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Comment inciter les joueurs à s'investir davantage et à jouer un rôle plus présent?

Il y a environ deux mois, je me suis intéressé au JDR et j'ai décidé de commencer à y jouer. J'ai lu les règles, trouvé une aventure et convaincu quatre de mes amis de jouer avec moi. Ils se présentent toujours pour jouer et nous nous amusons, mais je pense que le jeu pourrait être beaucoup mieux et plus amusant que ce qu'il est actuellement.

Je pense que mon principal problème est que les joueurs ne semblent pas trop se soucier, surtout du RP. Je sais qu'on ne devrait pas forcer le RP, mais ils ne parlent jamais en personnage (Ils choisissent plutôt "Je lui demande si..." "J'essaie de l'intimider..." et trouvent les choses les plus simples quand je leur demande ce qu'ils disent exactement). Ils ne semblent pas prendre au sérieux la plupart des PNJ, du monde ou des défis, et ne prennent jamais du tout d'initiative, peu importe comment j'essaye de les motiver. Je dois demander "Que faites-vous?" toutes les 5 minutes, et la plupart du temps ils disent qu'ils ne savent pas ou disent des choses très vagues, comme s'ils voulaient juste faire avancer l'histoire.

Cela m'agace car j'aime être le MJ, mais j'aimerais également beaucoup être un joueur pour m'immerger dans le monde et le RP. Mes joueurs, en revanche, ne semblent pas intéressés par cela, et donc les seuls moments où quelque chose semble se passer sont pendant les combats.

Un autre problème que j'ai est le rythme. Nous avons des sessions de 2-3 heures, et tout ce que nous pouvons faire est un tout petit peu de jeu de rôle et au plus 2 combats, ou un combat et un défi de compétence.

En fin de compte, je suis vraiment frustré, car l'histoire ne progresse pas très rapidement, les joueurs ne semblent pas trop s'en soucier de toute façon, je dois un peu les guider si je veux que quelque chose se passe, et alors que j'étais excité de jouer avec eux et de leur faire découvrir ce monde fantastique que j'ai créé moi-même, ils ne le font pas vraiment.

Je les aime vraiment, ce sont mes meilleurs amis, mais parfois c'est vraiment insatisfaisant de jouer avec eux. Cependant, ce sont les seuls joueurs que j'ai.

Oh et une dernière chose qui pourrait être l'une des causes du problème : nous jouons sur Roll20, pas en IRL, donc parfois ils gâchent avec l'outil de dessin et parfois ils ne répondent pas et semblent un peu perdus.

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Pyrotechnical Points 30677

Je vois quelques choses dans votre question, qui sont effectivement en contradiction les unes avec les autres :

Nous jouons des sessions d'environ 2-3 heures, et tout ce que nous pouvons faire c'est un tout petit peu de jeu de rôle et au plus 2 combats, ou un combat et un défi de compétence.

À la fin je suis vraiment frustré, car l'histoire ne progresse pas très rapidement...

Je ne peux pas parler pour vous, mais je vous dirai qu'une bonne scène de jeu de rôle peut facilement occuper une heure solide. Que ce soit en discutant avec un marchand ou avec un noble donnant une quête est à la discrétion de la table. Étant donné la durée de vos sessions, des sessions entières peuvent être consacrées au jeu de rôle et se terminer juste avant une rencontre de combat.

Je pense qu'il est important de garder des attentes en ligne avec ce qui est pratique, cependant. Gardant cela à l'esprit, considérez les solutions suivantes :

Session 0

Je suppose qu'une Session 0 n'a pas eu lieu, au cours de laquelle vous discutez du type de jeu que vous voulez jouer. Il n'est presque jamais trop tard pour cela. Considérez tout ce qui suit dans votre Session 0 car tout cela fait partie de jouer à DnD.

Définir des attentes appropriées

Personnellement, je pense que 2 rencontres de combat, un défi de compétence et un peu de jeu de rôle sont assez bons pour une session de 2-3 heures. C'est à peu près ce que je vois dans les parties de la Ligue des Aventuriers, qui ne permettent pas vraiment beaucoup de jeu de rôle par nature. Le combat peut être très chronophage en fonction de la préparation et de la rapidité de vos joueurs.

