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Comment puis-je éviter de placer des caractéristiques inutiles de grille de combat?

Je ne suis pas très doué pour la construction de cartes, en fait, surtout dans les jeux tactiques comme Savage Worlds; cependant à chaque fois que j'ajoute une fonctionnalité de carte, elle devient tellement inutile ou non intéressante qu'elle finit par être oubliée par moi et/ou les joueurs, ou simplement rappelée, mais complètement ignorée car elle ne sert à rien du tout, même si j'avais imaginé qu'elle serait utile ou cool.

Nous jouons à un jeu "Supers" moderne basé sur le RPG Scion en utilisant SW et Super Powers Companion 2nd Edition. Le jeu devrait se sentir plus comme des superhéros d'anime.

Cela devient particulièrement notable sur des cartes qui ne devraient pas avoir quoi que ce soit d'intéressant, mais je place quand même des choses qui ne sont jamais utilisées car les joueurs peuvent simplement utiliser leurs tours de manière plus judicieuse. Une fois, ils étaient en train de se battre dans un hall de manoir contre une démigoddess très puissante, cependant ils n'avaient même pas besoin de déplacer les figurines car rien des options tactiques présentées (escaliers, statues, chandelier) n'étaient pertinentes pour eux car ils pouvaient juste tout faire exploser.

Même lorsque je parviens à leur placer un obstacle, ils trouvent toujours un moyen de tout détruire et de bloquer l'ennemi en ignorant tous les éléments tactiques possibles.

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Joshua Aslan Smith Points 40461

"Le terrain est souvent plus précieux que la bravoure." — Flavius Végèce Renatus, De re militari

Juste parce que vos joueurs échouent à profiter du terrain autour d'eux, cela ne signifie pas que leurs ennemis ne le feront pas

Les ennemis PNJ auxquels vos joueurs sont confrontés devraient tirer pleinement parti des puissantes caractéristiques du terrain à leur avantage. Ils devraient bénéficier d'un avantage mécanique important grâce au terrain et il devrait être clair à la fois pour les joueurs et leurs personnages que cela se produit. Le fait que le groupe perde un combat ou deux parce qu'ils ont négligé d'éviter des barils explosifs dangereux ou parce qu'ils ont affronté un ennemi dans une position défensive très sécurisée pourrait les amener à réfléchir à deux fois avant d'agir.

En tant que MJ, vous déterminez la difficulté de chaque combat

Pour la majorité des jeux, y compris Savage Worlds, lorsque vous concevez une rencontre, vous pouvez en quelque sorte la mettre en place de sorte que les PJ devraient échouer. Je ne prône pas le fait de les désavantager fortement, mais je vous rappelle que vous avez une position de pouvoir très forte pour concevoir des combats afin de les rendre plus difficiles / exiger des joueurs qu'ils fassent réellement quelque chose de plus que de simplement répéter leurs tactiques habituelles.

5voto

Essentiellement, il y a deux facteurs sur lesquels vous voulez absolument insister.

Le Terrain Consequentiel

Comme vous l'avez mentionné, le terrain que vous incluez n'influence pas réellement les combats en fonction des niveaux de puissance impliqués. Vous devriez réfléchir à ce qui fonctionne à ce niveau. De la lave ? Des superstructures extraterrestres indéstructibles ? Etc. C'est juste un exemple fictionnel des types de choses qui comptent - l'autre partie est mécanique.

L'utilisation du terrain est souvent meilleure que de ne pas l'utiliser.

Vous devriez indiquer que le terrain DONNERA des bonus/effets X s'il est utilisé. Les joueurs auront souvent tendance à éviter d'utiliser le terrain au profit des pouvoirs qu'ils connaissent, car dans la plupart des jeux, le jeu de rôle est un pari quant à savoir s'il vaut la peine d'essayer. En informant les joueurs à l'avance des bénéfices, ils peuvent prendre une décision éclairée quant à son utilisation.

Le Terrain Central

Un terrain qui est excentré ou facilement évitable est moins susceptible d'être utilisé. Si vous pouvez établir des goulets d'étranglement de mouvement, placer des dangers ou des obstacles au milieu, les gens devront s'y confronter et interagir avec.

J'ai écrit un peu sur la conception du terrain pour l'exploration de donjons, mais les principes de conception de jeu s'appliquent beaucoup à tout jeu de combat tactique.

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