18 votes

Comment inciter les joueurs à s'investir davantage et à jouer un rôle plus présent?

Il y a environ deux mois, je me suis intéressé au JDR et j'ai décidé de commencer à y jouer. J'ai lu les règles, trouvé une aventure et convaincu quatre de mes amis de jouer avec moi. Ils se présentent toujours pour jouer et nous nous amusons, mais je pense que le jeu pourrait être beaucoup mieux et plus amusant que ce qu'il est actuellement.

Je pense que mon principal problème est que les joueurs ne semblent pas trop se soucier, surtout du RP. Je sais qu'on ne devrait pas forcer le RP, mais ils ne parlent jamais en personnage (Ils choisissent plutôt "Je lui demande si..." "J'essaie de l'intimider..." et trouvent les choses les plus simples quand je leur demande ce qu'ils disent exactement). Ils ne semblent pas prendre au sérieux la plupart des PNJ, du monde ou des défis, et ne prennent jamais du tout d'initiative, peu importe comment j'essaye de les motiver. Je dois demander "Que faites-vous?" toutes les 5 minutes, et la plupart du temps ils disent qu'ils ne savent pas ou disent des choses très vagues, comme s'ils voulaient juste faire avancer l'histoire.

Cela m'agace car j'aime être le MJ, mais j'aimerais également beaucoup être un joueur pour m'immerger dans le monde et le RP. Mes joueurs, en revanche, ne semblent pas intéressés par cela, et donc les seuls moments où quelque chose semble se passer sont pendant les combats.

Un autre problème que j'ai est le rythme. Nous avons des sessions de 2-3 heures, et tout ce que nous pouvons faire est un tout petit peu de jeu de rôle et au plus 2 combats, ou un combat et un défi de compétence.

En fin de compte, je suis vraiment frustré, car l'histoire ne progresse pas très rapidement, les joueurs ne semblent pas trop s'en soucier de toute façon, je dois un peu les guider si je veux que quelque chose se passe, et alors que j'étais excité de jouer avec eux et de leur faire découvrir ce monde fantastique que j'ai créé moi-même, ils ne le font pas vraiment.

Je les aime vraiment, ce sont mes meilleurs amis, mais parfois c'est vraiment insatisfaisant de jouer avec eux. Cependant, ce sont les seuls joueurs que j'ai.

Oh et une dernière chose qui pourrait être l'une des causes du problème : nous jouons sur Roll20, pas en IRL, donc parfois ils gâchent avec l'outil de dessin et parfois ils ne répondent pas et semblent un peu perdus.

15voto

enkryptor Points 60101

Commencez petit - donnez à vos joueurs un problème spécifique à résoudre

Il semble que le principal problème soit :

Ils ne prennent aucune initiative DU TOUT peu importe mes tentatives. Je dois demander "Que faites-vous ?" toutes les 5 minutes et la plupart du temps, ils disent qu'ils ne savent pas ou donnent des réponses très vagues comme s'ils voulaient juste que l'histoire avance.

De manière naturelle, si vous ne contribuez pas à l'histoire, vous n'avez aucune raison de jouer un rôle.

En d'autres termes, vos joueurs manquent d'agence. Peut-être qu'ils considèrent D&D comme un jeu vidéo, où l'histoire est déjà écrite, et tout ce que vous avez à faire est de faire des choix (sélectionner un dans une liste pré-écrite) et de participer aux scènes de combat. Ils s'attendent donc à ce que le MJ guide l'histoire, leur donnant parfois de petits choix.

Au lieu de cela, laissez-les choisir toute l'approche. Ne rendez pas l'aventure trop ouverte - pour de nouveaux joueurs, cela pourrait être paralysant - mais proposez une tâche décente (par exemple, sauver des otages d'un château) et laissez vos joueurs décider de tous les détails. Comment vont-ils s'y prendre ? Vont-ils choisir une infiltration discrète ? Vont-ils essayer de tromper les gardes ? Vont-ils adopter une approche violente ? C'est à eux de décider.

9voto

Igor Drincic Points 718

Je dois demander "Que fais-tu?" toutes les 5 minutes

Cela ne doit pas nécessairement être une mauvaise chose. Vous pouvez l'utiliser pour augmenter leur agence de joueur. C'est l'une des mécaniques principales de Dungeon World, un jeu de rôle axé sur les aventures d'action et la narration coopérative.

