18 votes

J'ai le Manuel des Joueurs; devrais-je obtenir le Guide du Maître de Donjon ou le Manuel des Monstres ensuite?

C'est la première fois que je dirige une partie, et j'ai déjà le Manuel des Joueurs. Je me demande quel livre de base je devrais obtenir ensuite : le Guide du Maître ou le Manuel des Monstres ? Je suis en train de créer une campagne pour quatre joueurs, et j'ai déjà une partie de celle-ci de faite, mais j'aimerais avoir de meilleures sources pour le reste de la campagne. Lequel est le plus utile ?

23voto

user32262 Points 2147

Le DMG est beaucoup plus important.

Tout d'abord, il convient de noter qu'il est assez important d'avoir les trois livres.

Cela dit, le DMG contient beaucoup d'informations utiles pour un nouveau MJ. Bien que les MJ plus expérimentés pourraient se moquer des conseils à l'intérieur, il y a quand même beaucoup de tables, cartes et suggestions utiles dans le DMG qui sont utiles pour démarrer.

De plus, le DMG contient la liste des objets magiques, ainsi que des directives pour créer vos propres monstres et objets magiques. Avec les monstres d'exemple dans le PHB et les directives de création, vous pourriez créer vos propres monstres assez facilement.

Beaucoup de Monster Manual est (légalement) disponible en ligne.

La Licence Open Gaming rend légalement disponible gratuitement une grande liste de monstres. Vous pouvez accéder à cette liste à divers endroits sur internet (ici, par exemple). La liste ne comprend pas certains monstres classiques, comme le beholder, mais pour des fins pratiques cela n'a pas vraiment d'importance.

En revanche, une grande partie des conseils du DMG et des directives de création ne sont pas légalement disponibles sur internet (bien que de nombreux objets magiques le soient). Ainsi, l'achat du DMG vous donne beaucoup plus de choses que vous ne pourriez pas obtenir autrement.

14voto

Martin OConnor Points 1877

Je recommanderais d'obtenir d'abord le DMG. Vous pouvez créer vos propres monstres (statistiques des animaux naturels, ils sont susceptibles d'être adéquats pour les personnages de premier niveau), statuer sur les PNJ des races jouables dans le PHB, et garder les éléments "monstres" pour des aventures ultérieures. Cependant, vous voudrez certainement les règles supplémentaires du DMG; le PHB présente uniquement le sous-ensemble orienté joueur, et n'est pas suffisant en soi pour mener un jeu même si seules les races de PJ sont présentes des deux côtés.

Pour les monstres, entre le DMG des Règles de Base et le SRD, tous deux disponibles en téléchargement chez WoTC, la plupart (mais pas tous) des monstres utilisés dans D&D sont disponibles. Cet inventaire de monstres est suffisant pour mener une longue campagne. (Certains des monstres de l'identité de produit comme les Beholders et les Illithids ne sont disponibles que dans le Manuel des Monstres).

7voto

nitsua60 Points 98443

Non.

Si vous devez acheter l'un des deux, puisque vous avez indiqué que vous faites votre propre campagne alors je suppose que le choix serait le DMG, étant donné que vous aurez beaucoup de monstres du SRD pour peupler votre monde mais les éléments de construction du monde et de conception de campagne du DMG ne sont pas disponibles gratuitement. (Cependant, les parties de lore du MM qui ne sont pas SRD sont assez géniales et pourraient remplacer une grande partie de la construction du monde. Cependant, sur "Conception de rencontre" et "Journée d'aventure" ainsi que quelques tables et cartes d'exemple, je pencherais plutôt vers le DMG, personnellement. Si vous deviez choisir l'un de ces deux-là.)

Mais vous n'êtes pas obligé d'acheter l'un de ces deux-là, il y a beaucoup de produits RPG là-bas!

Achetez le Kit d'initiation. Ou l'une des aventures reliées. (Mais le Kit d'initiation est meilleur.)

Le Kit d'initiation est conçu spécifiquement pour vous : il suppose un nouveau MJ et fait quelques choses agréables pour vous aider:

  • présente aux joueurs un ensemble restreint d'options (qui provient des Règles de base) afin que vous n'ayez pas besoin d'avoir à l'esprit les fonctionnalités de douze classes, seulement quatre;
  • annote l'aventure avec des encadrés de MJ pertinents pour le matériel en main, vous orientant vers des règles sur la dissimulation, ou les déplacements en plein air, ou l'exploration, ou les négociations sociales à des moments où ils sont susceptibles de se produire;
  • développe un scénario suffisamment grand pour que les joueurs puissent se promener et avoir une certaine liberté, mais assez petit pour être facilement retenu dans votre tête.

D'autres avantages pour vous:

  • il y a un effet de réseau : vous trouverez de nombreux autres nouveaux MJ (et expérimentés!) qui ont mené le Kit d'initiation et peuvent partager leur expérience, par rapport à zéro autre personne qui a mené votre aventure personnalisée;
  • il a une fin naturelle : vous ne courrez pas le risque de ne pas aimer un cadre que vos joueurs adorent et de vous sentir obligé de le poursuivre un an après votre date de péremption;
  • utiliser une aventure écrite vous permet de porter une attention particulière à la dynamique joueur-MJ, aux questions de règles, à la gestion de l'éclairage... toutes choses qui, avec le temps, deviendront naturelles mais qui prendront plus de bande passante dans vos premiers jeux.

Puis cherchez des conseils lorsque des problèmes surviennent.

Parlez avec vos joueurs. Parlez avec d'autres MJ. Lisez les questions gm-technique ici. Parcourez les forums. Lisez les blogs sur le MJ. Jouez dans les parties d'autres MJ.

Avec des dilemmes réels en main, vous obtiendrez beaucoup plus de ces ressources que vous ne le feriez en lisant, voire en mémorisant, le DMG. Parce que le DMG, contenant de nombreuses bonnes choses (et indices), est aussi bien structuré que presque n'importe quel produit D&D (TSR ou WotC) : c'est une excellente référence une fois que vous savez (en gros) comment faire la chose qu'il prétend présenter.

2voto

BanjoFox Points 532

En règle générale, je commence généralement par le PHB > Guide du MJ > Autres trucs dans cet ordre. Principalement parce que le PHB et les guides du MJ ont tendance à se compléter mutuellement (vos résultats peuvent varier). Autrement dit, le guide du MJ peut faire référence à des exemples spécifiques du guide des joueurs ou apporter des clarifications supplémentaires aux règles. D'autre part, des livres tels que le Manuel des Monstres sont plus des matériaux de référence pour des choses que vous pouvez ajouter à votre jeu.

De plus, je ferais également quelques recherches sur le web pour des conseils de MJ (alias des conseils gratuits). Pour la plupart, le jeu de maître peut être généralisé à un certain point. Autrement dit, il existe des problèmes et des solutions que tous les maîtres de jeu rencontrent. Pour des problèmes plus spécifiques, vous pouvez poser des questions supplémentaires ici.

AlleGamers.com

AlleGamers est une communauté de gamers qui cherche à élargir la connaissance des jeux vidéo.
Pour cela nous avons les plus grands doutes résolus en français et vous pouvez aussi poser vos propres questions ou résoudre celles des autres.

Powered by:

X