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Y a-t-il des conséquences dangereuses lorsque l'on permet de dépenser l'inspiration pour des relances ?

Dans D&D 5e, l'Inspiration peut être dépensée pour créer un avantage. Mon groupe a introduit une règle maison :

Si vous échouez un jet de d20 sur lequel vous auriez pu utiliser l'Inspiration, mais avant que le DM narre les effets de cet échec, vous pouvez dépenser une inspiration pour relancer. Cela ne compte pas comme un avantage, et si vous avez lancé avec désavantage, vous relancez également avec désavantage. Vous devez utiliser le nouveau résultat.

D'une part, cela peut sauver le groupe dans une situation difficile et empêcher un mauvais lancer de gâcher l'histoire. D'autre part, cela ne déclenche pas d'attaque sournoise ou tout autre effet qui se produit lorsqu'il y a un avantage, ou pas de désavantage.

Y a-t-il des conséquences inattendues, surprenantes de cette règle ? Quelque chose dont je devrais être conscient ? Des combos fous ou des cas limites qui pourraient dérailler une partie ? Je sais que cela rend l'Inspiration légèrement plus puissante et beaucoup plus polyvalente, et cela me convient. Je ne veux juste pas d'exploitation.

Je suis maintenant le DM, mais j'étais un joueur dans la campagne de Avernus où nous avons également utilisé cette option, et cela semblait assez sûr. Dans les deux campagnes, l'Inspiration est assez courante et chaque joueur peut s'attendre à pouvoir l'utiliser toutes les heures ou deux.

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KorvinStarmast Points 137583

Non, il n'y a pas de conséquences dangereuses

En jouant depuis 2014, et en maîtrisant depuis quelques années après (contre ma volonté au début), j'ai trouvé que l'Inspiration fait exactement ce qu'elle est censée faire : de temps en temps, vous pouvez surmonter un mauvais jet de dé.

Nous l'avons fait de deux manières.

  1. Jetez avec l'avantage lorsque vous faites une tentative, un jet de sauvegarde ou une attaque. Cela fonctionne mieux avec des joueurs qui prêtent attention aux détails pour qu'ils appellent le jet avec avantage à l'avance. Tout jet avec avantage a tendance à avoir un résultat décent. (Généralement, pas toujours).

  2. Relancez après un mauvais jet. C'est beaucoup plus facile à mettre en place.

Si vous échouez à un jet d'un d20 que vous auriez pu utiliser l'Inspiration, mais avant que le MJ narre les effets de cet échec, vous pouvez dépenser de l'inspiration pour relancer. Cela ne compte pas comme un avantage, et si vous aviez jeté avec un désavantage, vous relancez également avec désavantage. Vous devez utiliser le nouveau résultat.

Cela fonctionne beaucoup comme le point numéro 2. Votre règle maison est bonne.

À quelle fréquence vous attribuez l'Inspiration devient la partie que vous contrôlez en tant que MJ. Si elle est accordée de temps en temps, le facteur mathématique se perd dans le bruit. Si vous la donnez souvent, ce que j'ai vu en jeu, elle n'a toujours pas de résultat écrasant.

Si chaque joueur a un point d'Inspiration au début de chaque session (de nombreux groupes avec lesquels j'ai joué ont fait cela), nous avons découvert qu'environ la moitié d'entre eux ne sont jamais utilisés car les joueurs oublient de le faire.

Option 3 : Je peux passer mon Inspiration à un autre joueur

De l'entrée sur l'Inspiration dans le DMG.

Joueurs et Inspiration. Rappelez-vous qu'un joueur avec Inspiration peut la donner à un autre joueur. Certains groupes aiment même traiter l'Inspiration comme une ressource de groupe, décidant collectivement quand la dépenser sur un jet. Il est préférable de laisser les joueurs attribuer leur Inspiration comme bon leur semble, mais n'hésitez pas à leur parler de suivre certaines lignes directrices, notamment si vous essayez de renforcer les conventions d'un certain genre.

