Vous aurez besoin d'une horloge avec un état "on" qui est plus court de 4 ticks de jeu (gt) que son état "off".
Tout d'abord, la lampe s'active immédiatement mais prend 4gt pour s'éteindre. C'est une particularité intéressante utilisée par exemple pour doubler les impulsions des observateurs (un observateur déclenche une lampe avec l'impulsion habituelle de 2gt, un observateur regardant la lampe déclenchera deux fois - une fois à l'activation et une fois à la désactivation).
Ensuite, l'horloge à trémie simple est vraiment particulière - c'est une horloge de période 15gt avec un cycle de service de 7/15 et 8/15 respectivement pour laquelle vous prenez la sortie de la trémie (et lequel des deux est lequel est local, directionnel et en général imprévisible). Comme 15 est un nombre impair, et dans le jeu tout est quantifié en gameticks, il est impossible de faire fonctionner la lampe exactement à 50% de cycle de service sur cette horloge spécifique. Le mieux que l'on puisse faire est d'approximer avec 7/15 ou 8/15 en générant la bonne longueur d'impulsion (5 ou 6gt d'impulsions à chaque cycle d'horloge)
Mais nous pouvons utiliser d'autres horloges.
Si nous ne voulons pas sauter d'obstacles pour activer la lampe avec une impulsion de zéro tick ou de 1gt (générer cela tend à être délicat), alimenter la lampe avec un signal de 2gt (1 tick de redstone) donne un temps d'activation de 6gt, nous avons donc besoin d'une horloge de 12gt (6rt) avec un cycle de devoir de 2gt.
Le bas gauche est l'approche la plus simple - une horloge à 6 observateurs, 2gt activée, 10gt désactivée. L'horloge à droite est équivalente à une horloge de répéteur classique (avec un interrupteur marche/arrêt à base d'observateur, mais vous pouvez l'activer avec un bref mouvement d'un levier aussi). Le coin supérieur gauche est une horloge plus lente - 16gt, avec un cycle de service de 4gt. Les 4gt supplémentaires de la lampe la font s'allumer pendant 8gt, sur les 16gt du cycle de l'horloge.
Donc, en généralisant ceci à n'importe quelle horloge - le cycle de service de votre horloge doit être de 4gt plus court que le "50%" parfait pour compenser le retard de 4gt de la lampe.
En ce qui concerne "compact", les versions "taillées" de l'horloge à 6 observateurs approchent probablement le plus petit nombre possible. Ils ne sont pas exactement faciles à basculer marche/arrêt cependant, donc la version étendue est préférée (alimentez simplement un rail en permanence). Il est peut-être possible de le réduire encore plus petit mais cela nécessitera probablement de sortir des mécaniques de redstone "standard".
Maintenant, pour une solution généralisée pour n'importe quelle horloge ayant exactement 50% de cycle de service peu importe la période:
C'est un limiteur d'impulsion, qui retarde le front montant de 4 gameticks, mais supprime immédiatement la puissance de sortie (dans le même tick) dès que l'entrée disparaît. De cette façon, le retard initial compense le retard de la lampe.
Pour n'importe quelle horloge que ce soit - cela ne serait pas joli. Pour les horloges avec une période impaire, c'est impossible, c'est aussi simple que cela. On ne peut pas générer d'impulsions de demi gameticks. Pour les horloges avec des périodes paires, cela nécessiterait des extenseurs d'impulsion dynamiques qui génèrent une impulsion à moitié de la longueur de la période de l'horloge (préalablement mesurée). C'est réalisable pour les horloges avec une période multiple de 8gt en utilisant des trémies et des droppers, bien que les retards provenant de la complexité du circuit provoqueront une imprécision qu'il faudra prendre en compte, mais pour les horloges avec une période arbitraire, cela se transformerait probablement en une montagne de circuits informatiques très délicats, surtout si la période n'est pas divisible par 4 (auquel cas le circuit doit mesurer un gametick, alors que la plupart de la redstone agit par incréments de 2gt).
Édition: une version silencieuse du circuit d'activation retardée pour ajuster le timing des horloges à cycle de service de 50% de période arbitraire. Malheureusement, sans la tech-instantanée (qui n'est possible qu'avec les pistons bruyants), elle n'est pas capable de gérer les horloges avec une période inférieure à 14gt.
Bonus: Circuit pour gérer des horloges à cycle de service arbitraire avec des périodes correspondant à 8n+4 gt (arbitraire/variable à la volée, jusqu'à 320 secondes de période, au minimum 20gt)
Cela se base sur la génération d'une impulsion à moitié de la longueur du cycle précédent, en remplissant des droppers avec des trémies pendant le cycle, et en les vidant en utilisant des horloges d'observateur (vitesse des trémies x2) au cycle suivant; deux de ces générateurs d'impulsions opèrent en alternance entre la mesure (remplissage des trémies) et la génération (trémie vidée) chaque cycle. Malheureusement, les périodes autres que les 8n+4 gameticks ne correspondent pas à une période 'd'élément entier' des trémies (plus les frais généraux de bascule) donc le résultat ne sera pas précis au tick avec celles-ci - le cycle de service de la lampe à redstone sera jusqu'à 7 gameticks en retard (ce qui peut ne pas avoir une grande importance avec des périodes allant jusqu'à quelques minutes).