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Existe-t-il des options de manœuvre pour les compétences hors combat ?

Mon MJ GURPS se plaint que les PCs mettent un point ou deux dans la plupart des compétences, sauf pour les compétences de combat qui obtiennent 10-20% de nos points de personnage. Outre le fait qu'il nous demande de faire plus de tests de combat que tous les autres tests de compétences combinés, je suis convaincu qu'une partie de la raison pour laquelle nous faisons cela est qu'il y a plus de choses à faire avec des scores de combat élevés. J'aime rouler contre un 13 ou un 14. C'est là que la plupart de mes compétences aboutissent. Mes compétences en matière d'armes se situent généralement autour de 20, alors je fais une attaque trompeuse ou un tir dans la tête ou autre, ce qui ramène la cible à un 13 ou 14. Il y a suffisamment de manœuvres de combat qui appliquent une pénalité pour qu'il soit amusant et intéressant d'avoir un statut élevé, qui nous permet d'utiliser ces manœuvres.

Les manœuvres hors-combat existent-elles dans GURPS ? Si oui, où puis-je les trouver ? Est-ce qu'elles me permettent de prendre un -4 à ma compétence Carousing afin d'obtenir un avantage en cas de succès ? Et, juste pour le plaisir de la spéculation, pourraient-elles aider mon groupe à trouver des raisons pour justifier l'attribution de plus de points aux compétences non combattantes ?

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meduz Points 529

En fait, il existe des techniques de non-combat, et dans GURPS 4ème édition, elles sont couvertes en même temps que les techniques de combat (à partir de la page 229 du volume "Personnages"). Dans le jeu de base, il y a juste quelques exemples, comme le sauvetage (une technique de natation), qui a un score de départ de Natation-5, et quelques autres. Ces techniques ont une valeur par défaut donnée par une compétence standard moins quelque chose, et peuvent être améliorées indépendamment de la compétence principale.

Cependant, des niveaux élevés dans les compétences non combattantes sont très utiles pour d'autres raisons également. Par exemple, il est souvent nécessaire de se spécialiser dans une façon particulière d'utiliser la compétence, alors que les autres façons d'utiliser la compétence par défaut correspondent au niveau de la compétence principale, moins quelque chose. Par exemple, si vous avez la compétence Pilotage, vous devez vous spécialiser, disons dans les avions légers. La plupart des autres spécialisations (comme l'avion lourd ou le planeur) sont à Pilote-4, ou -5 pour des choses comme les hélicoptères. Ajoutez à cela les modificateurs négatifs standard (dans cet exemple, conditions de vol difficiles, manœuvres difficiles, etc.), et une compétence élevée est bien justifiée. Idem pour les autres grands domaines, comme le Génie, la Conduite, etc.

Enfin, le système par défaut pourrait aussi inciter à dépenser quelques points dans des compétences qui donnent des défauts intéressants. Par exemple, une compétence élevée de Médecin donne un certain niveau dans des compétences telles que Diagnostic, Premiers soins, Pharmacie, Physiologie, Chirurgie, etc. (et, dans certains cas, vice versa).

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Grant Points 190

GURPS Martial Arts (pour GURPS 3R) m'a présenté les manœuvres ; il ne les illustrait que pour le combat, mais notait qu'elles pouvaient être utilisées pour n'importe quelle compétence au choix du MJ. IIRC, Compedium ou Compendium 2 incluait également plusieurs manœuvres de non-combat, mais je ne les ai pas sous la main pour vérifier.

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Dronz Points 5581

C'est une excellente question, et il me semble que de nombreuses activités hors combat pourraient être plus étoffées et devenir des événements plus détaillés pouvant être joués. En général, les choses sont laissées à la charge du MJ, qui peut parfois ne pas être à la hauteur de la tâche et penser que tout se résume à un simple jet de compétence. Cependant, il existe des règles pour diverses activités, ou du moins des lignes directrices pour modifier la difficulté, réparties dans les livres. GURPS Autoduel et Véhicules ont des règles pour diverses manœuvres, par exemple. De même, les règles optionnelles sur les blessures, qui permettent de suivre les blessures individuelles et le temps passé à arrêter la perte de sang pendant que les gens saignent, peuvent faire du triage de sauvetage après la violence quelque chose d'assez significatif, si vous pouvez vous y mettre.

