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Comment faire en sorte que les joueurs ressentent le "pouvoir de la croyance" ?

Dans Planescape, plus que partout ailleurs, la pensée a le pouvoir de remodeler l'existence elle-même. C'est une notion incroyablement séduisante, qui m'a donné envie de commencer une aventure là-bas.

Mes joueurs ne savent pas grand-chose de Planescape ou de Sigil (à part qu'on peut trouver une porte pour aller partout ailleurs). J'ai donc mis en place une accroche très simple qui les a transportés contre leur gré depuis les Royaumes oubliés. Maintenant, ils sont dans un endroit étrange et sont forcés d'apprendre des choses à la dure.

Le truc, c'est que je ne suis pas sûr de savoir grand chose sur Planescape moi-même. Bien sûr, j'ai lu le dnd-3.5 de la campagne de Planewalker et je l'ai trouvé fascinant, mais je ne suis pas sûr de savoir comment transmettre les nombreux aspects philosophiques du cadre. Principalement, le pouvoir de la croyance.

D'après ce que j'ai lu, une personne seule avec une croyance unique remarquera rarement les effets de ses propres pensées. Puisque mes joueurs découvrent tout au fur et à mesure :

Comment puis-je montrer le pouvoir de la croyance ?

Jusqu'à présent, ni les personnages ni les joueurs (je pense) ne savent que les croyances peuvent façonner la réalité. J'aimerais trouver un moyen pour qu'ils le découvrent.

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Au cas où tu ne le saurais pas, tu peux obtenir PDF officiels de Planescape maintenant, et pour pas grand-chose ! Je ne saurais pas dire quelle est la meilleure ressource sur le pouvoir de la croyance (c'est l'un des rares contextes dans lesquels j'ai joué plus que dans DMed), mais vous pourriez avoir envie d'en prendre quelques-uns en dehors de cela.

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@SevenSidedDie J'avais oublié que ça existait. Je suppose que je vais en acheter quelques-uns, vu qu'ils sont en solde.

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Je pense qu'une discussion en direct serait plus appropriée à ce stade pour obtenir le type de réponses que vous recherchez. J'ai mis en place un salon de discussion que je surveillerai si vous êtes intéressé : chat.stackexchange.com/rooms/32826/planescape-qa

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SSteve Points 2646

Ça s'appelle Maison Harbinger

Un des modules de Planescape, Maison Harbinger est une exploration des Croyants de la Source (Godsmen), qui croient que chaque personne a en elle le potentiel de devenir un dieu. La maison du titre est une sorte d'asile pour les "presque là", et l'aventure est centrée sur un plan visant à exploiter le potentiel de la Maison pour la cause du mal. À la fin de l'aventure, un nouveau dieu peut naître sous les yeux du groupe - un témoignage du pouvoir de la foi et de la philosophie pour créer le changement et apporter quelque chose de nouveau dans les Plans infinis.

Si c'est insuffisant, ou si vous voulez essayer autre chose...

Montrez-leur quelque chose de grand

Si vous êtes prêt à faire preuve de créativité, vous pouvez revenir en arrière et laisser les PJ visiter l'Harmonium à Nemausus, troisième couche d'Arcadia, peu avant que les activités militantes de la faction ne poussent les choses au bord du gouffre et ne fassent basculer toute la couche dans Mechanus. C'est une excellente occasion d'explorer la croyance contre la croyance et de comprendre que le simple fait de vouloir quelque chose et de le dire n'a pas le pouvoir de changer les choses.

...ou quelque chose de petit

Un autre module, L'étincelle Deva, explore une transformation radicale à la suite de circonstances improbables. La conclusion de l'aventure est une chose mineure dans le grand schéma du cosmos, mais ce sont les croyances du groupe (sous la forme de l'action qu'il choisit et du raisonnement qui la sous-tend) qui déterminent le résultat.

Ensuite, laissez-les essayer

Créez une occasion pour eux de lancer une petite rumeur inhabituelle ou inoffensive dans Sigil, peut-être par inadvertance. Donnez-leur quelques occasions d'y revenir plus tard, peut-être en la déformant ou en la rendant plus élaborée, à la manière du jeu du téléphone. Laissez leurs interactions déterminer si elle s'arrête dans son élan, s'inverse, mute ou se renforce. À un moment donné, demandez-leur de se confronter aux résultats bizarres de la rumeur qu'ils ont lancée et qu'ils ont peut-être involontairement ou délibérément alimentée - ils pourraient même finir par rencontrer des versions alternatives bizarres d'eux-mêmes !