Continuez à demander que fais-tu plus souvent :

  1. Décris une situation qui nécessite une action de la part des personnages joueurs.
  2. Demandez "que fais-tu?"
  3. Résolvez l'action du personnage selon les règles. Cela mène à une nouvelle situation (en espérant que cela nécessite une action), donc reprenez à l'étape 1.

Au début, vous voudrez peut-être commencer avec des situations très concrètes où il est très évident que l'action du joueur est requise :

Trois bugbears se frayaient un chemin à travers les buissons en vous fonçant dessus, leurs armes dessinées et pointées vers vous.

Si votre groupe utilise des figurines et un plateau de jeu, vous pouvez représenter la situation sur le plateau de jeu.

Que fais-tu?

À mesure que les joueurs progressent (les personnages gagnent des niveaux également, mais la progression du jeu et le niveau des personnages ne doivent pas nécessairement coïncider), vous étendez la situation et la rendez plus abstraite :

Le roi gobelin retient les villageois prisonniers dans son fort de montagne. Il a l'intention de les sacrifier à la prochaine pleine lune, qui est dans trois jours.

Que fais-tu?

Et plus tard peut-être quelque chose de vague où le cours d'action n'est pas évident :

Vous entendez diverses rumeurs à l'ouest du royaume. Les rumeurs sont folles et se contredisent : "les orcs pillent l'ouest", "l'ouest souffre d'une sécheresse sévère", "l'archiduc est corrompu et aide l'armée envahissante", "les armées de l'archiduc ont réussi à arrêter les dragons terrorisant la campagne", "les prix de la soie baissent rapidement, car l'ouest en produit en grande quantité". Que fais-tu?

Vous pouvez demander "que fais-tu?" à un personnage joueur spécifique. Cela peut aider si les joueurs haussent les épaules et commencent à se regarder mutuellement quand vous demandez "que fais-tu?". Cela aide également à impliquer tous les joueurs lorsque ce sont toujours les mêmes joueurs qui prennent l'initiative : "que fais-tu, Sir Galdric?". Diriger la question "que fais-tu?" vers un personnage est naturel dans les rencontres où l'ordre d'initiative a été défini en lançant des dés. Mais aussi dans des situations plus abstraites, vous pouvez la diriger vers un seul personnage :

  • Peut-être celui qui a une classe ou des compétences adaptées à la situation;
  • Peut-être le personnage qui n'a aucune affinité avec la situation, cela pourrait entraîner des approches innovantes et cela pourrait aider à impliquer ce joueur dans une situation qu'il considérerait autrement comme ennuyeuse; ou,
  • Peut-être le personnage du joueur qui ne prend jamais l'initiative et qui suit toujours les autres.

Adresser les personnages plutôt que les joueurs aide au jeu de rôle. Les joueurs deviennent plus immergés dans l'histoire. Avec un peu de chance, les joueurs apprennent à coopérer. Le joueur auquel la question "que fais-tu?" a été posée n'a pas à décider seul de toute la stratégie pour une situation large. Avec un peu de chance, il demande de l'aide à ses camarades, espérons-le en incarnant son personnage.

Comme mentionné précédemment, Dungeon World est axé sur l'action et moins sur le jeu de rôle et la création de personnages profonds, donc ce conseil de demander souvent "que fais-tu?" est également axé sur l'action. Cependant, vous pourriez être en mesure de l'adapter pour encourager le jeu de rôle. Lorsque vous décrivez une situation, vous pouvez poser des questions plus douces à un ou plusieurs personnages joueurs :

La fille que vous avez rencontrée à la taverne hier soir fait partie des captifs. Comment vous sentez-vous à ce sujet, Sir Galdric?

Ou donnez à un personnage un choix difficile :

Que penses-tu, Sir Galdric? Couper de nombreux arbres pour renforcer le village et mettre en colère les druides ou préserver les arbres et essayer de défendre le village d'une autre manière sans palissade Quelles options y a-t-il, Rogwin?

