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Mécaniques de dés communs

Je pense à faire une étude/document/œuvre éducative sur les différents systèmes de lancer de dés dans les jeux de rôle et autres jeux. J'ai joué à des jeux de rôle dans le passé mais cela fait des années alors je voulais être sûr de connaître les termes courants et voir si vous pourriez tous brièvement décrire certains des systèmes communs (ou non communs) pour utiliser des dés. Ce que j'aimerais vraiment savoir, ce sont des exemples de jeux spécifiques, de lancers et des contextes dans lesquels ces lancers sont utilisés. Par exemple, dans tel-jeu vous faites ce genre de lancer pour le combat.

Ce que je connais jusqu'à présent, ce sont

  • Lancers Ciblés : Lancer un certain nombre de dés et les additionner en tentant d'atteindre ou de dépasser une cible. Vous pouvez également ajouter ou soustraire une valeur au lancer de dés. Je crois avoir vu des cas où les gens abandonnaient les lancers bas ou haut de l'ensemble également.

  • Pools de Dés : Lancer un certain nombre de dés et traiter chaque dé individuellement. Vous pourriez vérifier si un certain nombre de dés dans le pool sont égaux ou supérieurs à une valeur cible.

Je suis sûr d'oublier quelque chose et je sais que je manque de jeux spécifiques et de contextes associés à ces types de lancers. Je sais aussi que c'est une question très large. Je ne cherche pas une liste exhaustive, juste quelques exemples courants et peut-être quelques exemples plus exotiques aussi.

(Clarification du document) Le but du document n'est pas de recenser les systèmes de dés mais de discuter des mathématiques des dés/systèmes de dés en général. Ces systèmes serviront d'exemples du monde réel pour aider à motiver les mathématiques.

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Pour quelqu'un à la recherche de mécaniques de dés, John Kim les a décrites bien mieux que je ne le pourrais. Il vaut la peine de lire le livre PDF "Design Patterns of Successful Role-Playing Games" sur ce site. En termes de mécaniques spécifiques dont je peux donner des exemples :

  • Unknown Armies utilise des dés percentile, et a une mécanique sur certains jets appelée retournement. Sur les jets où le retournement est autorisé, vous pourriez par exemple lancer un 75, et retourner les chiffres pour obtenir un 57. Vous ne pouvez retourner les dés qu'avec certaines compétences (vous avez une compétence appelée votre skill d'obsession qui peut toujours être retourné) ou dans certaines circonstances.
  • Le Nouveau Monde des Ténèbres utilise des pools de dés de d10, mais vous permet également de relancer tous les 10 que vous lancez pour obtenir des succès supplémentaires. Cela permet même à des pools de dés très faibles d'obtenir théoriquement un grand nombre de succès.
  • Don't Rest Your Head utilise une variante inhabituelle de pools de dés avec des d6 dans laquelle les petits lancers (1s, 2s et 3s) sont des succès, mais les grands lancers dictent l'issue de la scène. Cela ne fonctionne que parce que vous lancez tous vos pools de dés ensemble lors d'un jet. Cela mène à des situations où vous réussissez parce que vous avez obtenu plus de succès que le MJ, mais le MJ a eu des lancers de dés plus élevés, ce qui vous laisse avec une sorte de victoire pyrrhique.

J'espère que ces exemples sont suffisants, et il y a beaucoup plus d'informations écrites sur les spécificités du lancer de dés sur le site lié.

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jalcom Points 410

Voici quelques systèmes. Il y a généralement quelques variations entre chacun et j'ai essayé d'en noter quelques-unes.

D&D (de Basic à Next)

Lancez un d20, visez à obtenir un nombre inférieur (généralement AD&D 2E et avant) ou supérieur à un nombre cible.

White Wolf Storyteller

Lancez un certain nombre de dés à dix faces basé sur un Attribut+Capacité. Chaque dé qui atteint le nombre cible est compté comme un succès. Un certain nombre de succès sont nécessaires pour réussir. Les variations incluent la soustraction des succès de 1 et plus de 1 que de succès provoquant un Échec Critique, des nombres cibles fixes et variables pour chaque dé. Les 10 ont des effets différents dans les différentes variantes. Certains (Exalted) vous donnent un 2 succès fixes et d'autres (Nouveau Monde des Ténèbres) vous permettent de relancer les 10 et d'ajouter des succès.

AEG Roll and Keep

Lancez un certain nombre de dés à dix faces basé sur Attribut+Capacité, Gardez un nombre de dés égal à votre Attribut. Additionnez les dés gardés et essayez de dépasser le nombre cible. Il est possible de Relever (augmenter) le nombre cible pour obtenir plus d'effets, mais si vous manquez le nouveau nombre cible alors vous échouez complètement. Les 10 explosent, ce qui signifie que vous pouvez relancer et ajouter le nouveau résultat au total de ce dé (en répétant pour chaque 10).

Percentile (Chaosium Basic Role Playing)

Lancez 2d10, en comptant un dé comme les dizaines et l'autre comme les unités visant à obtenir un nombre plus élevé ou plus bas qu'un nombre cible (normalement votre compétence).

Feng Shui

Lancez 1d6 positif et 1d6 négatif. Ajoutez-les ensemble et comparez avec un nombre cible.

FUDGE/FATE

Lancez 4 dés à 6 faces chacun avec 2 symboles +, 2 symboles -, et 2 symboles vierges. Commencez avec votre niveau de compétence et augmentez-le de 1 par +, diminuez-le de 1 par -, et ignorez les vierges.

Fantasy Flight Games (Warhammer Fantasy Roleplaying et le Jeu de Rôle Star Wars)

Créez un pool de dés avec des nombres de faces et de symboles variés. Vous réussissez si vous obtenez plus de Marteaux que d'Épées, obtenez des avantages si vous obtenez plus d'Aigles que de Crânes, obtenez des complications si vous obtenez plus de Crânes que d'Aigles et obtenez des effets étranges des Etoiles du Chaos et des Comètes de Sigmar. Le succès/l'échec et les avantages/complications peuvent se produire indépendamment l'un de l'autre dans ce système.

Deadlands/Savage Worlds/Cortex

Votre niveau de compétence ou d'attribut détermine le type et le nombre de dés que vous pouvez lancer, visant à battre un nombre cible.

White Wolf Mind's Eye Theater

Jouez à Pierre/Papier/Ciseaux

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