La croyance n'est pas une chose à court terme

Dire à un enfant que la lune est faite de fromage vert ne va pas le faire changer d'avis. La plupart du temps, c'est subtil, ce qui rend les grands moments d'autant plus puissants. Le pouvoir de la croyance n'est pas un caprice - c'est un changement de paradigme, sur des échelles allant de l'échelle personnelle à l'échelle cosmique, du changement accidentel de nom d'une personne à la modification de la position de pans entiers de plans dans la Grande Roue. Utilisez le pouvoir du jeu lent - faites de la tension d'une situation proche du point critique un élément de l'intrigue et amusez-vous à montrer comment et pourquoi les choses ont été poussées au bord du gouffre. Regardez une ville-portail sur le point de basculer dans son plan correspondant, ou une guerrière tiefling qui risque de devenir un démon à part entière et l'alchimiste sorcier qui l'a piégée dans un bocal afin de tenter d'extraire la peur du démon du processus.

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Thomas Jacobs Points 15262

Donnez aux joueurs des points de croyance.

Tout SM digne de ce nom sait que montrer > dire. Mais qu'y a-t-il de mieux que de montrer quelque chose aux joueurs ? Laissez-les FAIRE quelque chose. Un personnage joueur qui a joué un rôle au moins à moitié décent croira en quelque chose. Le droit à la liberté, le caractère absolu de la loi, le fait que mentir est mal, donner de l'argent aux pauvres, ce genre de choses. Faire vivre cela à vos joueurs peut rendre le jeu de rôle très amusant, mais cela ne vient pas toujours naturellement. Mais s'ils savent que la croyance peut remodeler les plans... eh bien, vous seriez surpris de voir à quel point ils sont désireux de s'en tenir à leurs croyances. D'où, Points de croyance.

Tirés du Planeswalker's Handbook (livre Planescape, pages 142-147), les points de croyance sont accordés aux joueurs s'ils s'en tiennent à leurs croyances, mais cela a un coût. Ils sont distribués à la discrétion du MJ et ne doivent pas être accordés fréquemment. Par exemple, quelqu'un peut croire qu'il faut toujours répondre honnêtement aux questions, mais cela ne veut pas dire que s'il répond honnêtement à une question à laquelle il n'aurait rien à gagner s'il mentait, il ne reçoit pas de Point de Croyance. Mais si cela devait coûter cher, sur le plan personnel ou autre, alors vous en obtenez un.

Par exemple, si un démon demande "Suis-je un démon ?" et que le personnage répond correctement, il n'obtient pas de points de croyance. Mais si on lui demandait quelque chose qui aurait pour conséquence de blesser les amis ou les alliés du personnage en fonction de la réponse, cela accorderait des points de croyance. Vous pouvez accorder un point pour l'adhésion à une croyance mais à un coût pas trop élevé, deux pour les cas où le coût est important, et trois pour les coûts massifs, peut-être même au risque de la vie du personnage.

Mais à quoi servent les points de croyance ? En en dépensant un, un personnage peut automatiquement réussir n'importe quel jet de dé (jet d'attaque, jet de sauvegarde, test de compétence ou tout ce que vous autorisez). Cela indique que les choses vont mieux pour ceux qui ont des convictions. Cependant, si un joueur dépense trois points en même temps, il peut poser au DM une question simple concernant l'endroit où il se trouve, les dangers qu'il pourrait rencontrer, ce que l'ennemi pourrait faire ensuite et ainsi de suite. Cela symbolise une intuition, ou un saut dans l'inconnu. Bien sûr, le MJ n'est pas obligé de répondre ou peut modifier le coût pour refléter l'importance de l'information.

Assurez-vous que les joueurs peuvent le supporter. Si vous avez des croyances contradictoires au sein d'un groupe, les joueurs finiront par être en désaccord les uns avec les autres lorsqu'ils essaieront de s'en tenir à leurs croyances, et ce n'est amusant pour personne. De plus, le fait d'agir selon une croyance ne doit pas nuire au groupe ou à la progression de l'intrigue. Enfin, les joueurs ne doivent pas être obligés de s'en tenir à leurs croyances, mais le fait de ne pas le faire n'accorde pas de points de croyance.

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Une mécanique intéressante. Je devrais peut-être les modifier un peu, car ni les personnages ni les joueurs (je pense) ne savent encore que les croyances peuvent façonner le monde. J'ai ajouté cette partie à la question BTW.

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Oui ! Les points de croyance sont un excellent mécanisme. Les personnages qui ont des croyances fortes, et qui vivent en fonction de celles-ci, constatent que les choses ont tendance à aller dans leur sens. C'est littéralement ce que la croyance est censée faire dans le cadre de Planescape, et ce simple mécanisme le rend littéralement vrai.

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@Roflo Vous pourriez concevoir de commencer à donner à votre joueurs points de vue avant même que leur caractères connaître le pouvoir de la croyance, puisque l'idée est que la croyance façonne le monde même si l'on n'en a pas conscience. Mais cela dépend de vos joueurs. Vous pourriez même commencer par gérer secrètement l'attribution et la dépense de points au nom de vos joueurs dans l'espoir qu'ils commencent à se douter que quelque chose se trame, mais cela représenterait beaucoup de comptabilité et pourrait être source de litiges ; là encore, cela dépend de vos joueurs.

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