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Y a-t-il une limite brutale sur le pouvoir du MD concernant les émotions d'un personnage joueur ?

Commençons par affirmer pour le record que je suis bien conscient de la Règle 0 et que je ne pose en aucun cas une question pratique. Le rôle du MJ est de rendre le jeu amusant pour tout le monde et à cet égard, son pouvoir est vraiment absolu et, lorsque la situation l'exige, il peut et doit enfreindre n'importe quelle règle.

Cela étant dit, un autre MJ et moi avons eu une petite discussion concernant où le pouvoir du MJ "officiellement" se termine et où commence le pouvoir des joueurs. Nous sommes tous les deux des MJs de jeux D&D 5e avec des niveaux de succès modérés mais nous gérons ce problème spécifique de manière très différente. Mon opinion a longtemps été que les joueurs sont complètement responsables de leurs personnages ; de leurs actions ainsi que de leurs émotions. En d'autres termes, le MJ n'a de contrôle que sur des facteurs EXTERNES aux personnages. Par conséquent, je ne présumerais jamais décrire l'émotion qu'un personnage ressentait, par exemple "vous ressentez un sentiment de terreur vous envahir." Je décrirais la situation et laisserais aux joueurs le soin de décider comment leurs personnages se sentiraient à ce sujet.

Mon ami, quant à lui, décrit souvent les émotions ressenties par les PJ. S'il estime qu'ils devraient se sentir tristes dans une situation, il les décrit comme tels, allant même jusqu'à dire quelque chose du genre "vous sentez des larmes vous monter aux yeux." À mon avis, cela semble dépasser son pouvoir, si un PJ est un robot apathique, cela devrait relever du joueur.

Y a-t-il une limite officielle (RAI) au pouvoir du MJ sur les Personnages de Joueurs, en particulier en ce qui concerne leurs émotions, et si oui laquelle ?

Édition: Pour clarifier, les sorts/potions/conditions/etc. qui affectent explicitement et/ou directement les sentiments/émotions des PJ relèveraient de la catégorie Externe.

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Gandalfmeansme Points 35753

En général, les MJ contrôlent tout sauf les personnages-joueurs : il y a des exceptions

Dans l'ensemble, je suis d'accord avec la position de l'auteur selon laquelle un bon MJ devrait décrire des situations purement "externes aux personnages". Un joueur a le contrôle d'un aspect du jeu : son personnage. Autant que possible, il devrait conserver son autonomie dans ce contrôle, y compris dans les actions, les motivations et les émotions de son personnage.

Le soutien le plus "brut" pour cette position se trouve dans les descriptions des rôles des joueurs et des MJ dans le PHB à la page 6.

  1. Le MJ décrit l'environnement. Le MJ indique aux joueurs où se trouvent leurs aventuriers et ce qu'il y a autour d'eux, présentant les options de base qui se présentent (combien de portes sortent d'une pièce, ce qu'il y a sur une table, qui est dans la taverne, et ainsi de suite).

  2. Les joueurs décrivent ce qu'ils veulent faire...

  3. Le MJ narre les résultats des actions des aventuriers. Décrire les résultats conduit souvent à un autre point de décision, ramenant le déroulement du jeu au point 1.

Un MJ peut utiliser un langage émotionnel comme raccourci pour décrire un environnement ou une créature (une créature pourrait être "terrifiante de laideur", ou une maison "troublamement silencieuse"), mais une telle description reste une description de l'environnement (choses externes au personnage) : ce n'est pas une description de la réaction d'un personnage. De plus, il convient de noter que les émotions sont inextricablement liées à la motivation et aux décisions des êtres sensibles : ce que l'on ressent informe largement ce que l'on veut. Si le MJ devait définir les émotions des personnages-joueurs, cela pourrait réduire le rôle des joueurs dans l'étape n°2 (discutablement, leur rôle principal dans le jeu) : décider et décrire ce qu'ils veulent faire.

Il y a des exceptions

Cela dit, dans D&D (et dans certains autres systèmes également), l'état émotionnel d'un personnage peut être un mécanisme de jeu mesurable, ayant une implication tactique en jeu. Prenez, par exemple, la condition de "Frightened" dans le PHB (p. 290) :

  • Une créature effrayée a un désavantage sur les jets de compétence et les jets d'attaque tant que la source de sa peur est en ligne de vue.
  • La créature ne peut délibérément s'approcher de la source de sa peur.