Après avoir parlé de sentiments et de motivations, vous pouvez revenir à l'action via "que fais-tu?". Vous pouvez poser cette question à un personnage différent de celui qui a détaillé ses émotions; le personnage suit-il les sentiments de l'autre personnage ou agit-il à sa manière? Et comment réagit le premier personnage?

Introduisez cette demande de profondeur uniquement lorsque les personnages sont familiers avec la demande d'action.

8voto

Weckar E. Points 3301

Rappelez-vous : le jeu de rôle et l'interprétation ne sont pas (nécessairement) la même chose

Il semble que vos joueurs expriment l'intention de leurs personnages, mais vous souhaitez qu'ils agissent davantage selon cette intention. Vous devez leur faire comprendre que cela est ce que vous attendez d'eux, sous d'autres termes que 'jouer un rôle', car dans de nombreuses situations, 'jouer un rôle' signifie simplement faire des choix pour un personnage - sans être ce personnage.

Donnez-leur plutôt un élément déclencheur pour qu'ils puissent agir. Votre question ne précise pas si vous-même parlez avec la voix des PNJ que vous jouez ou si vous décrivez leurs actions depuis une perspective de narrateur. Si vous souhaitez que vos joueurs fassent le premier, vous devriez prendre les devants.

Ne vous inquiétez pas s'il s'avère que vos joueurs ne sont pas fans de ce genre d'improvisations théâtrales que certains groupes apprécient. Vous n'êtes pas obligé de le faire pour jouer et vous amuser. Tout ce dont vous avez besoin à ce stade est une bonne conversation sur ce que signifie le jeu de rôle pour chacun de vous ; les réponses pourraient vous surprendre.

4voto

pribeiro Points 317

Vous avez la possibilité de récompenser l'Inspiration pour jouer avec leurs défauts, liens, etc. (p. 240-241, DMG).

Il y a quelques choses que vous pouvez faire qui ne dépendent pas du système, notamment :

  1. Montrer l'exemple.
    Lorsqu'ils parlent à des PNJ, parlez en incarnant le personnage. Vous pouvez regarder quelques vidéos de MJ expérimentés menant une rencontre.
  2. Demander aux gens de décrire leurs actions au-delà de "Je lance le dé pour... super ça a marché".
    Un jet n'est pas juste un succès ou un échec aléatoire, c'est conçu pour modéliser quelque chose dans le monde du jeu.

Si vous persuadez quelqu'un, vous devez parler - les faire agir, tout comme vous (puisque vous donnez l'exemple), ce qu'ils disent.

  • Exemple :

    Oh non ! Le directeur de l'usine est sur le point de sauter dans une broyeuse industrielle ! Vous arrivez juste au moment où il monte sur la passerelle au-dessus de la broyeuse.

    Vous (en incarnant le personnage) : "N'avancez pas plus, je vais le faire !"

Demandez aux joueurs d'incarner tout jet qu'ils font impliquant de parler. (persuasion, perception, intimidation)

Essayent-ils de casser la machine ? Si le jet réussit, demandez-leur de décrire ce qu'ils font. Cela leur permet de montrer comment leur personnage réfléchit et agit, même s'il s'agit juste du barbare utilisant un maillet pour frapper la machine.

4voto

PolyPixiePaladin Points 136

Cela me semble être l'un des trois problèmes possibles.

Vos joueurs ressentent-ils le même niveau d'engagement que vous lorsqu'il s'agit de jeu de rôle ? Certaines personnes aiment une histoire riche et des interactions détaillées, d'autres aiment résoudre des problèmes, et d'autres aiment optimiser la construction et les combats stratégiques. Bien sûr, la plupart des gens aiment une combinaison de ces éléments, mais vous devez vous assurer que vous voulez tous la même expérience. Consultez l'Outil de la Même Page pour un document qui pourrait vous aider à communiquer à ce sujet, même si vous devez être conscient que l'Outil de la Même Page est facile à mal utiliser si vous essayez de l'utiliser à d'autres fins que la communication. C'est un problème facile à rencontrer, car D&D peut être plusieurs choses pour plusieurs personnes. J'ai eu un joueur qui voulait un PvP basé sur la trahison dans un groupe très coopératif et constructif, et en réalité, les seules solutions après l'identification de ce problème étaient soit de l'aider à trouver du plaisir en jouant d'une manière différente, soit de le séparer du groupe, soit de le contraindre, en jeu ou hors jeu, à jouer d'une manière amusante pour tout le monde. Et j'ai été un joueur très axé sur le RP dans un jeu qui était juste des nombres et de la stratégie tactique, et