En général, si vous voulez plus de jeu de rôle, je pense que vous devez vous attendre à ce qu'il y ait une réduction équivalente des autres rencontres qui se produisent. Ce n'est pas nécessairement une mauvaise chose.

Considérez un pot de distraction qui ne compte pas

Ma table est un peu tristement célèbre pour se perdre en discussions. Au milieu de notre table se trouve un pot de distraction imaginaire dans lequel nous faisons semblant de jeter un dollar chaque fois que nous lançons une conversation loin du jeu réel en cours. Cependant, nous sommes tous des adultes dans la trentaine et apprécions autant la réunion sociale que le jeu lui-même.

Votre scénario peut être différent, mais je suppose que vos joueurs apprécient socialiser les uns avec les autres. Étant donné que vous jouez sur Roll20, je suppose que vous ne vous voyez pas tous nécessairement souvent dans la vie réelle. En conséquence, la table de DnD est autant une interaction sociale qu'un jeu. Personnellement, je ne pense pas que vous devriez franchement empêcher cela, mais après quelques minutes dites, "Pot de distraction", et essayez de ramener les choses sur le sujet.

À titre d'information, notre table joue environ une fois par semaine depuis quelques mois. Je suis assez sûr que notre pot de distraction aurait au moins 100 $ dedans à ce stade si nous comptions réellement.

3voto

Pita.O Points 1007

Quelques modestes suggestions :

Donnez de l'XP pour encourager ce que vous aimez : Tout le monde aime l'XP, alors distribuez-le généreusement pour un bon jeu de rôle. Dites-leur en début de session que vous récompenserez les prises de décisions "en caractère" par des points d'expérience. Chaque fois qu'ils incorporent un trait ou une faille de leur personnage dans leurs interactions avec les PNJ, ou choisissent une action parce que "c'est ce que mon personnage ferait", récompensez-les.

Vous n'avez pas besoin d'en donner beaucoup à chaque fois - il est probablement préférable de garder la somme modeste et de la distribuer plus souvent.

Assurez-vous qu'ils ont leurs propres objectifs En lien avec le point ci-dessus, assurez-vous que chaque personnage choisisse un objectif pour son personnage, au-delà de l'intrigue de l'aventure en cours - puis rappelez-leur que vous récompenserez les décisions prises par leur personnage qui les rapprochent de cet objectif avec de l'XP. Cela devrait les inciter à réfléchir à ce qui motive leurs personnages et à trouver des moyens de le relier à l'action qui se déroule à ce moment-là.

Récompenses Spécifiques Je fais écho à ce que JDM7 et gburton ont dit plus tôt, car c'est tellement essentiel - lorsque qu'un joueur dit "Je vais intimider le garde", demandez-lui exactement ce qu'il va dire. Ensuite, s'ils trouvent quelque chose de raisonnablement convaincant, récompensez-les avec un +2 sur le jet, ou un avantage, ou simplement dites "Tu sais quoi - tu n'as même pas besoin de lancer les dés, ta description de ce que tu prévois de faire avec la langue du garde l'a complètement terrifié.". Faites cela quelques fois, et vos joueurs commenceront à envisager les rencontres en terms de "que puis-je dire pour donner un avantage à mon personnage ?".

Un Quiz C'est une super astuce qu'un ami utilise à sa table, et c'est incroyablement efficace : à la fin de chaque session, posez aux joueurs 10 questions de la session de la nuit - et attribuez quelques XP pour chaque bonne réponse. Mélangez des questions qui mettent en évidence les actions des joueurs ("Que dit Granthor à l'aubergiste pour le mettre en colère ?") ainsi que des questions spécifiques ("Qui a porté le coup fatal contre le Chef du Culte ?") et quelques questions de culture générale ("De quelle ville l'Elfe Ranger a-t-elle dit qu'elle venait ?"). Vous serez surpris de voir à quel point ils seront impliqués dès la deuxième session, prenant des notes de chaque conversation et rencontre. De plus, la récompense d'avoir une action intelligente de votre personnage qui apparaît dans le quiz est un excellent incitant pour vos joueurs.

