Les défis de compétences sont un mécanisme courant de création maison
Un défi de compétences implique une série de tests d'aptitude où le résultat cumulatif détermine le résultat, plutôt que chaque test individuel. Ils sont une bonne solution pour des situations complexes où un seul test d'aptitude échoue à englober l'ampleur de la tâche. Typiquement, il s'agit d'un effort collaboratif entre tous les membres du groupe, chacun apportant les compétences qu'il possède pour atteindre un but quelconque.
Si vous cherchez de la "littérature officielle" sur les défis de compétences en 5e édition, vous n'en trouverez pas. À l'heure actuelle, ils n'ont pas été publiés en tant que contenu officiel pour cette édition. Les défis de compétences étaient un mécanisme officiel introduit dans la 4e édition qui s'est avéré très populaire. Les suppositions sur la raison pour laquelle ce mécanisme n'a pas été intégré dans la 5e édition sont hors sujet ici donc je n'aborderai pas ce point.
Je recommande vivement de regarder cette vidéo de Matt Colville : Running the Game sur les défis de compétences. Dans cette vidéo, Matt explique comment ils fonctionnaient dans la 4e édition puis comment cela peut être utilisé dans la 5e édition. De plus, de nombreuses personnes ont vu les défis de compétences utilisés par Matt Mercer dans Critical Role.
Défis de compétences à ma table
En me basant sur le visionnage de cette vidéo et sur des tests en jeu, voici comment je les utilise en 5e édition (j'utilise également une méthode similaire dans Pathfinder).
- Le MJ choisit la CA. Les défis de compétences impliquent une série de tests d'aptitude contre une CA fixée. Le MJ choisit une CA entre 10 et 20 pour refléter la difficulté de ce défi. Typiquement, j'utiliserais 12 ou 15 pour la plupart des défis. Révéler cette CA relève de la discrétion du MJ et dépend de son style. J'ai fait les deux et cela n'a jamais posé de problème.
- Le MJ décide du nombre de succès requis. Les défis de compétences nécessitent un certain nombre de succès pour atteindre un résultat positif. Typiquement, cela devrait être d'au moins 3 et j'en ai requis jusqu'à 7 par le passé. De la même manière que pour la CA, informer les joueurs du nombre de succès requis ou non relève du MJ. Cela n'a pas un impact majeur.
- Trois échecs équivalent à un échec. Peu importe le nombre de succès requis, si le groupe atteint 3 échecs avant d'atteindre les succès nécessaires, ils échouent. Une approche "trois essais" comme celle-ci semble convenir à la plupart des joueurs et aide à éviter que les défis ne s'éternisent.
- Les PJ choisissent une compétence à tenter. En fonction de la situation narrative, les joueurs peuvent choisir une compétence pour les aider à atteindre leur objectif. Les PJ peuvent choisir n'importe quelle compétence dans laquelle ils sont compétents, à condition de justifier narrativement comment cette compétence les aiderait. Chaque PJ ne peut tenter chaque compétence qu'une seule fois.
- Le MJ narre le résultat. Que le groupe réussisse ou échoue, le MJ narre ensuite le résultat du défi de compétence global.
J'ai utilisé ce système plusieurs fois en tant que MJ, tout comme le MJ du groupe dans lequel je joue. Il s'est avéré être une solution agréable pour des situations compliquées. Voici quelques exemples où nous l'avons utilisé :
- Naviguer un navire jusqu'à un port sûr à travers une tempête. Les PJ ont utilisé survie, nature, athlétisme et perception.
- Nager à travers des rapides tumultueux. Les PJ ont utilisé athlétisme, acrobatie, survie et arcana.
- Échapper à la poursuite des esclavagistes. Les PJ ont utilisé athlétisme, acrobatie, survie, discrétion et perception.
Les défis de compétences fonctionnent particulièrement bien pour les scènes de poursuite, d'évasion de catastrophes ou d'autres scènes d'action intenses non-combats. Trouver le bon équilibre entre la CA et le nombre de succès nécessite de la pratique et de l'expérience. Souvent, il faut trouver un équilibre entre les deux pour obtenir un défi équitable avec la bonne atmosphère. Je suggère 5 succès avec une CA de 12 comme point de départ si vous ne les avez jamais utilisés auparavant.
Conclusion
Les défis de compétences sont l'une des mécaniques les plus courantes qui ne sont pas officiellement supportées par les règles. Je vous encourage à regarder la vidéo que j'ai liée et à consulter certaines des autres questions sur les défis de compétences sur ce site. Si vous avez des questions sur la façon dont je les ai utilisés, vous pouvez me contacter dans le chat. Bonne chance !