Le meilleur endroit pour trouver un cadre, des détails et des idées est sans doute le GURPS Basic Set 4e, pages 343-361, qui contient un bel ensemble de lignes directrices et quelques règles et modificateurs décents pour divers types d'activités hors combat.

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Paul Lalonde Points 3940

Je sais qu'avec un GM comme lui, ce serait difficile, mais évaluer les pénalités dans des situations difficiles n'est pas un problème pour la plupart des GM. Je me souviens du personnage de mon frère, un coureur de vaisseaux spatiaux avec un pilotage d'environ 23 ans. Il y a eu plusieurs poursuites en voiture, courses à vélo et autres occasions où il a pris des risques valant même -10 (une fois, il a intimidé un peloton de soldats ennemis en volant à moins d'un mètre au-dessus de leurs têtes, dans un chasseur qu'il pilotait pour la première fois) et il a régulièrement gagné des concours de compétences avec des coureurs/chasseurs rivaux, même avec des modifications négatives extrêmes pour des défauts de compétences, des véhicules endommagés, des risques inutiles, etc.

Le concours de compétences est une autre raison pour laquelle les compétences sont élevées, en particulier les compétences sociales. Le fait d'avoir plusieurs PNJ avec Will 15+ (mais peu avec Unfazeable/Indomitable) rend des compétences comme Fast Talk, Diplomacy, Intimidation ou Detect Lies utiles à des niveaux élevés.

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Appu Points 3995

Oui, dans une certaine mesure

Oui, il existe des options et des techniques de manœuvre hors combat, mais elles sont moins nombreuses que celles de combat. La frontière entre les deux peut être plus floue que d'habitude, car GURPS rejette délibérément l'application d'une structure de type combat à de nombreux autres domaines ( notamment les interactions sociales) . En pratique, il n'y a généralement que la situation dans laquelle des détails supplémentaires et un modificateur de compétence s'appliquent, et s'il s'agit d'une pénalité, elle peut également être achetée en tant que Technique (ou, dans d'autres cas, annulée ou réduite par un Perk) ; il n'y a pas d'étiquetage formel comme "option de non-combat" ou "option de manœuvre".

Les techniques sociales sont probablement les plus nombreuses parmi les techniques non combattantes, même si elles ne sont pas aussi nombreuses que les techniques de combat.

Exemple de techniques sociales

Un exemple favori de technique sociale est l'élicitation. Normalement, on peut se contenter d'utiliser la Carousing à +0 dans une demande d'information, en essayant d'utiliser l'atmosphère d'un agréable bal courtois ou d'une rave punky (selon ce qui est approprié pour le cadre, la situation et les Familiarités du personnage) pour demander aux gens de partager des rumeurs sur le chef local.

Mais cela présente l'inconvénient que les gens se rendent compte du type de données que l'on essaie de déterrer. Si vous voulez éviter cela, vous pouvez essayer une approche plus difficile et plus subtile, connue sous le nom d'élicitation :

En fait, idéalement, le sujet ne se rend pas compte qu'il est interrogé, ou ne sait pas quel est le sujet ! [Le questionneur aborde le sujet indirectement, tout en semblant ouvertement converser sur autre chose ; appliquez une pénalité au choix du questionneur à la compétence Influence, et la même pénalité à la Volonté du sujet.

Le texte ci-dessus est un extrait partiel de Ingénierie sociale juste pour montrer à quoi ressemblent ces techniques.

Où les trouver

GURPS Ingénierie sociale est une source importante de détails supplémentaires sur le traitement mécanique du jeu de toutes sortes de choses sociales - persuader les gens, cultiver un personnage médiatique, manœuvrer à travers les paysages bureaucratiques et/ou politiques, etc. Le communiqué de presse accompagnant le Pyramide (54) l'étoffe, énumère plus de techniques et ajoute des styles sociaux.

GURPS Low-Tech Contient une poignée de techniques liées à la médecine et à l'équitation.

GURPS Thaumatologie : Pouvoirs élémentaires chinois y Pouvoirs psioniques de GURPS ont des règles qui utilisent des techniques et des modificateurs appliqués aux capacités surnaturelles, bien que celles-ci soient un mélange de techniques de combat et de non-combat.

Les autres sont plutôt rares, mais nous espérons que les exemples existants pourront servir de base sur laquelle vous et le MJ pourrez construire les vôtres, une fois que vous vous serez familiarisés avec les principes.

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