Choisissez les bons enjeux Cela fonctionne pour moi en tant que joueur, et vous pourriez en tirer parti. En termes d'intrigue, lorsque l'objectif de la partie est trop abstrait ("rassembler les trois pierres de lumière d'Agramoor et les rapporter à la Crypte de Fontwozzle"), mes yeux se révulsent. Si les enjeux sont quelque chose sur lequel je peux me concentrer ("Sauver les Orphelins du culte du serpent avant que la Cérémonie de la Poignarde ne ait lieu"), j'ai beaucoup plus de facilité à m'impliquer émotionnellement, ce qui ouvre la porte à une plus grande implication dans le rôle que mon personnage joue.

J'espère que cela vous aidera !

1voto

David Braun Points 227

Je suis l'un de ces joueurs qui ne font pas beaucoup de RP. On a décrit que je jouais le système comme un système plutôt qu'un monde immersif.

Le MJ qui anime les sessions auxquelles je participe me intègre de deux manières.

Ne force pas le RP. Encourage le RP et récompense.

Comme mentionné dans d'autres réponses, forcer le RP n'est pas une bonne idée. Les joueurs peuvent réagir négativement, ce qui rend la session moins amusante pour tout le monde. Mon MJ s'engage avec les autres joueurs naturels du groupe et utilise cela pour montrer les différentes voies qu'il ouvre. Par exemple, un commerçant propose des tarifs plus avantageux lors d'un jet de persuasion réussi avec un peu de RP. D'autres réponses ont mentionné des récompenses alternatives telles que celles mentionnées dans le manuel du joueur. Une récompense répétitive renforcera le comportement.

Choix ouvert

Les one-shots sont un bon point de départ pour les nouveaux MJ et joueurs. La structure établie et les rencontres fixées facilitent les choses. Comme mentionné dans d'autres réponses, vous pouvez modifier les rencontres avec des PNJ pour les rendre plus ouvertes. Fournissez plus de moyens pour atteindre le même objectif.

Par exemple, vous parlez à un gardien de cimetière des perturbations dans le cimetière local. En cours de discussion, vous pourriez révéler que les PJ entendent/voient un trousseau de clés qui cliquette. Les MJ mettraient habituellement cela derrière un jet de Perception ou quelque chose de similaire, mais vous pouvez le révéler pour montrer d'autres voies d'action. Vous n'êtes pas obligé de le faire tout le temps, juste la première occurrence des rencontres courantes.

Je suis conscient que j'ai un peu divagué, mais c'est mon expérience en tant que joueur qui ne fait pas beaucoup de RP du tout.

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Wade Points 1531

Je trouve très utile de demander aux joueurs ce que leurs personnages sont en train de penser. Cela aide car c'est un rappel récurrent aux joueurs que :

  • les personnages sont explicitement séparés des joueurs,
  • les pensées sont le prédicat des actions, donc savoir ce qu'un personnage pense peut aider à déterminer ce que le personnage ferait,
  • c'est un moyen d'impliquer les joueurs dans leurs personnages sans utiliser le terme "jeu de rôle" qui est large et peut amener certains joueurs à se désintéresser s'ils estiment qu'ils ne sont pas assez forts pour cela,
  • même lorsque vous n'êtes pas sous les feux des projecteurs, réfléchir à la façon dont votre personnage interprète ce qui se passe peut être captivant et amusant.

Cela fonctionne que les joueurs parlent en tant que personnage ou non, et j'ai trouvé cela utile pour les joueurs qui sont nerveux quant à leur capacité à transmettre leur concept de personnage à la première personne. Il est plus facile de parler de votre personnage à la troisième personne car vous n'avez pas besoin d'être aussi précis dans votre langage, et vous n'avez pas à maintenir une voix cohérente.

En recueillant des informations sur ce que les personnages pensent, vous pouvez fournir des indications moins ouvertes lorsque les personnages doivent agir. "Vous avez mentionné que votre personnage se méfie du nain. Maintenant que le nain a sorti son arbalète, que voulez-vous faire?" Cette approche a également l'avantage d'inciter les joueurs à investir un peu plus d'efforts pour déterminer les pensées de leurs personnages, car ils comprennent que ce n'est pas juste une question abstraite; les pensées des personnages comptent.

