient d'utiliser des objets ? Rendez évident que les objets sont là.

Comment ? Forcez leur cerveau à remarquer les objets. Par exemple, placez un objet bien visible (de préférence tangible) juste devant eux. D'une note adhésive à un couteau en caoutchouc de la boutique de costumes : tout ce qui peut déclencher leur mémoire fonctionnera.

Vous n'avez pas accès à une vraie Boule de Feu pour le moment ? Tire des cartes. Rien de fantaisie nécessaire, juste un croquis iconographique à l'avant et peut-être les statistiques les plus basiques à l'arrière.

Ou imprimez-les à l'avance. Bien sûr, vous pourriez aussi acheter des cartes toutes faites. Mais je préférerais les trucs faits maison improvisés. Pourquoi ? Ça enlève la pression d'un "jeu parfait". Une boule de feu faite de papier cadeau rouge froissé ? Ou un bâton d'une paire de baguettes en bois pour se défendre contre la créature nocturne puissante ? Beaucoup plus amusant à se rappeler (et peut-être ont-ils pris le bâton à l'auberge ? d'un voyageur mystérieux venant d'un endroit lointain ? beaucoup d'opportunités pour faire progresser l'histoire) que même le set de cartes professionnelles le plus parfaitement acheté.

Je supposerais qu'ils oublient les objets simplement parce qu'ils essaient de tout faire "correctement" en même temps. Explorer un monde en imagination est amusant. Mais c'est aussi beaucoup de travail mental, encore plus pour les nouveaux joueurs. Tous les efforts pour rendre le monde visuel dans le cerveau ? Beaucoup de travail. Et se souvenir de toutes les règles ? En même temps ? Encore pire. Le combat ajoute également quelque chose, appelez ça du stress, au niveau déjà élevé de travail mental de base. Le moyen évident de sortir pour les cerveaux surchargés : "frapper la créature avec l'épée jusqu'à ce que la créature parte, euh".

Éteindre tout ce qui complique les choses et se tourner vers les étapes les plus basiques que le cerveau sait qui ont fonctionné par le passé, est une réaction commune à des niveaux élevés de stress. Probablement l'explication la plus simple pour les nouveaux joueurs de ne pas utiliser les tactiques "plus avancées".

Alors trompez leurs cerveaux dans une manière encore plus facile que de passer par le long chemin de se souvenir d'utiliser le bon vieux épée dans une situation de grande et soudaine danger.

Regardez cerveau, ici, prends le raccourci facile : utilise la boule de feu pratique, qui t'attend, juste ici sur la table.

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Bryant Snyder Points 41

Je ne suis pas un MD de 5e, mais l'idée de base devrait être la même.

Q : Comment encourager les joueurs à utiliser des objets et des stratégies en combat, au lieu de rester là et dire "j'attaque" ?

R : Laissez vos ennemis (pas seulement le boss) utiliser des objets et des stratégies en combat, au lieu de rester là et dire "il attaque". Et, bien sûr, rendez ces stratégies simples et évidentes afin que vos joueurs puissent les regarder et en apprendre.

Lorsque je menais des campagnes en 3R, j'essayais toujours d'enseigner à mes joueurs comment bien combattre en rendant mes ennemis légèrement plus malins qu'eux et en ayant un inventaire d'objets que les joueurs pouvaient facilement acheter sur le marché, ou en utilisant les sorts que les joueurs pouvaient obtenir en parchemins ou même lancer directement.

Oui, ils oublieront ce qu'ils ont dans leur sac à dos. Mais après avoir été touchés par les mêmes tactiques à plusieurs reprises, ils ont vite appris quelles sorts/objets fonctionnent bien dans quelles situations. Et ils (du moins les plus malins d'entre eux) commencent à grandir rapidement dans leur sélection de stratégies. (par exemple, lancer Obscurité sur un petit caillou et le lancer aux ennemis)

PS. Quand je dis simple, ce que vous souhaitez qu'ils utilisent doit être certainement assez simple. Dans le cas spécifique d'un vampire, vous devriez supposer que votre joueur ne regardera jamais son inventaire (mes joueurs presque jamais, du moins) et donner ce pieu en bois à un PNJ, qui devra le planter dans le coeur du vampire.

PS2. Dans un autre cas, si même vous ne savez pas ce qu'ils peuvent faire autre que d'attaquer, alors vous avez probablement un problème avec la conception de votre ennemi ou de votre combat.

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mjn Points 19315

C'est toujours la carotte et le bâton. S'ils le font mal, vous utilisez le bâton, s'ils le font bien, vous utilisez ENCORE PLUS DE BÂTON...Et peut-être un peu de carotte.

Utilisez-vous des grilles ? Si vous voulez qu'ils prennent des décisions tactiques, vous devez avoir une grille avec tous les acteurs dedans, et vous devez les récompenser quand ils le font bien (essayer de contourner, essayer de ne pas ÊTRE contourné, profiter de la ligne de vue, etc), et vous devez les punir quand ils le font mal (sauf s'ils jouent un rôle, auquel cas vous devez quand même les punir...mais moins...C'est un comportement qui devrait être récompensé si possible.)

Vous devriez toujours faire de votre mieux pour rendre plus facile et plus gratifiant de le faire de la manière la plus intéressante et amusante à jouer. Faites-les s'engager dans le combat en offrant des avantages et des inconvénients clairs à être engagés. Ils modifieront leur comportement sans vraiment savoir qu'ils le font.

Cette même stratégie s'applique à l'ensemble du jeu. Ne les forcez pas à faire ce que vous voulez qu'ils fassent, contentez-vous de rendre les choses plus faciles et plus gratifiantes. Et s'ils sortent complètement du script et trouvent quelque chose d'intéressant, pivotez avec ça...Tout est question d'improvisation.

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