Vos joueurs veulent-ils s'engager de la même manière que vous le souhaitez, mais manquent-ils des compétences nécessaires pour le faire ? J'ai joué à des jeux dans cet état auparavant - où je voulais m'engager dans ce monde, résoudre des énigmes, parler aux gens, mais je ne savais pas quoi dire pour que cela se produise, je n'avais aucune idée de où aller ou quoi faire pour atteindre mes objectifs, et tout ce que je pouvais faire était d'exprimer mon intention au MJ et espérer qu'il puisse me guider. Si c'est le cas, il n'y a pas grand-chose que vous puissiez faire sinon jouer avec eux plus - ils ont juste besoin de gagner de l'expérience hors jeu. Laissez des indices, ou offrez des options, pour les guider sur le bon chemin. Faites que les PNJ posent beaucoup de questions suggestives à partir desquelles un certain comportement émerge naturellement, et puis si les PJ suivent le schéma ou - encore mieux - le modifient avec leurs propres idées au fil du temps, célébrez ! Et réalisez que certaines personnes auront beaucoup de mal à apprendre certaines des compétences pour le RP. Si je veux jouer un diplomate à la langue bien pendue mais que je suis moi-même incroyablement mal à l'aise socialement et que j'ai un bégaiement persistant, "Je persuade le garde d'abandonner son poste" pourrait être l'approche la plus immersive dont le joueur dispose.

Vos joueurs ont-ils du mal à s'immerger dans votre jeu ? S'ils n'ont pas les compétences pour interagir avec le monde, cela posera certainement également un problème. Mais même des joueurs expérimentés peuvent avoir du mal à se mettre dans la peau de leur personnage de temps en temps. C'est particulièrement difficile à prévoir dans un jeu en ligne, car vous ne pourrez probablement même pas observer les facteurs perturbateurs, sans parler de les décourager. S'ils font beaucoup de multitâches, il peut être beaucoup plus difficile de rester dans le personnage ou de suivre le processus requis. S'ils subissent beaucoup de temps d'arrêt - ce qui peut inclure de longues 'scènes coupées' - alors ils peuvent décrocher mentalement. S'ils ne comprennent pas le monde et leur personnage, alors il peut être difficile de visualiser ce qui se passe. Votre meilleure option ici est de leur demander si l'un de ces problèmes est le cas, et de répondre à ces éléments un par un. Les gens font-ils du multitâche ? Pourquoi ? S'ils ont besoin de le faire, peuvent-ils être encouragés à trouver des moyens de faire du multitâche qui ne brisent pas leur concentration autant ? Les gens ont-ils du mal à comprendre le monde ou leur personnage ? Comment pouvez-vous les aider ?

J'ai également vu quelques astuces en ligne pour aider à immerger un joueur dans son personnage au début d'une séance de jeu. Faites-leur faire quelque chose d'insignifiant, peut-être même une action non canonique, qui exige qu'ils pensent comme leur personnage.

  • "La dernière fois que vos personnages étaient dans une taverne, qu'ont-ils fait ? Se sont-ils amusés ?"
  • "Temps de renforcement d'équipe ! La dernière fois que vos personnages étaient sur la route, ils ont joué au jeu où vous construisez une histoire en ajoutant un mot chacun, ajoutant à l'histoire construite par les mots précédents. Rappelez-vous, ce sont vos personnages, pas vous-même."
  • "Racontez-moi le rêve que vos personnages ont eu la dernière fois qu'ils ont dormi."
  • "Hé, si le sujet de (insérer le NPC ici) est apparu autour du feu de camp, qu'ont pensé vos personnages de lui ? Rappelez-vous, (fait intéressant sur NPC destiné à susciter la conversation)!"
  • "Cela ne s'est absolument pas produit, mais si tous vos personnages avaient quinze minutes pour rivaliser pour le même intérêt amoureux, que feraient-ils ?"

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