Nous avons constaté au cours des six dernières années que c'est un excellent moyen de stimuler à la fois le travail d'équipe et le moral de l'équipe. Je vous suggère vivement d'adopter cette convention. @V2Blast et @MikeQ (vétérans de ce site) sont dans ma campagne de Saltmarsh. Nous avons adopté l'option suggérée par le DMG de passer l'Inspiration d'un joueur à un autre, aussi bien en combat qu'en dehors.
Ça marche.
C'est une bonne idée.

Attribuez l'Inspiration et utilisez-la.

Mon expérience sur près de 10 ans est que vos craintes sont infondées. Le retournement occasionnel d'un mauvais jet crée généralement un regain d'énergie positive à la table des deux côtés de l'écran.

Profitez-en.

7voto

Brian Kelly Points 121

C'est assez sûr

L'option proposée dans votre règle de maison est une version similaire (mais moins puissante) de la 1ère caractéristique du feat Chanceux :

Vous disposez de 3 points de chance. Chaque fois que vous effectuez un jet d'attaque, un test de capacité ou un jet de sauvegarde, vous pouvez dépenser un point de chance pour lancer un dé d20 supplémentaire. Vous pouvez choisir de dépenser un de vos points de chance après avoir lancé le dé, mais avant que le résultat ne soit déterminé. Vous choisissez lequel des d20 est utilisé pour le jet d'attaque, le test de capacité ou le jet de sauvegarde.

La règle de maison décrite hérite d'un désavantage et ne peut être utilisée qu'une fois par inspiration, ce qui est généralement moins de 3 fois par long repos.

Le feat Chanceux ne hérite pas de désavantage, mais donne plutôt superavantage, car contrairement à votre règle de maison, Chanceux vous permet de choisir quel dé utiliser. Certains pourraient considérer cela comme une combinaison folle ou un exploit - mais vous avez formulé votre règle de maison de manière à ne pas inclure cela.

De plus, le feat Chanceux vous permet même d'influencer les jets d'attaque d'autres créatures.

En résumé, étant donné que votre règle de maison d'inspiration proposée est plus faible que la moitié d'un feat du PHB, je dirais que c'est assez sûr.

2voto

Je n'ai jamais eu de problèmes avec cela

J'ai joué dans de nombreuses campagnes avec une règle similaire, et j'ai même été MJ pour quelques-unes. Cela n'a jamais entraîné de conséquences non voulues, ce qui est attendu étant donné sa similitude avec d'autres caractéristiques, talents et sorts déjà présents dans le jeu (comme l'ont souligné d'autres intervenants).

Un aspect qui me semble unique est qu'il permet de relancer après que le résultat d'un jet de dé a été annoncé. Mis à part le sort Silvery Barbs, je ne connais aucun autre mécanisme qui permette cela. Cela pourrait donner l'impression d'un petit côté "facile", comme un genre de bouton annuler, mais il se peut que cela s'intègre bien dans l'histoire que vous essayez de raconter en tant que MJ.

Ceci étant dit, dans les campagnes auxquelles j'ai participé, l'inspiration a été distribuée très parcimonieusement. En général, elle n'était donnée que pour un jeu exceptionnellement bon, ce qui signifie qu'elle peut n'être donnée qu'une fois tous les 10 sessions, voire moins. La règle de la maison pourrait facilement poser des problèmes d'équilibre si vous avez tendance à distribuer de l'inspiration constamment, et cela pourrait se transformer en une situation où il est presque impossible pour les joueurs d'échouer. Si c'est un problème ou non dépend du type d'histoire que vous essayez de raconter.

À la fin de la journée, tout dépend énormément de vos joueurs, et vous devriez examiner comment elle est utilisée par les joueurs à votre table pour voir si elle a l'effet voulu ou si elle est exploitée.

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