Contrairement aux précédents jeux Elder Scrolls, il semble qu'il n'y ait pas de pénalité directe de chance d'échec de sort ou de coût de mana pour lancer des sorts lorsqu'on utilise une armure. Au lieu de cela, les joueurs sont incités à utiliser des robes de mage en plaçant un énorme bonus de régénération de magie (de 50% à 150%, selon le niveau de l'objet) sur les robes de collège qui ne peuvent être dupliquées par l'enchantement.
Pour un lanceur de sorts, le choix entre les types d'armure concerne la mobilité et le coût des compétences "sacrifiées" que vous n'utiliserez pas. Les armures lourdes ralentissent les déplacements du porteur et pèsent beaucoup (jusqu'à ce que vous obteniez Conditioning [70]) mais offrent une meilleure protection et une réduction dramatique de l'étourdissement(Tower of Strength [50]) et une chance de 10% de refléter les dégâts de mêlée (Reflect Blows [100]). Cependant, bien que Conditioning soit une compétence absolument nécessaire pour un lanceur de sorts, les compétences menant à celle-ci sont d'utilité discutable au mieux.
Les armures légères ont une pénalité de déplacement beaucoup plus faible, et la compétence Unhindered [50] qui la rend sans poids est disponible beaucoup plus tôt et avec des prérequis plus utiles que son équivalent en armure lourde. De plus, la compétence Wind Walker [60] peut être extrêmement utile pour un mage-guerrier hybride, car vous n'aurez pas autant de points de montée de niveau à investir dans la stamina ou des emplacements d'enchantement à dépenser pour la régénération de stamina comme le ferait un combattant pur. La compétence Deft Movement [100] (10% de chance d'éviter tous les dégâts d'une attaque de mêlée), la compétence finale, est bien sûr utile pour tout le monde.
Compte tenu de tout cela, je recommanderais vivement de prendre Light Armor pour un lanceur de sorts hybride, mais ce n'est pas un choix évident et d'autres joueurs peuvent trouver que les avantages de l'armure lourde l'emportent sur les coûts.