Certaines créatures dans le jeu (comme les Dragons Anciens) peuvent imposer la condition de Frightened aux créatures qui échouent à des jets de sauvegarde : leur capacité à le faire est inscrite dans leur bloc de statistiques, et cette réaction émotionnelle n'est pas soumise à l'approbation du joueur. Un joueur ne peut pas simplement dire "mon personnage n'a pas peur du Dragon Rouge Ancien parce qu'il est très courageux." Être effrayé est une condition qui confère des effets de jeu spécifiques, est déterminée par des jets de dés, et a des conditions de début et de fin bien définies dans les règles. En tant que tel, un MJ peut outrepasser la décision du joueur sur le fait que son personnage est émotionnellement "effrayé". Ainsi, dans les règles, les MJ ont leur mot à dire dans la définition ou l'établissement de l'état émotionnel des personnages-joueurs.

De même, le rôle de la peur, de la folie, de la tristesse ou des sentiments de triomphe peut parfois être laissé à la discrétion du MJ dans des situations spécifiques où les règles les définissent, ou dans des histoires où ces émotions prendront une place centrale. Le DMG fournit des règles (p. 266) pour un jet de "Peur" ou "Horreur", qui s'appliquent aux jeux où de telles émotions sont au centre de l'histoire (comme les campagnes Ravenloft). Et il convient de noter que même quelque chose d'aussi couramment utilisé que les Points de Vie peuvent être une mesure de l'état mental d'un personnage.

(PHB, p. 196) Les points de vie représentent une combinaison de durabilité physique et de durabilité mentale, la volonté de vivre, et la chance.

En général

Cela dit, en général, la répartition des tâches est claire. Dans la plupart des cas, lorsque les règles de base ne disent pas le contraire directement (ou que la nature convenue de l'histoire ne l'exige pas), les joueurs contrôlent les personnages-joueurs, et le MJ contrôle le reste du monde.

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Carcer Points 60981

Aucune règle de ce type ne semble exister.

Je ne peux pas personnellement trouver de règle qui couvre cette question en particulier - mais en même temps, je ne m'attends pas à le pouvoir. Dans quelle mesure le MD, voire les autres joueurs, peuvent décrire comment les autres personnages se sentent est quelque chose qui doit être convenu (implicitement ou non) par le groupe.

Personnellement, je préfère fortement l'autonomie totale du joueur comme vous; je ne présumerais pas dire à mes joueurs comment leurs personnages se sentent face à une situation particulière, sauf dans la mesure où les règles du jeu dictent parfois qu'ils sont soumis à certaines conditions émotionnelles, comme un barbare enragé, ou un personnage avec la condition Effrayé. De la même manière, je serais un peu offensé si mon MD commençait à me dire, en tant que joueur, comment mon personnage se sent à propos de quelque chose, par opposition à ce que mon personnage saît et voit.

Cependant, j'ai l'impression que c'est un peu plus courant chez les joueurs qui sont habitués à jouer dans des environnements de forum de jeu de rôle en mode post-by-post; en raison de la nature du support auquel ils sont habitués (on ne peut pas s'attendre à des réponses en temps réel dans les jeux post-by-post), ils ont tendance à supposer un peu plus de marge de manœuvre dans la narration de la façon dont les autres personnages pourraient réagir à ce qu'ils font.

Indépendamment de la source de cela pourrait être une habitude difficile à briser; peut-être que cela vous aidera si vous considérez la narration de votre ami comme une suggestion, plutôt qu'une déclaration de fait, et répondez en conséquence :

"Vous sentez une larme commencer à monter dans votre œil en considérant la situation de cet pauvre orphelin..."

"Non, Urist Grimdark déteste les enfants. Ils sont là uniquement pour aller chercher de la bière et miner dans les galeries les plus petites."

Si cette dynamique fonctionne pour préserver votre autonomie de personnage, alors vous avez résolu le problème, et vous pourriez constater que votre ami se débarrassera de l'habitude de vous dicter comment vous vous sentez si vous corrigez doucement ses présomptions de manière routinière.

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