Cette approche nécessite que les joueurs soient capables de séparer la connaissance du joueur de la connaissance du personnage. Dans certaines situations, cela n'est pas réalisable, mais si vous voulez essayer, vous pouvez suggérer aux joueurs que séparer la connaissance du joueur de la connaissance du personnage est un indicateur de compétence du joueur. Ils pourraient relever le défi.

Tout ceci dit, discuter avec les joueurs des attentes est vraiment le fondement d'une bonne communication, qui est nécessaire pour toute campagne réussie.

0voto

Philip Durbin Points 1943

La pratique rend parfait

En tant que quelqu'un qui a commencé à jouer à D&D au début de la 5e édition (wow, déjà presque 4 ans!), j'ai de l'expérience en tant que ces joueurs. Depuis, nous avons évolué, mais cela nous a pris un certain temps. C'est vraiment simplement une question de pratique et de trouver l'accroche qui les attire vraiment. Donnez-leur quelque chose à jouer.

Troisième personne vs Première personne

Les récits et le jeu de rôle en troisième et en première personne sont tous deux des outils efficaces utiles à des fins différentes. Il est naturel pour les joueurs de commencer en tant que troisième personne parce que c'est confortable et ils ne vont pas "avoir l'air stupide", comme ils l'ont probablement pensé. Les nouveaux joueurs ont presque toujours cette barrière à franchir, une barrière qui les empêche de jouer un rôle et d'improviser. Cependant, la troisième personne ne doit pas être considérée comme quelque chose de négatif en soi. Je l'utilise toujours pour aider les joueurs et le maître de jeu à comprendre ce que j'essaie de faire quand mes compétences d'acteur ne suffisent pas. C'est aussi beaucoup plus rapide la plupart du temps. C'est particulièrement utile lorsque vous jouez un personnage avec 20 de charisme et que vous-même n'en avez peut-être que 8. Mais cela laisse tout de même de la place pour le jeu de rôle à la première personne avec un peu d'encouragement de la part du MJ.

Forcez la chose.

Alors je pourrais dire quelque chose comme "Je demande des informations au barman, je cherche un peu des indices d'un homme en robe rouge ces 2 derniers jours" et mon MJ dirait "Eh bien que dis-tu?".

Ou, "J'essaie de l'intimider". "Eh bien que dis-tu?".

C'est une question importante. Mon MJ me force à jouer un rôle parce que je suis paresseux, et j'en ai parfois besoin. Vous pouvez utiliser la même tactique avec vos joueurs s'ils évitent de jouer un rôle en narratif à la troisième personne. C'est une solution simple mais efficace. Même si c'est un "mauvais" jeu de rôle, c'est toujours très amusant. Ne soyez pas surpris ou vexé si vos joueurs ne prennent pas le jeu de rôle au sérieux, car c'est une façon courante de gérer les situations gênantes et c'est aussi amusant. Prenez tout cela avec légèreté, car il n'y a aucune raison de supposer qu'ils sont déjà bons en jeu de rôle.

Donnez-leur une raison de jouer un rôle

S'il n'y a aucune raison de jouer un rôle, les joueurs ne le feront probablement pas. Donnez-leur un défi mental ou un dilemme moral à résoudre en groupe. Transformez vos rencontres en rencontres sociales et récompensez les efforts fournis. Changer le style d'une séance peut avoir un grand impact et vous aidera à comprendre ce que vos joueurs aiment dans le jeu de rôle et pourquoi. Mettez-les dans une fête de nobles. Faites de l'obstacle un interrogatoire. Donnez-leur un mystère à résoudre. Si vous leur donnez une raison de jouer un rôle, ils le joueront. Certes, de nombreux nouveaux joueurs ont tendance à discuter et à débattre hors du jeu, et c'est un problème à part. Mais je pense que c'est une étape importante pour commencer le jeu de rôle. Lorsqu'ils discutent et débattent entre eux, cela signifie qu'ils sont investis et immergés dans l'histoire en cours. Donc donnez-leur une tâche qui n'est pas axée sur le combat et ils s'amélioreront dans les actions non-combat.

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