Donnez aux joueurs des points de croyance.
Tout SM digne de ce nom sait que montrer > dire. Mais qu'y a-t-il de mieux que de montrer quelque chose aux joueurs ? Laissez-les FAIRE quelque chose. Un personnage joueur qui a joué un rôle au moins à moitié décent croira en quelque chose. Le droit à la liberté, le caractère absolu de la loi, le fait que mentir est mal, donner de l'argent aux pauvres, ce genre de choses. Faire vivre cela à vos joueurs peut rendre le jeu de rôle très amusant, mais cela ne vient pas toujours naturellement. Mais s'ils savent que la croyance peut remodeler les plans... eh bien, vous seriez surpris de voir à quel point ils sont désireux de s'en tenir à leurs croyances. D'où, Points de croyance.
Tirés du Planeswalker's Handbook (livre Planescape, pages 142-147), les points de croyance sont accordés aux joueurs s'ils s'en tiennent à leurs croyances, mais cela a un coût. Ils sont distribués à la discrétion du MJ et ne doivent pas être accordés fréquemment. Par exemple, quelqu'un peut croire qu'il faut toujours répondre honnêtement aux questions, mais cela ne veut pas dire que s'il répond honnêtement à une question à laquelle il n'aurait rien à gagner s'il mentait, il ne reçoit pas de Point de Croyance. Mais si cela devait coûter cher, sur le plan personnel ou autre, alors vous en obtenez un.
Par exemple, si un démon demande "Suis-je un démon ?" et que le personnage répond correctement, il n'obtient pas de points de croyance. Mais si on lui demandait quelque chose qui aurait pour conséquence de blesser les amis ou les alliés du personnage en fonction de la réponse, cela accorderait des points de croyance. Vous pouvez accorder un point pour l'adhésion à une croyance mais à un coût pas trop élevé, deux pour les cas où le coût est important, et trois pour les coûts massifs, peut-être même au risque de la vie du personnage.
Mais à quoi servent les points de croyance ? En en dépensant un, un personnage peut automatiquement réussir n'importe quel jet de dé (jet d'attaque, jet de sauvegarde, test de compétence ou tout ce que vous autorisez). Cela indique que les choses vont mieux pour ceux qui ont des convictions. Cependant, si un joueur dépense trois points en même temps, il peut poser au DM une question simple concernant l'endroit où il se trouve, les dangers qu'il pourrait rencontrer, ce que l'ennemi pourrait faire ensuite et ainsi de suite. Cela symbolise une intuition, ou un saut dans l'inconnu. Bien sûr, le MJ n'est pas obligé de répondre ou peut modifier le coût pour refléter l'importance de l'information.
Assurez-vous que les joueurs peuvent le supporter. Si vous avez des croyances contradictoires au sein d'un groupe, les joueurs finiront par être en désaccord les uns avec les autres lorsqu'ils essaieront de s'en tenir à leurs croyances, et ce n'est amusant pour personne. De plus, le fait d'agir selon une croyance ne doit pas nuire au groupe ou à la progression de l'intrigue. Enfin, les joueurs ne doivent pas être obligés de s'en tenir à leurs croyances, mais le fait de ne pas le faire n'accorde pas de points de croyance.
3 votes
Au cas où tu ne le saurais pas, tu peux obtenir PDF officiels de Planescape maintenant, et pour pas grand-chose ! Je ne saurais pas dire quelle est la meilleure ressource sur le pouvoir de la croyance (c'est l'un des rares contextes dans lesquels j'ai joué plus que dans DMed), mais vous pourriez avoir envie d'en prendre quelques-uns en dehors de cela.
0 votes
@SevenSidedDie J'avais oublié que ça existait. Je suppose que je vais en acheter quelques-uns, vu qu'ils sont en solde.
0 votes
Je pense qu'une discussion en direct serait plus appropriée à ce stade pour obtenir le type de réponses que vous recherchez. J'ai mis en place un salon de discussion que je surveillerai si vous êtes intéressé : chat.stackexchange.com/rooms/32826/planescape-qa