Mon MJ GURPS se plaint que les PCs mettent un point ou deux dans la plupart des compétences, sauf pour les compétences de combat qui obtiennent 10-20% de nos points de personnage. Outre le fait qu'il nous demande de faire plus de tests de combat que tous les autres tests de compétences combinés, je suis convaincu qu'une partie de la raison pour laquelle nous faisons cela est qu'il y a plus de choses à faire avec des scores de combat élevés. J'aime rouler contre un 13 ou un 14. C'est là que la plupart de mes compétences aboutissent. Mes compétences en matière d'armes se situent généralement autour de 20, alors je fais une attaque trompeuse ou un tir dans la tête ou autre, ce qui ramène la cible à un 13 ou 14. Il y a suffisamment de manœuvres de combat qui appliquent une pénalité pour qu'il soit amusant et intéressant d'avoir un statut élevé, qui nous permet d'utiliser ces manœuvres.
Les manœuvres hors-combat existent-elles dans GURPS ? Si oui, où puis-je les trouver ? Est-ce qu'elles me permettent de prendre un -4 à ma compétence Carousing afin d'obtenir un avantage en cas de succès ? Et, juste pour le plaisir de la spéculation, pourraient-elles aider mon groupe à trouver des raisons pour justifier l'attribution de plus de points aux compétences non combattantes ?