En général, les MJ contrôlent tout sauf les personnages-joueurs : il y a des exceptions
Dans l'ensemble, je suis d'accord avec la position de l'auteur selon laquelle un bon MJ devrait décrire des situations purement "externes aux personnages". Un joueur a le contrôle d'un aspect du jeu : son personnage. Autant que possible, il devrait conserver son autonomie dans ce contrôle, y compris dans les actions, les motivations et les émotions de son personnage.
Le soutien le plus "brut" pour cette position se trouve dans les descriptions des rôles des joueurs et des MJ dans le PHB à la page 6.
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Le MJ décrit l'environnement. Le MJ indique aux joueurs où se trouvent leurs aventuriers et ce qu'il y a autour d'eux, présentant les options de base qui se présentent (combien de portes sortent d'une pièce, ce qu'il y a sur une table, qui est dans la taverne, et ainsi de suite).
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Les joueurs décrivent ce qu'ils veulent faire...
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Le MJ narre les résultats des actions des aventuriers. Décrire les résultats conduit souvent à un autre point de décision, ramenant le déroulement du jeu au point 1.
Un MJ peut utiliser un langage émotionnel comme raccourci pour décrire un environnement ou une créature (une créature pourrait être "terrifiante de laideur", ou une maison "troublamement silencieuse"), mais une telle description reste une description de l'environnement (choses externes au personnage) : ce n'est pas une description de la réaction d'un personnage. De plus, il convient de noter que les émotions sont inextricablement liées à la motivation et aux décisions des êtres sensibles : ce que l'on ressent informe largement ce que l'on veut. Si le MJ devait définir les émotions des personnages-joueurs, cela pourrait réduire le rôle des joueurs dans l'étape n°2 (discutablement, leur rôle principal dans le jeu) : décider et décrire ce qu'ils veulent faire.
Il y a des exceptions
Cela dit, dans D&D (et dans certains autres systèmes également), l'état émotionnel d'un personnage peut être un mécanisme de jeu mesurable, ayant une implication tactique en jeu. Prenez, par exemple, la condition de "Frightened" dans le PHB (p. 290) :
- Une créature effrayée a un désavantage sur les jets de compétence et les jets d'attaque tant que la source de sa peur est en ligne de vue.
- La créature ne peut délibérément s'approcher de la source de sa peur.
Certaines créatures dans le jeu (comme les Dragons Anciens) peuvent imposer la condition de Frightened aux créatures qui échouent à des jets de sauvegarde : leur capacité à le faire est inscrite dans leur bloc de statistiques, et cette réaction émotionnelle n'est pas soumise à l'approbation du joueur. Un joueur ne peut pas simplement dire "mon personnage n'a pas peur du Dragon Rouge Ancien parce qu'il est très courageux." Être effrayé est une condition qui confère des effets de jeu spécifiques, est déterminée par des jets de dés, et a des conditions de début et de fin bien définies dans les règles. En tant que tel, un MJ peut outrepasser la décision du joueur sur le fait que son personnage est émotionnellement "effrayé". Ainsi, dans les règles, les MJ ont leur mot à dire dans la définition ou l'établissement de l'état émotionnel des personnages-joueurs.
De même, le rôle de la peur, de la folie, de la tristesse ou des sentiments de triomphe peut parfois être laissé à la discrétion du MJ dans des situations spécifiques où les règles les définissent, ou dans des histoires où ces émotions prendront une place centrale. Le DMG fournit des règles (p. 266) pour un jet de "Peur" ou "Horreur", qui s'appliquent aux jeux où de telles émotions sont au centre de l'histoire (comme les campagnes Ravenloft). Et il convient de noter que même quelque chose d'aussi couramment utilisé que les Points de Vie peuvent être une mesure de l'état mental d'un personnage.
(PHB, p. 196) Les points de vie représentent une combinaison de durabilité physique et de durabilité mentale, la volonté de vivre, et la chance.
En général
Cela dit, en général, la répartition des tâches est claire. Dans la plupart des cas, lorsque les règles de base ne disent pas le contraire directement (ou que la nature convenue de l'histoire ne l'exige pas), les joueurs contrôlent les personnages-joueurs, et le MJ contrôle le reste du monde.